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VP2 ジャンクな小ネタ

制限クリアのレポートと被っていますが気にしないでください。通常攻略では糞ほどの価値です。


戦闘不能になったのにHP1

喪失の森での一番最初の強制戦闘、戦闘の説明を聞かないと普通の戦闘ですが、聞くを選択すると少し特殊です。
操作説明中のドロップアイテムはもらう事が出来る(ブレイクモード中)とかは結構有名です。
しかし、戦闘に入る前にパーティ編成メニューでどちらか1人をパーティから外した状態で戦闘に突入しても、外した筈のキャラがパーティに何故か鎮座しています。
この戦闘で外したキャラが戦闘不能になり、戦闘後パーティメニューを開くと外したキャラがHP1の状態で復活しています。
それだけ。

カオスウーズのウォッシュアウトについて

ディパン城のボス、カオスウーズ。肩部位破壊でウォッシュアウトを阻止するのは有名です。
このウォッシュアウト、結構曲者の攻撃です。
VP2の戦闘では、飛び道具ともいえる遠距離攻撃が色々あります。分りやすいのは弓矢の攻撃でしょうか。この飛び道具は目標との間に障害物(地形とか柱とか)が有ると、それに阻まれて攻撃が届きません。
これを有用した作戦はクイーンワプス系のVary-Ωを地形で回避するとかでしょう。
しかし、ウォッシュアウトは例えば、↓の様な
━┓ ┏━
敵┃ ┃俺

完全にカオスウーズとの間に壁がある状態でも、貫通してウォッシュアウトを喰らう羽目になります。
何故。

ミラージュワプスあれこれ

謎の多いミラージュワプス系のモンスター。
1:分裂先のHPは分裂元のHPを引き継ぐ。
2:ダメージを与えると、ハエ?の数が減る。
3:ハエ?が減る事によって、攻撃力が落ちる。
4:フィールド上モンスターが上限以下の場合は攻撃しなくても分裂する。
5:フィールド上に存在する敵の数の上限(7体?)以上は分裂しない。
6:クイーンワプス戦での卵はミラージュワプスが2体以上いる時には孵化しない。
7:クイーンワプス戦での卵は恐らくモンスター数に数えられる。
8:上限を満たしているのにもかかわらず、攻撃を加えると分裂する。
謎だ。

クイーンワプスに牛歩作戦

時間経過と共に、モンスターは移動するわけですが、クイーンワプス系モンスターは特殊な歩行をします。
奴らは下記のAとBがワンセットで歩行しています。
A部分:その場で待機。
B部分:Aの後、ジャンプで一気に座標を移動。
問題はAの部分。奴は待機しているにもかかわらず、時間は経過しています。という事は、その間は他のキャラ(敵味方)は座標を移動できてしまいます。
で、Bに差し掛かる前にこちらが移動をやめます。(=時間は止まっている事になる)その後再び、こちらが移動する(=時間が経過する)と、奴はAの部分から移動を試みます。つまり、「少し歩く&止まる」でチョコチョコ移動すればクイーンワプスは座標移動が出来ないままこちらはAPを溜めたり、有利な状況を作り出せてしまうのです。
通常プレイでは敵の周りをグルグル回ってしまえばそれで済む問題なのですが、同伴のミラージュワプスを倒さなかったり、制限プレイをする時では絶大(?)なアドバンテージです。

エヴォルブのフレイムシャワー

第2形態で使用してくるフレイムシャワー。円系大の攻撃範囲で発動してくる非常にいやらしい攻撃です。
しかし、エヴォルブの攻撃の99%は炎属性なので、炎耐性100%で挑めばはっきり言って雑魚です。
ところが、ケチな例外があり、フレイムシャワーの中に、無属性攻撃が混じっています。炎耐性100%かつ、防御力一桁のアリーシャで戦闘したら、見事に昇天したので少なくとも炎属性ではありません。
フレイムシャワーのエフェクトを良く見てみると判るのですが、雨エフェクト(炎属性)と隕石エフェクト(無属性)が存在します。雨エフェクトは密度が高く、回避不可能ですが、隕石エフェクトの降石密度はそこまで高くないので、運が良ければ食らう事はありません。(運が悪いと滅多切りにされますが)
それだけ。

VP2での眠りの黄昏

眠りの黄昏とは、知る人ぞ知る、FF6のTABをうまく利用した技。詳しくはやりこみ著名人のはたぼーさんのHPに行って見よう。
VP2では敵が攻撃した直後から少しの間は敵の攻撃範囲は表示はされますが、敵は攻撃してきません(赤ではなく、透明な赤色になっている)。戦闘の流れ上、こういう処理にしないと、ずっと敵のターンになってしまうから当然です。

FF6の場合は、敵のそのターンの攻撃と、カウンターは別物扱いになっていて、運が悪いと「ターンの攻撃⇒カウンター」と2連撃を食らうハメになります。しかし逆の場合「カウンター⇒ターン攻撃」の二つの攻撃が極限に近い時間で処理される時、何故か、後半のターンの攻撃がキャンセルされ、カウンター攻撃のみが飛んできます。これは恐らくカウンター攻撃に、ターンの攻撃分のタイマーゲージを消費されてしまっている事と考えられています。そもそもカウンター攻撃はタイマーゲージとは独立しているのに。不思議でいっぱいな現象です。
さて、FF6の場合は上記のような処理ゆえに眠りの黄昏が起こるのですが、VP2の場合はどうなんでしょうか?
まず、真っ先に違うのは、VP2でのカウンターは回避された時のみ発動条件が揃うと言う事です。「回避される⇒カウンター発動率の抽選⇒当選したらカウンター」と言う流れになります。
VP2の場合は、カウンターと通常攻撃のゲージ(?)は別物扱いなのか、それとも同列扱いなのか。これはアリ単騎クリアでエヴォルブから安定してフレイムシャワーを回避していた事から、眠りの黄昏と酷似しているのは明らかです。ただし、逆の場合はどうなんでしょうか?
敵の攻撃を食らった直後(=攻撃範囲が薄い赤=攻撃できない)でこちらが攻撃をミスした場合の時、これでカウンターが飛んでこなければ、カウンターと通常攻撃は同列の扱い(同じ攻撃ゲージ(?)を共有している)と言えるでしょう。
結果は、飛んできました。カウンターは通常攻撃とは別物扱いのようです。
しかし、その後の通常攻撃の範囲は相変わらず薄い赤なので、FF6同様の怪現象です。
さて、これが何なのか、と言うと、カウンター率100%の敵で、そのカウンター攻撃を100%防げてしまう場合、その後の敵の攻撃範囲をこちらでコントロールできると言う利点があります。
エヴォルブ戦の時のように、フレイムシャワーは食らいたくない。でも、こちらが攻撃すると、いつかはフレイムシャワーを発動してくる。と言う時は、カウンターを誘発して、眠りの黄昏を起こせば、フレイムシャワーの範囲は選択されていても、発動は間逃れます。その間に離れて、アイテムを使用し、敵の攻撃範囲を再選択させてやれば良いのです。

再考してみると、もしかしたら「攻撃を回避」で敵のAPが回復してるのかもしれません。

沈黙してよ

沈黙状態は魔法が使えなくなります。しかし、魔法カテゴリの大魔法は沈黙状態でも問答無用で発動します。
それだけ。

エンジェルダスト

精霊の森の番人であるアレクタリス系のモンスターが使ってくるエンジェルダスト。衰弱状態になり、しかも減少ダメージを喰らうというスーパーウザい攻撃です。
しかし、この減少ダメージ。実は毒ダメージと同じ算出方法なので、HPが1になったら減少ダメージは0になり、この攻撃で死ぬ事はありません。

破壊したはずの部位が復活

虹の架け橋ビフレストの番人ヘイムダル。こいつの肩には謎の金属片があり、これの有無によって、攻撃のHIT数やステータスが変化します。
破壊した部位を復活させる敵は結構居ますが(カオスウーズ系やエヴォルブとか)まさか、ヘイムダルもその一味だとは。
復活方法は決め技のグリムマリス発動後。しれーっと肩の金属片が復活してます。

オーディンの謎の回避能力

ユグドラシルの頂上でオタクに負けたパジャマ。
通常プレイでは強制終了前に力技で殺す事ができるほどの、カスっぷりを見せてくれます。
しかし、こんな彼でも凄まじい能力を持っていました。

背後判定の攻撃でも回避できるという、ある意味超反則な能力です。

VP2は背後判定の攻撃は回避できません。どれだけ敵のADV(回避能力)と味方のHIT(命中能力)に差があっても、絶対に背後攻撃は当たります。

の、はずですが、オーディンはこちらのHITが低いと背後判定でも回避します。更には彼はカウンター発動率が100%なので、非常に性質が悪いです。どう何回やっても、カメラ視点を変化させて真後ろに立っても、攻撃を回避してきます。
対策方法は簡単。こちらのHITを上げてやれば良いのです。制限プレイでもなければHITはレベルと共に上がっているので特に対策を練る必要も無い、と。

属性化して無いじゃん

ボスの決め技は封印石で属性化しても、属性化されていません。バリバリ喰らいます。嘘つき!!

フレイの股下の絶対領域

ヴァルハラ宮殿のボスのフレイ。彼女は常に空中に浮いていますが、これは本当に浮いているようです。
戦闘開始直後、フレイに向かってダッシュをすると、ダッシュの着地地点がフレイの股下辺りになるのですが、そのまま、股下を潜り抜けて背後を取れてしまします。
セラゲのフローでは試していないので、何とも言えませんが、色々考案してみる。
ダッシュ。進行方向側に激しく傾斜がついた場所でダッシュをすると、移動距離が凄く短い状態でダッシュが完了してしまいます。これは、傾斜した地形にキャラが引っかかっているためです。つまり、ダッシュは開始ポイントと同じy軸上を移動するという事になります。y軸に対して自動で上下できるのなら、傾斜のついた地面にそっていつもどおりの距離で移動が完了するはずですから。(傾斜が下っている場合は重力で落ちるため問題ない)
そして、ヴァルハラ宮殿のフレイ戦のフィールドは向かって傾斜が付いています。y軸でいうと、こちらが下、フレイの立ち位置は上側になります。ヴァルハラ宮殿のフレイのフィールドは緩やかに上っている状態です。
ここでダッシュすると、フレイの股下を潜り抜けるのは先述の通りですが、問題は、浮いている敵が全てフレイ同様に潜り抜ける事が可能なのでしょうか。ダッシュ開始ポイントのy軸がちょうどフレイの足元だから、潜り抜ける事ができるのかどうか、または、その両方によるかどうかです。
普通の敵に向かってダッシュすると、敵の判定に引っかかるのは周知です。これは色々やってみないとわかりません。実際に浮いている敵に対してダッシュなんて考えた事がないから、実行していないのです。すいません。
もし、実行してみた方がいらしたら、ご一報ください。

HP残数%と行動

ボスにかかわらず、普通の雑魚敵にも当てはまりますが、敵は様々な攻撃方法を持っています。しかし、状況によってはその攻撃が絶対こなかったりします。タイトルにあるように、HPの割合に応じて敵の攻撃方法が増えたり減ったりします。モードチェンジと言うよりは、HPの割合に応じてフラグが立ち、敵の攻撃方法が増えていく、と言う感じ。分かりやすいのはボスの大魔法や決め技ですね。
また、HP状況だけではなく、破壊した部位によってフラグが消え、攻撃方法が減る状況も多々あるようです。(カオスウーズの肩部位破壊でウォッシュアウトをしてこなくなる、コボルトナイトが杖先破壊でレデュースガードを唱えなくなる等)
更には、攻撃された場所が背後か否かでも、攻撃のパターンが決められている場合もあります。(シルバードラゴンは背後判定に対して円系攻撃範囲を仕掛ける等)

100回切っても大丈夫!!

VP2ラスボスの破壊を求めしメガネ。この戦闘は少し変な感じ。
封印石の「剣を贄とする戒」はATKが3倍になる代わりに1/5の確立で武器が問答無用で壊れます。しかし、このラストバトルのレナスを封印している硝石に限り、武器破壊は絶対に起こらないようです。もちろんATK3倍の恩恵はばっちり受けてます。謎。
追記:戦闘中のオブジェクト全般に言えるようです。(奉竜殿のドラゴンゾンビ戦の壁とか)

こいつ・・・動くぞ!?

戦闘中、移動、AP溜め等は戦闘時間が経過します。その場待機は時間の経過は無いとなっています。これは画面右端のタイマーゲージの変化ですぐにわかります。時間の経過に応じて、敵は(味方も)フィールドを移動します。これも、常識ですね。
こちらの攻撃モード中は先述の通り時間は経過し続けます。経過はしているのですが敵は移動する事はできません。これも常識でしょう、攻撃ターン終わったら敵が移動してて背後取られてた!なんて日にはクソゲー待ったなしですもんね。
ですが、こちらの攻撃モード中の時間の経過で、ターゲット以外の敵は移動はできませんが、"動く"事はできてしまします。座標移動は先述の通りできません。ですが、座標を変えない旋回行為はこっそり行っています。隣接する2体の敵の背後を取り、そのうち1体に攻撃をしている間に、もう1体は旋回を終え、攻撃モード終了時にこちらに向かってしれーっと攻撃してきます。何と卑怯な。
追記:どうやら全ての敵に当てはまる訳では無いようです。どういう条件で旋回するかは不明。

謎のHP全快。

水上神殿のクラーケン戦。
水門を破壊したら、何故か水門破壊前にクラーケンに与えたダメージが全快しています。
何でだろ?2連戦として扱われているとかかな?
1戦目⇒撃破⇒終了
1戦目⇒水門破壊⇒2戦目⇒撃破⇒終了

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