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un:Kr4keN についてだべりたいだけ(Part 1 : 作編曲編)

一か月以上経った頃合いですが。
無名戦&A-1 2024、制作に携わった方もインプレ執筆の方も
お疲れ様でした。

今回は私も無名戦部門でオリジナル曲「un:Kr4keN」を出しました。
まさかの2位という大変嬉しい順位で、BMS初心者ながらも皆さんからご好評をいただいていてよかったと思います。

この曲なんですが、良くいえばみんな大好き、悪く言えば食傷気味のあの「音ゲーコア」なんですよね。Hard RenaissanceというかArcade Coreとかなんとか。
実はサビが一番最初にできてます。というのもこの曲を作った理由は「音ゲーコアのリベンジがしたいから」でした。
2022年9月ぐらいに「時雨虹」という曲を作ったことがありまして、メロディーとコードワーク自体は良かったのに、ミックスがぐちゃぐちゃしすぎて、何を聞かせたいかわからなくなってしまうほどでした。
この曲です。

あれからしばらくの間は音ゲー曲から足を洗って、曲として聴けるアートコア(あとはテックコア)のほうに専念していた時期がありました。
でも今年に入って、やっぱり納得いかないなと思って。サビだけとりあえず作ってみました。
ちなみにこれが原案です。

「なんか。うーん。音使いがダサすぎる」
って思いませんか。私は思いました。
そこでもういっそ既存の代表的な音ゲー曲に音作り寄せてみようかと思って、白羽さんのXtR;Blueを参考にここまで仕上げてみました。

グッと近づいてきましたね。
じゃあこの後はどうしたかというと…

とりあえずサビ曲の終わりまで一気に完成させてみました。その後は特徴的なメロディー・コード・リズムをイントロ~休憩地帯の各展開で振り分けていきました。 (伏線回収の、伏線を後からちりばめた感じ)
具体的には、
ハードルネ地帯(サビ直後)の旋律・コードをイントロに置いたり、(アートコア地帯はその展開形)
テックコア地帯(実は未完成のWIPから引っ張ってきてBPM爆上げしただけ)と休憩地帯にサビのメロディーを一部ちらつかせたり、
ラス殺しのスピードコア地帯の簡略化バージョンをサビ前に持ってきたり(Irreversibiliaと同じ)
飽きさせないような展開を作りつつ、ストーリーの一貫性を持たせるためにはこういうのが大事かなと思っています。

このあたりからBMSに出したい!ってなって進捗とか全然録画しなかった俺が悪いです本当に適当ですいません

ところで、この曲のBMSが出てるということは、BMSエディターで見れば楽器パートとかほぼ解析し放題ですね。
(なんならパラデータ公開するか考え中ですが、現時点では欲しい方には手渡しで対応させていただきます)
なので明らかにBMSエディターとかパラデータとかで見れるようなことは語らずに、ここでは自分の意匠(そんな大したことはない)的なのを自慢することにします。

まずは音ゲーコアの花形である、Supersaw系の音が奏でるリードメロディーです。
実はそれなりに太くするために5種類も重ねてみました・・・(これでも少ないほうかもしれません)
パラデータではlead 1~5として出てくるはず。

5本中4本はユニゾンかオクターブで鳴ってます(一本だけハモリ)

こういう音ゲーコアに意外と合うのがギター。
エレキギターもそうですしアコギも合います。
たとえば休憩地帯のこの辺は(BMSで一部叩かせてる音ではあると思うんですが)アコギーで伴奏弾いてます。

アコギがあるとなんかおしゃれ。知らんけど

次にエレギです。転調したサビから実はもうエレギ入ってます。何がいいのかって、ちゃんとmixすれば音の厚みが増すんですね。ちゃんとmixすれば、の話。(mixが悪いとただ濁ってるだけ)
音ゲーコアはギターがメインじゃないので、安っぽいVSTのギターとかでも全然事足りるかと思います。

メロディーギター。ピッチベンドとビブラートのオートメーションはちゃんと書きましょう
リズムギター。とりあえずスタッカートのパワーコードでも十分

で3つ目はアルペジオです。
思春期は東方で育ったせいおかげでこういうの書くのがやけに得意です。
まあパラデータ聞くかmidi開けばわかると思うんで画像だけ。
じゃあ気になる作り方は?と聞かれると私もわかりません。
ZUNさんにでも聞いてみてください。

サビ直後のハードルネ地帯のピアノ。BMSで16分階段がずっと降ってくるやつの正体はこれ
サビ後半(転調した後)のアルペジオ。叩かせてないというか、ほぼ手切りだったので定義数的に切れてなかった

という感じで、おそらくPart 2へ続きます。
今回はここまでです。お読みいただきありがとうございました。

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