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【プロジェクト航海記#1】そうくんの「人生ならぬカメ生ゲーム」プロジェクト


ー-チャレンジャーデーター----------
名前:そうくん
学年:小学4年生
好きなモノ:算数、素数、
得意なコト:プログラミング、タイピング
「なんでこんなこと知ってるの!?」と、思わず声が出るくらい大人顔負けの知識を誇るそうくん、同じく幅広い知識をもつマイケルとは夏休み自由研究プログラムからの名コンビ。初対面では素数の話で盛り上がったそうで、今では2人だけの世界観が徐々にできあがってきている。

iPadで作業中のそうくん。集中しています。


環境問題に楽しく興味を持ってほしい!

自分の身の回りのことになんでも関心をもつ、好奇心旺盛なそうくん。

夏休みの自由研究プログラムでは、「おにぎり1個は何粒のお米でできてるの?」という疑問から、
コンビニおにぎりの米粒を地道に数えて比較したり、なんでおにぎりによって米粒の多さが違うのか考えたり、実際にお米屋さんにインタビューを行ったり。

素朴な疑問から、テレビ番組1本を作り上げられそうなプロジェクトに発展させてくれました。

夏休み自由研究プログラムで、米粒を数えていくそうくん。(過去記事より)


今回そうくんが興味を持ったのは、
近年、世界中の資源への価値観を揺るがした「海洋ごみ問題」

もともと海の生物でも、ウミガメが好きだったそうくん。

海洋ごみ問題が周知されるきっかけになった、鼻にプラスチックストローがささってしまったウミガメのお話も、ニュースで見てすぐに関心を持ったそう。

プラスチックストローの廃止、レジ袋有料化など
SDGsの普及も相まって、「海洋ごみ」という地球規模の問題に対する取り組みは様々なアプローチでなされています。

そうくんが目を付けたのは、そもそもの問題への関心度でした。

「どうしたら、みんなが海のごみを減らしたいと思ってくれるんだろう?」
「せっかくなら、『海洋ごみ問題』を楽しく勉強してもらいたい!」

この願いから、そうくんの2回目のプロジェクトがスタートしました。


伴走者(メンター)は マイケル


ー-メンターデーター---------------
名前:原田 海里 (はらだ かいり)
ニックネーム:マイケル
学年:大学3年生 (静岡大学・教育学部・教育心理学専修)
好きなモノ:アニメ #なんでも
得意なコト:将棋 (3段)
ニックネームは名前の(海里→マイル→マイケル)から来たそうで、そうくんからもマイケルと呼ばれている。物腰の柔らかさは天性のものか、心理学をやってきた末なのか、そうくんを優しく温かくサポートしています。そうくんからの第一印象は「優等生」だったらしい。確かに。

そうくんのプロジェクトの相方となったのは、前回のプロジェクトを共に走り切ったマイケルこと原田海里。

集中するそうくんを静かに見守り、合間の雑談では盛り上がり、いつも二人一緒の仲良しコンビです。


そうくんの持つ集中力は「類まれなる集中力」と表現したマイケル。この集中力が続いているときに切り上げてしまうのはもったいない、と親御さんにご説明してちょっと時間を超過させていただいた回もあったとか。


「人生ならぬカメ生ゲーム」

大好きなウミガメたちが直面している状況を、楽しく知ってほしい。

そこから導き出されたのは、ウミガメを主人公としたゲームを自作することでした。

その名も…

「人生ならぬカメ生ゲーム」!!

早々にゲームの名前を決めたそうくん。ネーミングセンスが光ります。

その名の通り、内容はウミガメの一生をゲームを通して疑似体験すること。

――プレイヤーはウミガメのアバターを操作して、流れてくる海洋ごみを避けながらエサだけを食べていく。
――避けられず海洋ごみを摂取してしまうと、設定されたHPが減っていく。
――HPが0になったら、ゲームオーバー。

シンプルなルールですが、現実のウミガメが置かれている「カメ生」が投影されています。


いざ、作成へ

今回使用するのは、子ども向けのプログラミングソフト「Scratch(スクラッチ)」。学校の授業でも扱われているそうです。


パズルのピースをはめていくように、順序だてて指示を入力。思い通りの動きにならないと、どこの指示をどのように直せばいいか考え直す、プログラミングも意外と地道な作業です。


まずは、エサと海洋ごみの設定から。
「ウミガメは何を食べているんだろう」とのことで調べたそうくん、ウミガメの大好物がクラゲであることを知ります。

すると、「好物のクラゲと間違えて、海に浮かぶポリ袋を食べて死んでしまうウミガメもいます」という文も同時に発見。

両方とも半透明で見た目も似ている「クラゲ」と「ポリ袋」。

とっさに見分けがつきにくいというゲーム性も付加できつつ、なぜ海洋ごみが生き物の命を脅かすか、自然と知ってもらえる設定になりました。


早速ポリ袋のドット絵をデザインするそうくん。
ウミガメもクラゲも登場するモノはすべてそうくんの手描き。


キャラクターができた後は、地道にプログラミングの開始です。

海の背景の中に、クラゲとポリ袋を置いてみた!
確かにぱっと見では見分けがつかない…。


同じ時間帯には他のプロジェクトに挑戦中のペアも。各々のプロジェクトをどんどん進めていきます。


この日メンターのマイケルはインフルエンザでダウン…。よって、急遽うめちゃんこと事務局の梅野が代打を勤めることに。
画面を注視する作業は、かなり骨がいるモノ。うめちゃんといったん休憩。


途中、「『クラゲ』と『ポリ袋』が同時に流れない」、「HPが一気に減ってしまう」などの壁にあたったそうくん。

「どうすればいいかな?」とのマイケルの問いかけに、
指示の秒数を変えたり、タイミングを変えたりと、試行錯誤しながらゲームづくりを進めていました。


完成、そして発表へ!✨

やっと納得のいくゲームができあがったとのことで伺うと、完成したゲームを見せてくれました!

より多くの人に広くプレーしてもらうため、
難易度の設定にもこだわったというそうくん。

確かに細かいギミックが張り巡らされています…!!

今後このゲームをどのような形で発信していくかは、発表会で紹介するようでした。

最終回での発表資料作りの一コマ。


そうくんとマイケル。


「人生ならぬカメ生ゲーム」を製作したそうくんとマイケルペア。

今回はどんな発表を見せてくれるのでしょうか✨お楽しみに!


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