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【TRPG日誌】戦え! 除夜の鐘!【幻想ナラトグラフ】

 2024年度は、試験的に『TRPG日誌』という記事ではなく、
行ったTRPGセッションを1つずつ記事にすることにしました。
  2023年度のTRPG日誌

・遊んだ日 :2024年12月28日(土)
・遊んだ場所:イエローサブマリン神戸三宮店
・使用ルール:幻想ナラトグラフ
・GM    :レベラー

 この記事には、シナリオのネタバレが含まれます!!


●プレイヤーキャラクター

◆霧雨魔理沙


 空音さんが使用。
 分かりやすい魔女の女の子。黒いとんがり帽子をかぶってホウキで飛ぶ。
 今回の個性スキルは、寂しがり屋。
 他のPC(=パチュリー)がいるスポットで判定をすると、振れるダイスが1つ増える。

◆パチュリー・ノーレッジ


 謎人さんが使用。
 図書館にこもる魔法使い。紫色。
 今回の個性スキルは、ご執心(魔理沙)。
 導入フェイズに指定したキャラ1人への絆を持てる。

●セッションの流れ

 除夜の鐘シナリオ!
 
12月31日。邪悪な7人の女神が、幻想郷各地で「七厄神の鐘」を鳴らすと宣言!
 鳴らすのを阻止しないと、邪悪と煩悩に満ちた新年になってしまいます!
 魔理沙とパチュリーは、さっそく、幻想郷の各地にいる七厄神たちを、弾幕ごっこで倒しに行きます!
 探索フェイズで、怒涛の、弾幕ごっこ5連戦!
 さらに、決戦フェイズで、2vs2の弾幕ごっこ!!

◆探索フェイズ・5連戦!


 魔理沙は、守矢神社で、埴安神袿姫(はにやすしん けいき)を撃破!
 
袿姫は、ハニワの壁でマスの移動を妨害してきます。しかし、魔理沙の弾幕スキル壁抜けが大活躍して、勝利を収めることが出来ました!
 また、埴安神のハニワ作り体験会で、魔理沙とパチュリーの絆が出来ました!
 パチュリーは、
旧地獄街道にいた強敵の厄病神、依神女苑(よりがみ じょおん)を撃破! 
 
高確率で被弾確実の弾幕を、スペシャル回避で見事に避けました!
 さらに、パチュリーは、白玉楼に行き、饕餮尤魔(とうてつ ゆうま)に勝利します。
 しかし、饕餮は、弾幕スキル不死身を持っており、かなりの時間をかけてしまいました。
 ただし、迷いの竹林にいた嫉妬の神・水橋パルスィ、および、紅魔館にいた邪悪な仙女・霍青娥(かく せいが)は倒せませんでした。彼女ら2人が、邪悪な鐘を打ち、来年の幻想郷を煩悩と邪悪まみれにする儀式は進んでしまいました。

◆決戦フェイズ! 

 残る邪悪な女神は、月から来た天邪鬼の女神・稀神サグメと、女苑の姉の貧乏神・依神紫苑(よりがみ しおん)のみ!
 魔理沙&パチュリーvsサグメ&紫苑!
 2vs2の、決戦弾幕ごっこ
です!!
 なお、紫苑の能力で「敵も味方も、判定の目標値が常に+1される」ので、かなり回避が難しい弾幕ごっこになります!

 1ラウンド目はパチュリーvs紫苑!
 先攻の紫苑は、ランダム4に加えて「ラウンド終了時の弾消しが行われなくなる」スペルカード・最凶最悪の極貧不幸神を使用!
 紫苑が倒れるか弾幕ごっこが終了するまで、【弾幕】が増える一方。紫苑の能力もアリ、加速度的に回避がしにくくなります!
 しかし、パチュリーは、2連続スペシャル成功で、華麗に回避!
 返しの攻撃で、パチュリーは、スペルカードを使わずに紫苑を被弾させます! ホーミングの強さですね!
 そして、ラウンド終了時に、敵がいないマスぜんぶに【弾幕】を置くスペルカード、日符ロイヤルフレアを使用!
 次のラウンドの勝利の布石をも行います!

 2ラウンド目は、魔理沙vsサグメ!
 サグメは、弾幕スキルワイドショットとスペルカード片翼の白鷺(かたよくのしらさぎ)を使用。
 魔理沙は、2回連続で目標5の回避をしなければならなくなりました。
 1回目は凌げたのですが、2回目で被弾してしまいます。
 魔理沙の残り人数が1です!
 魔理沙も負けていません!
 片翼の白鷺の効果で3番マスに逃げていたサグメ。魔理沙は、被弾時に3番マスの下の6番マスに移動します。そして、スペルカード・マスタースパーク!
 サグメに、目標6の回避をさせ、見事、被弾させました!

 3ラウンド目は、再び、パチュリーvs紫苑!
 紫苑は、別のスペルカード・ミスチャンススキャッターを使います。
 「敵と、自分と、味方と、敵の味方の弾幕フィールド」ぜんぶに、【弾幕】を2つ置くスペルカードです。しかし!
 どこに置くからランダムなので、パチュリーを被弾させる役には立ちませんでした。
 次はパチュリーの攻撃!
 前回、ロイヤルフレアを撃ってあるので、紫苑の弾幕フィールドの紫苑がいないマスぜんぶに、すでに【弾幕】が置かれています!
 パチュリーは【スペルカード】が尽きていました。が、魔理沙の援護射撃とパチュリーの弾幕スキルホーミング!
 紫苑がいるマスに隣り合うマス全てに、【弾幕】を2つ以上置きます!
 つまり、紫苑はサイコロ2つで目標6の判定に成功しなければなりません。
 当然、成功するはずもなく、紫苑は2回目の被弾!
 まず、パチュリーが紫苑を脱落させました!

 4ラウンド目は、魔理沙vsサグメ。
 サグメも、魔理沙の周囲を弾幕2つで囲みます!
 魔理沙は出目が悪く、ここで脱落してしまいました。
 魔理沙の代わりにパチュリーがサグメに攻撃!
 パチュリーに【スペルカード】は残っていませんが、サグメがいるマスには、偶然、紫苑のスペルカード・ミスチャンススキャッターで配置された【弾幕】があります!
 パチュリーのホーミングで、さらにサグメのマスに【弾幕】を追加!
 サグメは、目標6の回避判定に失敗!
 パチュリーがサグメを撃破で、ボス戦勝利
です!
 
 来年の煩悩と邪悪を増やす儀式は失敗!
 この1年、幻想郷を荒らした七厄神は、煩悩と邪悪が減ったことで力を失ってしまいました。
 来年は、良い年になるでしょう!

●セッションの感想・反省

 今回は、一応、面白かったのですが、反省点も多いセッションでした。

◆反省点1.シナリオが複雑過ぎた

 「セッションの流れ」では書いていませんが、かなり、複雑なシナリオでした。
 まず、通常の弾幕ごっことは異なる、特殊ルールが使われていました。
 特殊な弾幕ごっこ「弾幕消しごっこ」のルールは以下。
1.ラウンド終了時の【弾幕】除去の際、すべての【弾幕】を取り除く。
2.
1.で取り除かれた【弾幕】は、的(鐘)に当たる。
3.鐘に合計15発以上の【弾幕】を当てたキャラは、勝利する。
 2人の対戦者が同時に、計15発以上の【弾幕】を鐘に当てたら引き分け

(通常通り、回避側の【残り人数】を0にしたキャラも勝利。
 その場合、勝利したキャラが、鐘を15回鳴らす。)

 次に、プレイヤーは7人いる敵のデータを読んで、戦う順番を決めなければなりません。
 なお、7人の敵は、全員、ルールブックにはのっていないオリジナルデータです。一部は過去に戦った敵と同じですが、それでも、明らかに、プレイヤーが読まなければならないデータが多すぎます!
 その上、プレイヤーは、七福神の鐘という7種類の特殊アイテムのデータも、読む必要があります。
 7人の敵と弾幕ごっこをする際、7種類の特殊アイテムの内、1つを使用しなければなりません。使う順番をミスすると、かなり戦闘が不利になることもあります。
 七福神の鐘のデータは以下。
・毘沙門天(びしゃもんてん)の鐘
 PC全員が【霊力】を14点獲得する。
・布袋(ほてい)の鐘
 この鐘を使ったシーンの弾幕ごっこで勝利したPCは、このシナリオ中、アイテムを6つまで持てるようになる。
・福禄寿(ふくろくじゅ)の鐘
 この鐘を使ったシーンの弾幕ごっこで勝利した場合、各PCは、Pアイテム、小銭、残機の欠片を持てる範囲で好きな数だけ獲得する。
・弁財天(べんざいてん)の鐘
 PC全員が「各弾幕ごっこ開始時に、このシナリオ中に出会ったNPCが修得していた弾幕スキルを修得して、現在の弾幕スキルを未修得とする」能力を得る。この能力は、このシナリオ終了時になくなる。
・恵比寿(えびす)の鐘
 各PCは、小銭を、持てる範囲で好きな数だけ獲得する。
・大黒天(だいこくてん)の鐘
 PC全員が「合体スペルカード」を撃てるようになる。
 合体スペルカードは、対戦者がスペルカードを撃つときに、観戦者がスペルカードと対戦者への絆を消費して撃つ。
 対戦者のスペルカードの末尾に、観戦者のスペルカードの1つの「【】に入っていない、文章部分のみ」を追加する。
・寿老人(じゅろうじん)の鐘
 PC全員が残機の欠片を、持てる範囲で好きな数だけ獲得する。

 こんな大量のデータ、いきなり出されても読めませんよね!
 少なくとも、レベラーがプレイヤーなら、読もうとはするでしょうけど、脳みそで処理しきれないと思います。
 その場で読んで、割とちゃんと理解してくれた謎人さんがスゴすぎる!
 
 このシナリオは、正式にリリースする前に修正が必要ですね。
 とりあえず、弾幕ごっこの特殊ルールと7種類の鐘は廃止
 弾幕ごっこに勝ったとき、スペルカードの欠片2つか、残機の欠片3つを得られる。ただし、スペルカードと残り人数が3以上あるならもらえない、とかにした方が良いでしょうね。
 後、戦闘が長引きがちだったので、探索フェイズで戦う敵の残り人数は1にすべきだと思います。

◆反省点2.GMが、展開に影響するルールミスをした


 これは、本当に申し訳ないです。
 ミスと言うのは以下2つ。
1.【残り人数】が1になったとき霊力が20になるルールを忘れていた!
2.決戦フェイズ以外の弾幕ごっこでは「戦いを仕掛けた方が先攻」。なのに、間違って、決戦フェイズ同様に「必ず敵側が先攻」にしていた。
 
 
弾幕ごっこの勝敗に関係のある、ルールミスですね……。
 1.のミスが無ければ、魔理沙はパチュリーに勝てていたかもしれないですし、パチュリーは、もっと余裕で女苑に勝てていたかもしれません。
 てか、「近接攻撃+自機マス2」のコンボをフルで使ってくる、残り人数2で先攻の女苑に勝てるパチュリーがスゴすぎる。普通なら負けて、かなり、良くない空気になっていた可能性があります。

 この2つのミスに関しては、たぶん「複雑すぎるシナリオの運用で、いつもよりさらに、ルール運用に脳のリソースを割けていなかった」のも一因だと思います。
 次から、複雑なシナリオの時は、特に気を付けます!

◆反省点3.饕餮(とうてつ)のデータが面白くなかった

 饕餮尤魔(とうてつ ゆうま)は、東方原作ゲームの1つ『東方剛欲異聞』のラスボスで、基本的には無敵です。
 その無敵さを「ゲーム的に面白くない方向性で」再現してしまいました。
 簡単に言いますと、最低でも3回被弾させないと倒せないのです。その上、場合によっては、4、5回も被弾させても倒せない場合もあります。
 簡単に倒すには、フランドール・スカーレットの能力で、弾幕スキル不死身を破壊するしかありません。
 このデータは、修正する必要がありますね。

さすがに、6回戦闘は多すぎ!

 そんな反省点があるセッションを、今回楽しんでくれた謎人さん、空音さんに、感謝です!

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以下:単語説明

  • TRPG(テーブルトーク・ロール・プレイング・ゲーム。会話でドラクエをするような非電源ゲーム。外部リンク

  • セッション(みんなでTRPGのシナリオを遊ぶこと)

  • ゲームマスター(GM。TRPGセッションの進行役)

  • 幻想ナラトグラフ(TRPGのルール。東方Projectのキャラになって、幻想郷を散策したり、小異変を解決したり。外部リンク

  • 東方Project(少女の形をした妖怪と人間が、戦ったりホノボノしたりする作品群。シューティングゲームとか、マンガとか。2次創作が盛ん。外部リンク