ヤタガラスAoC/EtE JET基本コンボ
ここではヤタガラスAoCのJETの基本コンボをまとめています。
どこかで誰かが不意にヤタガラスAoCでJETを使いたいってなったときにコンボについてまとめられているページがヤタガラスAC Wikiしかなく、基本としてはそのコンボでもいいんですけど、それでもちょっと足りないかなと思ったりしたのでそういったどこかの誰かのはじめの一歩の助けになればいいかなとここに記しておきます。
と言ってもそんなに需要もないだろうな……とか思っているうちにヤタガラスEtEが発表されたので今のうちに書いておこうかなと思いこの記事となりました。
明日稼働!と稼働開始されたのでさっさとあげるべく今回のまとめになりました。まだEtEをさわっていないのでどれくらい変更になっているかはわかりませんが、そこまで大きな変更もないので応用はきくかと思います。
⇒EtEを触ってきましたが、JETには今のところ特に変更点とかなくここに書いてあるコンボはEtEでも問題なく使えましたので参考にしていただけると思います。
⇒(2024.2.21)steam版が出たので若干追記しました
steam版のチャレンジもやってみてください。
少人数での環境で続けていてネット対戦とかもほとんどしていないので本当にこれがそこまで基本かはわからないですけど、そんなに外してはないと思いますのでご参考にしていただければ幸いです。
ヤタガラスACwikiのJETのページもご参照ください。
※文中で使用される略称
JETブロー=ブロー:236P
JETナックル=ナックル:214P
JETアッパー=アッパー:623P
JETショット=ショット:623K
JETダッキング=ダッキング:236K
ダッキングからの各A~D派生=ダッキングBなど
※ダッキングの強弱を区別する場合は強/弱ダッキングと表記します
ダッキングD派生=ダッカニ
ガード不能(強P+強K):ガー不
■筆者について
はじめまして。大阪は南森町コーハツ様にてヤタガラスAoCでJET使って遊んでいますあおばと申します。
同人版は触っておらず、アケ稼働時からのプレイヤーです。最初はクロウ触ってたんですけどストーリーのJETがあまりにツボなかっこよさをしていたのでJETを使うことにして早8年ちょっと……。
勝率とかは全然高くないですけど、人数は少ないながらいい環境にも恵まれずっと楽しく遊んでいます。
あとサイキックフォース2012も遊んでいますので、こちらに興味ある方おられましたらよろしくお願いしますね。
■コンボ
始動技別に使用ゲージごとにわけて書いていきます。
本来ならば各コンボのダメージも記したかったのですけど、それをしているといつまでも記事が完成しない気がするので今回は表記なしとなっています。
各コンボの細かい説明等が不要だという方は最後のおまけまで飛ばしてください。
■2A始動
主な使用ポイント:確定反撃/BL後の反撃/置きから
JETの2Aは他の格ゲーだと発生の早い中Pくらいのイメージです。
ヒット時大幅有利で、目押しで再度2Aがつながり、ジャストにはなりますが5Dをつなぐこともできます。
発生の早さを活かして主に確定反撃やBL後の反撃で使うことになるでしょう。
◆ノーゲージ
【2A>2A>ダッキングB>5A>5B>強アッパー>強ブロー>強ナックル】
2A反撃時にお世話になるコンボ。ダッキングBは5Bと同じモーションでそこからの5A>5Bはタイミングとか気にせず連打で出ます。
置きで使う場合はダッキングまで仕込んでおくのがいいでしょう。
アッパーからの追い打ちのブローはアッパーをキャンセルして派生で出すのではなくノーキャンセルで出してください。ブローからのナックルはキャンセルして派生として出します。
最後のナックルのあとは相手はダウンにならず強制着地になるのでBLやリバサに気をつけつつ技を重ねたり投げたり択をかけていきましょう(以下浮かせから強ナックルで締めるコンボは同様です。このあたりは立ち回り編があればそこで解説します……)。
距離が遠そうなら2Aは一発にしておきましょう。
(2024.2.21追記)
【2A>2A>ダッキングB>5A>5B>強アッパー>ダッキングA>弱ナックル】※EtE限定
steam版のチャレンジに含まれていて気がつきました。前作ではスカっていたナックルがつながるようになっています。削減値的にはつながりそうなんですが、空中のけぞり時間増加によるのもあるんでしょうかね。
アッパーからのダッキングAはほぼ最速で出す必要があり、ナックルのキャンセルもほぼ最速でないとつながらないようです。あと強ナックルは発生時間の関係かつながりませんでした。
強ブロールートよりダメージが増えます。
◆0.5ゲージ
【(2A>)2A>EXブロー>ダッキングC>強ナックル】
0.5ゲージを使うならこれがおすすめです。EXブローからのダッキングはBでもDでも大丈夫です。ダッキングCからの強ナックルはキャンセルして派生として出します。
距離が遠そうなら2Aは一発にしておきましょう。
差し返しで使った場合にはEXブローが届かない場合があるので遠い場合は他のコンボにしていきましょう。
◆1ゲージ
【2A>強ナックル>FHJ】
主に差し返しで使います。0.5ゲージのEXブローコンボに比べ、強ナックルは進む距離が長いので遠い場合にも届きます。
次の2D始動でも同じコンボが出てきますが、補正の関係上2A始動より2D始動の方が減るので、できれば差し返しは2Dでやりたいところです。
■2D始動
主な使用ポイント:差し返し/置き/ヒット確認から
地上戦でリーチがある下段で、差し返しにも使いやすくコンボにもつなげやすいため地上戦での主力技の一つになります。
置きに使うこともできますが、ゲームの特性上差し返されやすいので気をつけましょう。
ここからつながるものが同じなため、基本的に2A始動と同じようなコンボになります。
◆ノーゲージ
【2D>ダッキングB>5A>5B>強アッパー>強ブロー>強ナックル】
2Aと同じコンボですがこちらは確定反撃というより地上戦で当てで使うことが多くなるでしょう。
ヒット確認をせずにとりあえずヒット/ガード問わず2Dからダッキングして5Aまでは出し切ってもいいのが長所です。ヒットしてたら最後まで出しましょう。
ただ、慣れた相手だと最初のダッキングBをBLしてくる場合があるので、2Dがガードされていたら気をつけましょう。なお立ち回り編の話になりますが、対策としてはダッキングから投げか2B、リターンを狙うならダッキングDを出すというのがあります。あまりにBLされるようなら覚えておくといいかもしれません。
余談ですが2Dのあと36と入れてDを離すいわゆる離し入力でダッキングするのがスムーズといえばスムーズに出せます。
(2024.2.21追記)
【2D>ダッキングB>5A>5B>強アッパー>ダッキングA>弱ナックル】※EtE限定
2A始動でも書いたとおりEtEではアッパーからダッキングA>弱ナックルがつながるようになりました。以下強アッパーからのコンボではどれも同じことができます。
◆0.5ゲージ
【2D>EXブロー>ダッキングC>強ナックル】
2Dからの主力になるコンボです。こちらも当てで使うことが多く先のノーゲージより減りますが、EXブローをガードされると確定反撃をもらうのでできればヒット確認で狙っていきましょう。
差し返しでも使えますが、足払い先端などだと相手との距離によってはブローが届かない場合もあるのでそのあたりは慣れていってください。
ガー不やガークラ後の距離によってはこれが最適になる場合があるので、そこでもお世話になります。
もちろんこれより減るコンボもありますが、これでも十分減るのでこれが入るところではこれさえ入れば十分だと思っています。
◆1ゲージ
【2D>強ナックル>FHJ】
差し返しの主力です。2A始動でも書いたとおり、相手の足払い先端に差し返すなど距離が遠い場合でもナックルが届くのでこちらを使いましょう。
足払いに差し返した場合、相手がしゃがみ喰らいになるのでかなり減ります。
強ナックルはガードされた時の硬直が大きいですが、他の必殺技に派生もできるのでとりあえずは入れ込んでもいいかとは思います。
【2D>ダッキングB>5A>5C>FHJ】
当てからダッキングBにつないで1ゲージ使いFHJにつなぐコンボです。
5A>5Cがターゲットコンボになっているのでタイミング等不要で出しやすく、5Cも超必でしかキャンセルがかからないので比較的出しやすいかと思います。
ノーゲージのダッキングBにつなぐコンボと同様にヒット確認が不要で途中の5Aまで出してしまえるのとそこまでで判断できるのが長所です。
立ち回り寄りの話になりますが、ここで1ゲージ使ってダメージを取るか、1ゲージ残しておいてアッパーで浮かせて強制着地後の択にゲージを使うかはリーサル以外では状況や各プレイヤーの好みではあると思いますので、やりながら自分に合うやり方を探してみてください。
■5Dor2C始動
主な使用ポイント:確定・BL反撃/飛びから/差し返し
ダメージで言うならこれが最も大きく、主に飛びが通ったときに使うことになるでしょう。もしくは相手の大きな隙やBL後の反撃にも狙えます。やや難易度は上がりますが大足や強Pへの差し返しにも使えるので狙ってみるのもいいでしょう。
補正等の関係上コンボで使うなら2Cの方が減るのでできるだけそちらを使いたいところですが、差し返しで使う場合はキャラによって姿勢の低い足払いなど当たらないことがあるので注意が必要です。
◆ノーゲージ
【5Dor2C>ダッキングD>ダッキングC>強ナックル】
5Dor2CからだとダッキングD(通称:ダッカニ)につながるようになるのでそこにつなげましょう。ダッカニで浮いた後はダッキングCを当ててキャンセル強ナックルで締めましょう。この後は例によって強制着地なので択をかけるなどしていきましょう。
◆0.5ゲージ
【5Dor2C>EXブロー>ダッキングC>強ナックル】
2D始動の0.5ゲージと同じコンボです。始動のおかげで地味にダメージが高くなるので0.5あるなら使っていってもいいでしょう。難度の低さとダメージの高さが売りです。
◆1ゲージ
【5Dor2C>ダッキングD>6C>FHJ】
【5Dor2C>ダッキングD>ダッキングC>FHJ】
1ゲージ吐くならとりあえずこれです。基本的にLGJコンボ以外ではこれが最大なのでこれができれば最大コンボはできたといっていいでしょう。
6CからはノーキャンセルでFHJを出します。
6Cの方がダメージは高いのですが落ちてくる相手に高く当ててしまうとその後のFHJがBLされてしまい、それを避けるためにひきつけて当てようとすると落としやすかったりするので注意が必要です。(筆者はよく落としています……)
ダッキングCから当てる場合ははダッキングCにキャンセルをかけて出すのでそういうミスが少ないのが利点です。
ちなみにヤタガラスはコマンドが残りやすいので236BorD>CでダッキングCを出した後236AorCでもFHJが出せます。
※2Aのところでも触れましたが、2Aヒット後にジャスト目押しで5Dが繋がるので5D始動のコンボは2Aからつないでいくことができます。
このあたりは応用編であらためて触れる予定です。
■3D始動
BLの存在や差し返しのしやすさからヤタガラスの大足はメリットが少ないといわれることもありますが、JETはそこからダメージが取れるので狙う価値はあると思います。2Dよりリーチがあるのとタイミングがずれるので、後ろに下がる相手に刺さることもわりとあります。
FHJにつながるのが売りでもあるのでできるだけ1ゲージあるときに狙いましょう。
また、ダッカニからも3Dと同様のコンボが入るので奇襲のダッカニもたまには出してみるといいでしょう。
◆ノーゲージ
【3DorダッキングD>ダッキングC>強ナックル】
5Dor2C始動のノーゲージと同じコンボです。とりあえずという感じですが、何も入れないよりはいいのでゲージがない場合はこれにしましょう。先端で当たった場合はダッキングCが届かないことがあるので注意です。
(2024.2.21追記)
【3D>3D>3D】
最速ではないのでタイミングをつかんでください。1回目の3Dが密着だと3回目まで入りません。
基本コンボということで外していましたけどAoCもEtEでもトレモのチャレンジに入っていたので追記しました。タイミングが難しいので忘れてもいいと思います。
3回が難しければ2回目から次の1ゲージコンボに派生しても十分なダメージが出ます。
◆1ゲージ
【3DorダッキングD>6C>FHJ】
【3DorダッキングD>ダッキングC>FHJ】
5Dor2Cで紹介したコンボの後半部分と同様のコンボです。コンボでダッカニを当てるのと違い3Dが先端で当たることがありますが、その場合は6Cが届かない場合があるのでダッキングCにしておきましょう。
■2B始動
主な使用ポイント:起き攻めなど
いわゆる小足始動コンボです。リーチがあまりないので主には起き攻めやダッキングで密着してから狙うことになるでしょう。
◆ノーゲージ
【2B>2B>5B>強アッパー>強ブロー>強ナックル】
密着下段始動です。5Bが意外にリーチがあるので思ったより届きます。ヒット確認は難しくなりますが2Bは一発にしてもいいかもしれません。
バリエーションとして
【2B>5A>5B>強アッパー>強ブロー>強ナックル】
ということもできます。
(2024.2.21追記)
前述のとおりEtE限定でアッパーからダッキングA>弱ナックルがつながるようになっていますのでここも変更できます。
◆1ゲージ
【2B>5B>5A>5C>FHJ】
できるだけ密着してからでないと5Aが届かないことがあるので気をつけましょう。
2D始動1ゲージでも解説したとおり5A>5C部分はターゲットコンボなので出しやすく、5Cは超必でしかキャンセルかからないので出しやすいコンボです。
2B始動だとヒット確認がやや厳しくなりますが
【2B>5A>5C>FHJ】
ということもできます。
また、2B始動ではなくなりますがシンプルに
【5A>5C>FHJ】
もできます。
こちらはヤタガラスACの中で最速を誇る3fパンチからダメージをとれるので暴れや割込みで使う機会も多いでしょう。5Cで止めれば反撃も受けないのでもしできるならガードされたときは5Cで止められるといいでしょう。
(2024.2.21追記)
EtEでは空中の相手にFHJまで当たるようになりました。対空からまとまったダメージが取れるようになります。
■その他
◆1ゲージ
【6C>FHJ】
ノーキャンセルでFHJがつながります。JETは全体的にリーチに乏しいですが6Cは前に伸びるので使う機会もそこそこあるかと思います。ヒット確認してダメージを取りましょう。
ガー不が先端で当たった場合、これしか入らないときもありますのでそのときにお世話になることも多いかと思います。
なお6Cを密着で当てた場合は
【6C>5A>5C>FHJ】
がつながります。6Cからの5Aは目押しになります。
■JETショット関連
やや応用になりますが高速中段であるJETショット関連のコンボもここで紹介しておきます。コンボをナックルで締めた後の強制着地や起き攻めなどで相手のガードを崩しやすくなるので、手札として持っておくといいでしょう。
ちなみに弱と強のショットはヒットしても不利です。弱はコンボがありませんが、強は必殺技に派生できるのでコンボにつないでダウンを取るようにしましょう。
◆0.5ゲージ
【EXショット>5A>5B>強アッパー>強ブロー>強ナックル】
主に狙うのはこれになります。EXショットからの5Aは目押しですがジャストではなく、EXショットヒット時は+5あるので比較的つなぎやすいです。それよりは5A>5Bのつなぎがターゲットとかではなく慣れが必要です(筆者はよくミスります)。できると戦力がアップするので練習してみましょう。
【EXショット>5A>5C】
で妥協するかさらに1ゲージ払って
【EXショット>5A>5C>FHJ】
にしてもいいかもしれません。
こちら応用編で再度触れるつもりですが、ジャスト目押しで2Aがつながりますので、目押しに自信があれば【EXショット>2A~】と2A始動コンボにつないでもいいでしょう。
【強ショット>EXナックル】
全体のゲージ使用量としては同じ0.5ゲージなので主にはEXショットを使うことになりますが、強の発生の遅さが相手のBLタイミングを外すことがあるので狙わなくもないです。
あと強ショットが思ったより前に出るので2Dや下段からキャンセルで出すこともあります。強単体だとヒットしても不利になりますが、EXナックルにつなぐことで相手を吹き飛ばしてダウンが取れます。ヒット確認できなくもないですがどちらにしろガードされると確定反撃をもらうので最初のうちは仕込んでおくのがいいでしょう。
とはいえどうせゲージを吐くならEXショットになるとは思いますので、こうやってタイミングをずらしてダウンもとれるんだな程度でいいかと思います。EXショットがやたらとBLされるなってなったら使ってみてもいいかもしれません。
◆1ゲージ
【強ショット>弱ナックル>FHJ】
強ショットから弱ナックルを挟めばFHJにつなぐことができます。EXナックルにつなぐのと同様、こういうこともできる程度でいいとは思います。
■ガー不
ガード不能打撃です。コンボではありませんがここで紹介しておきます。
ガードを割った場合は+13あるので近い順から
2C始動⇒2D始動⇒6C>FHJを入れるようにしましょう。判断が面倒なら【6C>FHJ】が入っていれば十分です。
なお、直接当たった場合は+5なので近ければ5Aか2A始動コンボ、もしくは直接FHJを入れましょう。
■LGJ
内容としては応用になりますので最初のうちは気にしなくてもいいとは思いますが、基本コンボだけ紹介しておきます
【5A>5C>LGJ>3D>強アッパー×n>強ブロー>強ナックル】
5CにキャンセルをかけてLGJを発動させて3D(カニ)を出す。タイミングとしてはLGJの暗転中から3D連打くらいでいいと思います。
3Dがあたると当たると相手が浮くのでそこにLGJのタイマーが続くかぎり強アッパーを入れて、タイマーが切れたら強アッパー>強ブロー>強ナックルで締めます。
ダメージとしてはFHJよりも減る(はず)なのでできるようになったらこちらでもいいかとは思います。
画面端なら強ストレートを連続で入れることもでき、こちらの方がダメージも上がりますがタイマーが切れる前の最後の一発はアッパーにしておかないとそこからのコンボが途切れるので気をつけましょう。
■おわりに
以上、JET基本コンボヤタガラスAoC版でした。
JETは基本火力が高いのでここの基本コンボができればそれだけで十分戦えます。
応用編コンボもメインとなるのはふたつみっつほどで、あとはこういうのもつながるよといったことを解説する程度になる予定です。
そちらもどうぞよろしくお願いいたします。
■おまけ:解説無しコンボ一覧
解説を外して各始動技別にゲージごとのコンボをまとめておきます。
■2A始動:確定反撃/BL後の反撃/置きから
◆ノーゲージ
【2A>2A>ダッキングB>5A>5B>強アッパー>強ブロー>強ナックル】
【2A>2A>ダッキングB>5A>5B>強アッパー>ダッキングA>弱ナックル】※EtE限定
◆0.5ゲージ
【(2A>)2A>EXブロー>ダッキングC>強ナックル】
◆1ゲージ
【2A>強ナックル>FHJ】
■2D始動:差し返し/置き/ヒット確認から
◆ノーゲージ
【2D>ダッキングB>5A>5B>強アッパー>強ブロー>強ナックル】
【2D>ダッキングB>5A>5B>強アッパー>ダッキングA>弱ナックル】※EtE限定
◆0.5ゲージ
【2D>EXブロー>ダッキングC>強ナックル】
◆1ゲージ
【2D>強ナックル>FHJ】
【2D>ダッキングB>5A>5C>FHJ】
■5Dor2C始動:確定・BL反撃/飛びから/差し返し
◆ノーゲージ
【5Dor2C>ダッキングD>ダッキングC>強ナックル】
◆0.5ゲージ
【5Dor2C>EXブロー>ダッキングC>強ナックル】
◆1ゲージ
【5Dor2C>ダッキングD>6C>FHJ】
【5Dor2C>ダッキングD>ダッキングC>FHJ】
■3D始動
◆ノーゲージ
【3DorダッキングD>ダッキングC>強ナックル】
【3D>3D>3D】
◆1ゲージ
【3DorダッキングD>6C>FHJ】
【3DorダッキングD>ダッキングC>FHJ】
■2B始動:起き攻めなど
◆ノーゲージ
【2B>2B>5B>強アッパー>強ブロー>強ナックル】
【2B>5A>5B>強アッパー>強ブロー>強ナックル】
◆1ゲージ
【2B>5B>5A>5C>FHJ】
【2B>5A>5C>FHJ】
■その他
◆1ゲージ
【6C>FHJ】
【5A>5C>FHJ】
【6C>5A>5C>FHJ ※密着】
■JETショット関連
◆0.5ゲージ
【EXショット>5A>5B>強アッパー>強ブロー>強ナックル】
【強ショット>EXナックル】
◆1ゲージ
【強ショット>弱ナックル>FHJ】