ヤタガラスEtE ジスたん雑感
ヤタガラスEtEの新キャラ、岡山県倉敷市のゲームセンターファンタジスタのマスコットキャラクター、ジスたんの稼働数日触ってみた雑感です。
メインがJETなんでサブキャラとして触っていこうとは思ってますけど、どちらかというと今後対戦相手としてどうか、という視点になりがちかも。
公式サイトもご確認ください
※2024.2.16 ちょこちょこ追記しました。太字部分が追記パートです。
■特徴
・2段ジャンプ可能
・ジャンプ攻撃をキャンセルしてジャンプができる(BLされたときは不可)
・空中投げがある
・チェーンコンボがある
・火力が低い
他キャラというか既存キャラと比較しての大きな特徴はこんな印象でした。
わりと目玉っぽい2段ジャンプ。コタローが命がけでやってる2段ジャンプをこともなげにやってくる(サブコタロー使い談)のはゲーム性が全く違いますけど、それだけこうヤタガラス世界のなかの異物感があっていいなとは思います。
通常キャラはジャンプ中に2回までBLを仕込めますけど、2段ジャンプしたあとに再度BLが仕込めるかトータルで2回までなのかを確認してなかったので、このへんでまた対戦のしやすさが変わってきそうですね。
JBが2段なのでそのへんと絡められるとちょっと厄介かな……?
空中投げは、空中BLを仕込みながら飛び込むことが比較的安全なヤタガラスにおいてわりと脅威になりそうな印象です。ジスたんには昇龍もあるので、ジスたん相手には飛び込み周りの駆け引きがちょっと変わりそうですね。
チェーンコンボもまた他のキャラにはなかった要素ですね。そのうちBLを狙われるようになるのかなと思いますけど慣れるまではちょっと厄介そうです。地上だけではなくジャンプ攻撃にもチェーンがあるのでそのへんも面白そうなところです。
チェーンルートとしては、いわゆるA>B>C>DでチェーンしてAとBは入替可能。5C>2Cとか同じボタンの通常技どうしはチェーン不可です。
全体的な火力は(今のところ)低め。これは筆者がJETメインなせいもあるかとは思います。今後の研究でコンボが伸びるかどうかというところですかね。今のところは同じくらい当てても火力差で押し切られるみたいなところが目立つ気がします。
■通常技
とりあえず特徴的なものだけ。小柄なので全体的にリーチは短いかなという印象です。
・5C>5C/4C
4Cが浮かせ技っぽく、5C>5Cの2段目は4Cと同じ技がでるっぽい。2A>4Cとかも可能です。
相手が浮くのでハイジャンプキャンセルで追撃ができる。
距離が近ければ2B>5C>5Cとかも可能でした。
2回目の5Cと4Cはガードされたときキャンセルがかからないっぽいです。
なお、4Cは2Dからチェーンで出せません。
・2C
比較的長くて判定も強そう。ここから必殺技につないだり2Dや3Dのスライディングにつないだりできます。
・5D
キャンセル不可なんですけどスパキャンだけはできてしんくらしきアッパーカットがつながります。ようこそもつながるかな……?⇒ようこそはつながりませんでした。
・2D
2段あるスライディングでちょっと前進する。2段なのでBLとりにくいかな。ここからも必殺技をだしたり3Dにつなげることができます。
・3C
しっぽ(?)のコンセントを振りまわす下段。リーチは短いって書きましたけど、これだけ異常に長い。多分ヤタガラスの通常技でもトップクラスに長くて少なくともJETの3Dよりは長い印象。あとチェーンでは出せないようです。
・6D
前に移動しながら横に伸ばした脚を突き刺すように蹴る技。5Bや2Cや2Dからチェーンでつながるのと、単発のときもチェーンのときも空キャンして必殺技が出せる。
・JA
キャンセル弱/EXアストリアが比較的つながりやすいです。タイミングがシビアですが標準くらいの身長の相手にはJA>JDの空中チェーンができるみたいです。
・JB
2段攻撃なのでちょっとBLがとりにくそう。タイミングがシビアですが標準くらいの身長の相手にはJB(1段目)>JDの空中チェーンができます。個人的体感だと垂直だと比較的やりやすくて斜めだとシビアでした。
JB>JCはJCの発生が間に合わないようです。JB1段目でチェーンしようとすると2段目が発生しないのでタイミングずらしとかできそう?
低めなら1段目から、2段目からは安定してキャンセル弱/EXアストリアがつながりやすいです。
・JC
キャンセルアストリアが出せません。
・JD
判定はそこまで大きくなさそうですがめくり性能があります。
■必殺技
・236AorC:Jショック
リーチが短い飛び道具(?)。ボタン押しっぱなしで溜められる。いまのところ使い道が難しくとりあえず起き上がりに重ねとこうかなという感じに。今後の研究に期待したい技です。
・623AorC:Aアッパー
いわゆる昇龍です。EXだと多段になります。ジスたんは空中投げがあるのでブロ仕込みジャンプ空中投げと昇龍の使い分けが面白そうですね。
EX版の着地硬直がだいぶ短いみたいです。
・214BorD:Hアストリア
小ジャンプしての2段蹴り。高度高めのクラックシュートとかジャガーキックとか斧鉞とかそういう感じのですね。2段の間は連続ガードになっているっぽくガードさせても確反なさそうなのでこれガードさせてBL仕込んでっていう形でしばらくはこれを軸にしていけるかな。そのうちBLや2段目に赤BLとられたり普通に落とされるようになるんじゃないかという気もしますけども……。
あとスタン値が貯まりやすそうなのとガードゲージを結構持っていくのも強そうな予感。
距離が近ければ2Cや2Dからつながり、Aアッパーで追い打ち可能でこれが基本コンボっぽい。
空中でも出せます。
・236BorD:Wバインド
クラウチングスタートからダッシュして裏に回って鉄山靠。あたるとだいぶ吹き飛ぶので仕切り直しです。
わりと早くてガードが揺さぶれるので最初のうちは強そうで初見殺しもしていけそう。EXだと裏に回ってさらに表に戻っての2段になります。
吹き飛ばした後画面端にあたるとバウンドやられになってAアッパーで追撃可能。ほかに何か追撃できるかはまだ未知数です。
通常版は壁を背負ってるときで、EXは壁を背負わせてるときになります。
スパキャンできるみたいなんですけどしんくらしきは入らなかったので使いどころは難しいかも……..。
画面中央付近でヒットした6Dに通常版をキャンセルで出すと、コンボになりませんが吹き飛んだ相手を追いかけて相手の裏に回って距離が近づくので攻めを継続できそうです。
・214AorC:Iイーブン
ちょっと突進してくるくる回した腕を振り下ろす。弱だと「中段!」って言ってたっぽいし中段でよさそう。BLカウンター取れたら小技がつながったようなのでヒット時微有利っぽそう。
ボタン長押しで腕をぐるぐるして溜められる。
あまりリーチがないので2Dのスライディングや6Dで近づいて出すと届かせやすそうかな。
EXヒット後に弱アッパーか超必殺技のしんくらしきアッパーを目押しで繋げられます。
■超必殺技
・236236BorD:しんくらしき・アッパーカット
いわゆる真昇龍です。Kで出すことだけ注意が必要ですかね。
地上だとスパキャンのみ可能な5D(2段技)から当てるのがやりやすいのかなと思います。
・214214BorD:ようこそ・マイディメンジョン
地面からコンセントをはやす技。BとDでコンセントの位置が異なりDの方が少し遠い。当てたらなんかジスたんがパワーアップするっぽい?強化してないとゲージがあっという間に減っていくので効果は確認できず……。
⇒当ててタイマーがカウントしている間にジスたんの攻撃を一発でも当てると相手がピヨるっぽいです。投げでピヨるかは未確認です。
⇒一発ではピヨりませんでした。ただだいぶピヨりやすくはなってるみたいです。
マイディメンジョンそのもののピヨり値が高いというのも考えたんですが、当てた後に「もうすぐピヨりそう」という実況がないのでおそらく当てた後のピヨり値が高くなってるのかなと。実況なしに突然ピヨるのでその辺じゃないかなと予想してます。
動画でもやってますが5C>5CからBで出した場合コンボになります。
■コンボ
基本的にこちらにあるコンボしか使ってなかったのでこちらを参考にしてください。
ちょっと注釈とか追加とかです。
・5A or 2B>5C or 2C>2D>6D or 3D
・5A or 2B>5C>5C
・5A or 2B>4C
主なチェーンコンボルートです。始動は2Aでも5Bでも問題ないはずです。
ひとつめの5C or 2C>2Dはどちらを抜いても両方抜いても大丈夫です。
・2B>2C>214B>623C or 236236BorD
このコンボ、2Cが遠いと214Bが連続ヒットせず、214Bが当たっても623Cが届かない距離があるっぽいので注意が必要です。あと相手がしゃがみだとつながらないっぽい。遠いときは214Bの代わりに3Dで締めるコンボにしてとりあえず転ばせるのがよさげかな。それか6Dで吹き飛ばすか。
追撃にしんくらしき・アッパーカットも入ります。今のところ超必の使いどころはここかな、という感じ。
なおチャダ相手だと背の高さゆえか立ちに214Dがヒットしました。
・2B>2C>2D>214B>623C or 236236BorD
2Dを挟むことができます。ちょっと距離が近づくので214Bやその後の追い打ちが届きやすくなるかも。
・(5A or 2B>)5C>5C>hjc>JB(2段)>JD>着地>623C
エリアルコンボです。最後はしんくらしきでもOK。空中投げもつながりますけどどっちがいいかはまだ未知数ですかね。
JDキャンセルしてジャンプもできるのでダメージ捨てて攻め継続とかできるかも……?⇒できませんでした
2発目の5Cにはキャンセルかからないっぽいので1段目まで入れ込んでおいてヒットしてたらコンボ、ガードされてたらキャンセルなりチェーンなりってなりそうですね。
2A or 2B>4Cにハイジャンプキャンセルをかけても同じことができるようです。
JBは2段目でも1段目でもJDにつなげられるんですけど、2段目で繋ぐのはタイミングがやや難しく、さらに追い打ちのアッパーが1発しか当たらなくなるっぽいです。1段目で繋ぐとアッパーは2発当たります。
JBからJDを1段目でつなぐとキャンセル空中アストリアにつなげられるぽいです。2段目のときにつなげられたかはちょっと曖昧です……。ただ追い打ちのアッパーが当たらなくなるので使いどころは未知数です。
・(5A or 2B>)5C>5C>214D>623C
エリアルが難しければこれでもOKかと思います。
・画面端近くで5B>5C>6D>236BD>壁バウンド>623C
要はチェーンから6Dで吹き飛ばしてEXWバインドで拾って壁バウンドしたところにAアッパーで追い打ちというコンボです。
相手を画面端から出してしまうので果たして、という気もしますがこういうのもできるよということで。
・JAorJB>214B or 214BD(空中)
JAやJBから空中アストリアがつながります。JAはつなぎやすく、JBは1段目の場合上に向かって蹴ってる分低めに当てるか2段目まで当てる必要があるようです。
・5D>236236BorD>214D>623C
5Dは2段目にスパキャンかかるのでしんくらしきがつながります。5C>5Dからは密着じゃないと厳しそうなので直接か小技からが無難かな(キャラ次第?)。
しんくらしきが地上で当たれば強アストリア→昇龍で追撃できます
・2B>5C or 2C>214AC>623A or 236236BorD
後述のコンボ動画でもでてくるんですが、EXイーブンから目押しでしんくらしきもしくは弱アッパーがつながります。小技はつながらないのでヒット有利3fでしんくらしきが発生3fとかなんですかね?
0.5ゲージ使いますが相手の喰らい状況に依存しないので弱アッパー締めは使う機会も多いかなと思います。
・5C>5C>214214B
ようこそ・マイディメンジョンにつなぐルートをとりあえず。5Dからつながらなかったので今のところこのルートが有力でしょうか。この後の起き攻め駆け引きがポイントですね
あと本人(?)からコンボ動画も出てたのでそちらもご参考に。
■おわりに
以上稼働数日である程度対戦で使ってみた感想でした。
最初にも書いたとおり、動きの自由度は高いんですけど、火力が低いので手数がかかってしまうのをどう補うかというのがポイントなのかな、というのが現時点での印象です。コンボが伸びるのか攻め継続するやり方があるのかとか、そのあたりが研究ポイントでしょうかね。steam版が出ればその辺の研究は一気に進むとは思いますが。
何か間違っているところとかあったらご指摘いただけると幸いです。
■おまけ
強P:黒系(紺?)
弱K:緑系
強K:白トップスに赤スカート(セーラーマーズ的な……)
下BL:オレンジ系
上BLだけ未確認です。
個人的には強Pの黒系が大人っぽくてかわいい気がします。使うならこの色にしたい。