【ツクールMZ】メッセージウィンドウに入れたい変数【メモ】
こんにちは、湿気でダルダルの日辻です。
完全に自分用のメモですが、RPGツクールで制作しているゲームの話。
シナリオ・プログラム担当の日辻杏子と
作画担当の八木夕日のふたりで「三番目の羊」というサークルで
「ふたご座トリロジー」というゲームを作っています。
これが二年前くらいの進捗スクショたち
最近になってグラフィックやメッセージウィンドウを描き直してます。
(おわかりいただけるでしょうか……)
(ゲームのシナリオ部分は「すべて完成して実装している」を前提として)
(セリフのカギカッコを全て削除という苦行を始めてしまったことに……)
使用させていただいてるプラグインはこちら↓
▼ウィンドウ背景画像指定(トリアコンタン様作) - WindowBackImage.js
メッセージウィンドウを見直す際に色々コモンイベントで仕込む必要がありまして、ひとまずこんな感じのコモンイベントを組んでいます。
鍵カッコを削除するついでに、
X軸座標やその他もろもろも変数で管理できるように変えてます。
コモンイベントで代入する数値を管理して、該当する部位に制御文字たちをコピペするだけの簡単なお仕事です。
(もっと楽な方法はなかったのか?)
・全ての台詞の冒頭に\PX[\V[78]]を挿入して文章のX軸をズラす。
・フォントカラーもあとで一括で変えれるように変数で管理する。
(あとで「重要なところ黄色じゃなくてオレンジにしたらよかった!」的なトラブルにならないために…)
以上を目的としてこのコモンイベント
「メッセージ情報」をすべてのイベントに挿入しています。
(本当にもっと楽な方法がありそう)
コモンイベントを活かすために「全ての台詞の冒頭に\PX[\V[78]]を挿入して文章のX軸をズラす」作業も発生しますし……
どうせすべてのイベントを触るなら……と
・完成した全ての台詞から鍵カッコを削除
・誤字脱字、不具合の調査
(・バッグログに表示するキャラ名を追加する)
↑つらすぎて後回しにした
……も並行して作っています。苦行。
変数変数変数で狂うのは事実ではありますが……
前作「迷い子たちのララバイ」を作っていた時よりも
変数に対する理解が深まったのは嬉しいです。
迷い子たちのララバイの頃は変数への理解度が低かったので
イベントをスイッチゴリ押しで作っていました
ふたトリに比べてスイッチの数が大変なことになっていますね。
迷い子たちのララバイでは、物語終盤で
変数でイベントを作ることを覚えたので
最終的なスイッチ数は280程度で済んだのでした
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