『ドラゴンズドグマ2』のコンセプト
いよいよ発売されるカプコンの『ドラゴンズドグマ2』。
3月6日には各種メディアのレビューやインタビューが一斉に投稿されました。
どのメディアに対しても丁寧に踏み込んだ返答をするディレクターとプロデューサー。質問に対して「それは◯◯がコンセプトなので」「ああ、コンセプトが◯◯ですからね」と明瞭に応える好感触なインタビュー…なのですが。
なんだかコンセプトが多いような!?
先に言い訳をすると、インタビューを読めばわかる通り『ドラゴンズドグマ2』は軸を(しかも相当に太くて強固)持って作られたタイトルです。
メインコンセプトに対してサブコンセプトが枝分かれているしているタイプの開発体制だったのでしょう。更に言うと「すべての仕様にコンセプトを持たせる」方針だったのではないかとも推測できます。
とはいえ過去に読んできた中でも異例のコンセプトの多さ。
これはまとめておきたい…!
と思いましたので、まとめてみました。
AUTOMATON
電ファミニコゲーマー
そうでもなかった
まとめてみると「コンセプト」という言葉は案外少なかったですね。他のインタビューより多いとは思うので、印象に残ったのかもしれません。
ひとまずまとめてみます。
開発方針は前作からのキープコンセプト(というコンセプト)
オンラインゲームの良さを取り込み、面倒なところを取っ払う
ファンタジー世界シミュレーター
冒険感=死ぬかもしれない感
4つのうち1つ目は「前回と同じ」ということなので除外して、一言でまとめてみると…
オンラインゲームの良いところを活かし面倒なところを洗練させた、命の駆け引きを体験できるファンタジー世界シミュレーター
ということのようです。
ファンタジー世界でいまだかつてない冒険感溢れた体験ができるゲーム
と言うのは乱暴でしょうか。
「冒険感」はキーワードだと思いますね。
開発中「でも、それって冒険感ある?」と問いながら仕様を考えることができるので。
インタビューを見ていると裏テーマとして「現代のゲーム(とくにオープンワールド)の当たり前を見直す」がありそうです。
おまけ
面白かった部分を抜粋します。