ダークソウル「城下不死街」のレベル模写の制作過程
単なるメモなのですが、自身の失敗を振り返るための備忘録として作成しました。
プロセス1:フィールドワーク
以前から購入していたSteam版ダークソウルリマスターを起動します。
火継ぎの祭祀場→城下不死街へと移動後、中間地点の小部屋にある篝火へとアクセス。そこから牛頭のデーモンのいた地点まで敵を倒しつつ移動、赤きドラゴン「ヘルカイト」の居座る橋を駆け抜け途中の階段を降り、小部屋の篝火へと戻ってきます。
敵を一掃したあとは前述のルートを「ダークソウルさんぽ」の気分でのんびり歩きながらスクショをパシャパシャと撮影。とくに構造の連結、各種サイズ感を調査します。
プロセス2:エクセル方眼紙で上面図を作る
ジャパニーズプランナー伝統のエクセル方眼紙を作成し、だいたいの構造とサイズ感をメモ程度にまとめます。
今回の反省点はまさにココ!
しっかりとサイズ感や距離感を調べずに「だいたいこんな感じだろう」程度の認識でブロックアウト作業に移ったため、実際のゲーム内構造と不一致な点が生まれてしまいました。
とくに城壁と城下街の距離感が適当だったため、ヘルカイト橋と真下の篝火の座標がズレにズレてしまって修正困難…最終的には牛頭のデーモンの通路を直線にすることで強引に解決しました。(実際のゲームでは大きくカーブしています)
プロセス3:Unity上でブロックアウトを作る
※「ブロックアウトを作る」と書いていますが「モックを作る」「ホワイトボックスを作る」「グレイボックスを作る」のどれが適切なのかちゃんとは分かっていません。海外のレベルデザイン関係のサイトでは「ブロックアウトを作る」が多い印象だったのでそれにならっています。
Unityを起動してからは以下のプロセスを経ています。
1.ThirdPersonCharacterControllerの導入
2.ProBuilderの導入
3.ブロックアウトの作成開始
4.時々プレイして縮尺の感覚がスクショと同じになるよう調整する
やはり実際にキャラクターを移動させないと感覚がつかめないため、3と4は頻繁に繰り返しています。
ProBuilder L1 - YouTube
(こういうチュートリアルを見てから作り始めればよかったですね…)
プロセス4:プレイ動画を撮る
Twitterにアップするためにプレイ動画を撮ります。
Unityの画面全体を撮影したあと、サイズトリミングツールを使ってプレイ画面のみに切り取ります。
プロセス5:Twitterにアップする
需要があるかは不明ですが「自分はここの構造が好きなんです!」の気持ちだけで動画をアップ。
https://twitter.com/i/status/1690030457252163584
まとめ
という制作過程のメモでした!
レベル模写をすると同じ場所をぐるぐると見続けるため頭の中に構造がインプットされるのが楽しい体験でした。
いつでも「脳内城下不死街」が楽しめる状態です。