RiJで一目惚れした「カリギュラ2」に心動かされた話:ゲームの紹介・総評編(重大なネタバレなし)
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前置き
みなさん初めまして、Amore(アモア)と申します。 noteに記事を書くのは初めてなので多少拙い文章になると思いますが、今後は自分がプレイしたゲームの良かったところを中心に記事を書いていこうと思います。
カリギュラ2を始めるきっかけ
さて記念すべき第一回は、僕が直近でプレイした「カリギュラ2」です。
カリギュラ2の存在を知ったのは、2024/8/9~2024/8/15に行われた「RTA in Japan Summer 2024」です。
スケジュール的には8/9(土)の朝方にプレイされていたのですが、僕は土曜出勤なので開幕の10分ほどしか見れませんでした。その10分の中で「やり直しの世界」、「人生で後悔を抱えた人間」というワードが刺さり、RiJが終わったらアーカイブを見よう、と思いました。
ここで余談なのですが、僕は28年生きてきて「人の心」にかなり敏感な人間だと自負しています。5年前は仕事のストレスから中程度の鬱と診断されましたが、それを何とか乗り越えて今は健康的に暮らしています。健康診断はEしか出ないけど。鬱だった当時は「社会から来る恐怖(仕事のやりづらさ、コミュニケーション、他人から見た自分への評価など)」が主に僕の心を削り取り、何か別のことを考えていないと仕事への恐怖で頭がいっぱいになり、正常な思考ができませんでした。
これ以上は長文自分語りアラサー男性になってイタイイタイなので割愛しますが、僕は鬱を乗り越える過程で人間の心の弱さ、強い心の尊さに気づきました。
それが人間としての宝物のように思えて、愛おしいんですよね。だからこそ「やり直しの世界」、「人生で後悔を抱えた人間」というワードが刺さったんだと思います。このゲームをプレイすれば、もっと心が豊かになるだろうという気がしていました。
そしてRiJが終わり8/17、先ほどのアーカイブを視聴しました。
重大なネタバレを上手く避けながら、必要な情報だけを落としていく解説のりコりスさん、隙あらばキィちゃんかわいいを連呼するMORIさん、その中で進んでいくストーリー、味方キャラだけでなくモブキャラとの関係性の変化、FFのような時間の概念や三次元要素のある戦闘システム、そして何より素晴らしい楽曲の数々。僕がこのアーカイブを見終わって、プレイしないという選択肢はありませんでした。(仕事の方が忙しくてプレイし始めたのは9/29になりましたが)
走者 MORIさん https://x.com/MORI_peer
解説 りコりスさん https://x.com/lyc0ris4312
ストーリー
後悔のない世界“リドゥ”
謎のバーチャドール・リグレット。
彼女の歌を聴いた人間は次々に別世界にとりこまれていく。
彼女が創った“リドゥ”は人々の後悔が創り出す仮想世界。
『あのとき、ああしていれば……』
誰もが密かに抱える人生をやり直したい想いを実現してくれる世界。
選ばなかった選択肢を選んでいた世界の自分――リドゥとは
そんなifの人生を体感できる、後悔のないぬるま湯の世界である。
もう1人の歌姫と帰宅部
偽りの世界”リドゥ”の破壊を試みるもう1人のバーチャドール キィ。
彼女は現実に目覚めかけていた主人公をパートナーに選び、力を与える。
あるきっかけで現実の存在を知ってしまったメンバーを集め、現実に帰るべく『帰宅部』を結成。
世界の創造主を相手に、もっとも困難な帰宅が始まる。
帰宅部の現実の姿
ただし、リドゥでの彼らの姿は、一度、現実から目を背け過去の後悔をやり直した『IF』の姿でしかない。
彼らがひた隠しにする現実の姿はプレイヤーのみ踏み込めるタブー。
踏み込む際には自己責任で、“後悔なき選択”を―。
簡単にまとめると
・謎のバーチャドール、リグレットが歌う歌声を聞いてしまった「後悔を持つ人」は仮想世界「リドゥ」に取り込まれ、理想の自分として生活する。
・もう1人のバーチャドール、キィはこのリドゥを破壊するためにリドゥに侵入し、主人公を相棒として現実世界への「帰宅」を目指す。
という流れです。
リドゥには「オブリガードの楽士」と呼ばれる作曲者(ボス)が存在しており、その楽士を倒して力を得て、最後に親玉であるリグレットを倒すことで現実世界に帰ることができます。
その中で出会う仲間キャラだけでなく、名前付きのNPC(リドゥに取り込まれた人間)たちとの物語(クエスト)も豊富で、クエストを進めていくと仲間だけでなく名前付きのNPCたちの現実での情報、後悔も見ることができます。
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僕は全員分の現実が知りたくて全員分終わらせました。
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用語
リドゥ
今作の舞台となる仮想世界。
現実で後悔を抱え、リグレットの歌声を聞いた人間がここに行きつく。
自身が望んだ姿になれるため年齢が変わっている者がほとんどで、中には性別が逆転している人もいる。
バーチャドール
現実に存在するボーカルソフト。キィ曰く「歌を歌うアレ」。
現実で言うとボーカロイドのようなイメージ。
カタルシスエフェクト
キィから与えられた、「心の貌(かたち)」。
これを発現することで敵と戦うことができ、帰宅部の部員ごとに見た目が異なる。発現中は体から花が咲き、これも部員ごとに種類が異なる。
キャラクター
仲間
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主人公を含め、全員は「変な夢」を見ています。この「変な夢」を見るようになることが「帰宅部」に入部する条件とも言えます。
(一部を除いて)全員例に漏れずトラウマ、闇持ちです。後悔とかいうレベルじゃないです。そのため、始めは現実に帰ることに対して前向きではありません。だって帰れば地獄が待ってるんだから。
会ったばかりの頃はお互いの心に踏み込むことはなく、ストーリーが進行していきます。一緒にバトルをして親密度を上げ、ストーリーが進行していくにつれてキャラクターシナリオも進めていくことができ、仲間の心の闇を知ることができます。この記事では重大なネタバレを踏まない程度に書いていきます。
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・キィ
リドゥを破壊するべくリドゥに侵入したバーチャドール。
人間でないため人間の気持ちがわからないが、非常に明るい性格で親しみやすい。主人公と文字通り一心同体になっているので、片方が死ぬともう片方も死ぬ。
・主人公 武器:ナイフ(二刀流)
男性、女性を選ぶことができ、容姿も変わります。
公式は本名プレイを推奨しているので、ぜひ本名でプレイしてください。
・能登吟 武器:ボウガン
楯節学園高等部2年生、主人公のクラスメイト。
空気を読むのが上手く、周りに合わせて動くことができる。だが本人は男らしさにこだわるあまり、意見がふわふわしているのがコンプレックスな様子。
・釣巻鐘太 武器:さすまた
楯節学園高等部3年生。
いわゆる堅物で、些細なルール違反も見逃さない風紀委員。しかしかなりの優柔不断で頼りなく、自販機でどのジュースを買うかですら迷ってしまう。
・月島劉都 武器:マインゴーシュ
楯節学園中等部3年生。
一言でいえば「天才少年」。リドゥが現実世界ではないということにも自力で気づいた。文字通りなんでもできる少年だが、物言いがキツく小鳩としばしば喧嘩になることも。
・風祭小鳩 武器:モーニングスター
楯節学園高等部3年生。
女遊びが激しく、暇さえあれば女子生徒にナンパをしている。恋愛こそが青春という考えの持ち主で、女にモテないであろうことに関しては全くやる気がない。
・宮迫切子 武器:刀
楯節学園高等部1年生。
一匹狼のしっかり者で、帰宅部のツッコミ役。いわゆる「できる子」なのだが、積極的にみんなを引っ張っていくことを嫌がる。
・編木ささら 武器:薙刀
楯節学園高等部3年生。
常におっとりしており、誰にでも優しいお母さんのような生徒。みんなを守ることに異常な執着があり、積極的に前に出ていくタンク役。
・駒村二胡 武器:チャクラム
楯節学園高等部1年生。
とても元気で活発な女の子で、頭を使うことは苦手な様子。しかしそれと裏腹にカタルシスエフェクトは「自分の体に後ろからしがみつき、口を押える黒い何か」が発現している。
・天吹茉莉絵 武器:ピストル(二丁拳銃)
楯節学園高等部2年、主人公のクラスメイトであり生徒会長。
成績優秀で物腰も柔らかく、人望の厚い人物だが、帰宅部で唯一「夢」を見ていない。
オブリガードの楽士
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こちらも敵キャラですが現実でトラウマ、闇を抱えています。
彼らもまた、現実で後悔したことを叶えるためリドゥへ来ています。
リグレットに楽曲を提供している集団で、彼らの曲はすべてリグレットが歌っている。
・リグレット
謎に包まれたバーチャドール。正確には楽士ではないが、楽士側なのでこちらで紹介。
動画サイトで圧倒的な人気を獲得し、リドゥを生み出した。
現実で後悔を抱える人間をリドゥへ導く女神。
・マキナ
人間ではなく、全身が機械でできているアンドロイド。
リグレットを崇拝し、リドゥの治安維持のためにパトロールを行っている。
・パンドラ
人と関わることを避け、一人庭園の奥で静かに過ごしている女性。
花が好きな理由は「嘘をつかないから」。
・ムーくん
宇宙服を着た芸術家。
宇宙と交信することで作品を生み出しているという奇人。
・#QP(キューピー)
いわゆる「地雷系」ファッションの女性。
片っ端から男に声をかけており、「モテないから」という理由で楽士であることを隠している。
・ドクトル
体中に入れ墨を入れた医者。
常に楽士のクランケと行動を共にしており、彼女の車椅子を押している。
・クランケ
車椅子に乗っている儚げな女性。
常に楽士のドクトルと行動を共にしている。
・件(くだん)
よく喋り、息をするように嘘をつく女性。
よく他人の格言を引用し、その口の上手さで大衆をコントロールする。
・ブラフマン
顔に仮面を被った楽士のリーダー。
実質的なリグレットのマネージャーであり、楽士を集めた張本人。
楽曲
このゲームには多数の著名なコンポーザーが楽曲を提供しています。
原曲とリミックスがあり、フィールドでは原曲のボーカル無し、フィールドの戦闘ではボーカル有り、ボス戦ではリミックスが流れます。
リミックス版はすべてTeddyLoid氏が手掛けており、どれも素晴らしい曲です。
提供しているコンポーザーを見ればわかりますが、本当にいい曲が揃っています。また、戦闘に入った瞬間でボーカルVerに切り替わったりゲート(エフェクト)が入る演出も個人的にはシビレました。この音楽周りの演出が本当に良くて終始楽しく遊ぶことができたといっても過言ではありません。
各楽士毎にテーマ曲(作中の設定では楽士が作った)が設定されており、このテーマ曲が本当に最高です。各楽士の心情、背景が曲中(曲調、歌詞)に盛り込まれており、そこがキャラの魅力を引き立てています。
またリミックスを流し始めるタイミングが絶妙で、「今からボス戦が始まるんだ」ということを肌で感じさせてくれます。
ここでは掻いつまんで各テーマ曲を紹介します。
永遠の銀
作詞・作曲:kemu(堀江晶太)
マキナのテーマ曲。1面で出していいわけがないカッコいい壮大な曲。
リミックスでは原曲の壮大さは失われ、より落ち着いた曲調になっている。僕はサビに入る前のフィルインが超好きです。あとスネアの音がいい。
オルターガーデン
作詞・作曲:Ayase
パンドラのテーマ曲。パンドラの全てがこの曲に詰まっているといっても過言ではない。さすがAyase氏。
リミックスではBPMが上がり、エレクトロの要素が増えて音数も増えている。
ストーリーでもパンドラのセリフ前に歌い出しの「崩れてゆく」が入ってきて鳥肌が立ちました。この演出最高過ぎます。
スワップアウト
作詞・作曲:ポリスピカデリー
ムーくんのテーマ曲。今作中では珍しいスローテンポな曲。
リミックスでは開幕で哀愁の漂うアコギが流れるが、ラストではとても壮大で芯の強いSuperSawが流れる。
Q愛セニョリータ
作詞・作曲者:かいりきベア
#QPのテーマ曲。曲名の通り「愛」についての言及が多い曲。
リミックスではダブステップ要素が増え、違う方向で中毒性の高い曲となっている。個人的にはいい意味で一番戦闘BGM用にリミックスされていると感じました。
Designed desires
作詞・作曲:ぬゆり
ドクトルのテーマ曲。おそらく作中で最もネガティブな曲。
リミックスは原曲の暗さを残したまま、戦闘用にカッコいい曲に仕上がっている。ボーカルオフでもBGMで流せるんじゃないかこれ。
祈っているだけ
作詞・作曲:Neru
クランケのテーマ曲。暗い歌詞の中に、思い人への気持ちが込められた曲。
ゲームを始めてからはクランケというキャラに魅力を感じたのもあり、この曲が一番好きになりました。この曲もクランケの全てだと言っていい曲だと思います。
リミックスは前述のDesigned desiresのリミックスに似た方向に仕上がっており、ドクトルとクランケの関係性を感じずにはいられません。
別件ですが、作曲のNeruさんは現在難聴で作曲活動がまともにできないとのこと。なんとか良くなってほしい…。
ミス・コンダクタ
作詞・作曲:ツミキ
件のテーマ曲。彼女の良く喋る口を体現したかのように言葉のマシンガンが襲ってくる曲。これ歌うとき肺活量めっちゃいるだろうな…。作曲がツミキ氏と知った時は完全に納得させられました。
リミックスは原曲と比べテンポが落ち、音数も少なくなっている。その分ボーカルが目立つ形になり原曲とは違うニュアンスを感じさせる。
xxxx/xx/xx(ソノヒ)
作詞・作曲:cosMo@暴走P
ブラフマンのテーマ曲。誰がこのタイトル読めるんだよ。
大切な人がいなくなってしまった感情を叩きつけるように歌った曲。
リミックスはテンポが上がったのに対して何度も同じ言葉をリピートするような部分があったり、明らかに意図的な不協和音があったり狂気を感じるリミックスとなっている。
SINGI
作詞・作曲:sasakure.UK
リグレットのテーマ曲、並びにリドゥ全体のテーマ曲。
この曲は開幕のムービーで流れる上に、敵のいないフィールドでも流れる。
神々しい曲調に、過去の後悔から逃げ、リドゥに誘い込むような歌詞が特徴。このゲームを始めるまではそこまで気にならなかった曲ですが、クリアした今「カリギュラ2、リドゥといえばこれ」という曲になりました。
リミックスは原曲とは違い、ボーカルのリグレットがサビで力強い歌声を披露するのが特徴。ストーリー中でこのリミックスが流れる時にはあなたは涙を流していることでしょう。私は涙ボロボロでした。
戦闘システム
先述の通り「FFのような時間の概念」と「空中戦闘も可能な3D空間での戦闘」がマッチした戦闘システムです。自分はテイルズシリーズを遊んでいたので、RPG系の戦闘において三次元要素のある戦闘システムが恋しかったのかもしれません。そこがとても好きでした。
また、あくまで敵1体を狙って攻撃するシステムではありますが、上手いこと敵を複数巻き込んで攻撃するテクニックがあることも奥深さの一つです。
以下に、本ゲームの特徴的なシステムを取り上げていきます。
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リスク
敵の名前の左上に表示されているゲージで、攻撃していくとゲージが増えていきます。開幕は0からスタートし、最大5。5の状態でゲージがマックスになるとパリーンとゲージが割れて「リスクブレイク」状態になります。イメージとしてはアーマードコア6のスタッガーシステムに似ていますね。
リスクブレイク状態の相手は防御力が低下し、ゲージが回復するまで行動が出来なくなります。
このゲームはシンボルエンカウントなのですが、背後から奇襲をかけると敵のリスクが3からスタートします。また、後述のカウンターを決めるとリスクが2増加します。
カウンター
技ごとにタイプが設定されており、有利なタイプの技を出すことで相手を打ち上げ、リスクを2増加させることができるシステムです。めっちゃわかりやすく言うとジャンケン。
カウンターを取ることで相手が宙に浮き、落下して、起き上がるまでの時間を稼ぐことができます。このゲームでは空中攻撃があるので、永遠に相手を打ち上げてハメる…ということもできます。
また、空中でヒットするとダメージが上がったり、次の技に派生する技もあるので主にコンボの材料にもなります。僕はどんなコンボができるのか毎戦闘ワクワクしながらカウンターを取っていました。
イマジナリィチェイン
技を選択すると、未来を予測することができます。敵が出す技、どれくらいのダメージが出るか、味方との技のコンボの繋がり方、すべてが見えます。またその未来を加味して、技を出すタイミングを調整できます。これがないとこのゲームの戦闘は成り立たないといっても過言ではありません。
フロアージャック
Voltageゲージが溜まり切ると、技を選択する画面で△(X)ボタンを押すとキィが歌い始め、即時にこちらの全員が行動可能になり、各種バフがかかります。これがめっっっっちゃくちゃ気持ちいいんですよね。
キィが歌う曲は設定でき、歌う曲によってバフの効果が変わります。
前述したリスクブレイクを取った瞬間に発動し、また自分たちのターンにして一気に勝負を決めるのがコツです。
総評
このゲームの説明的な部分に関してはここまでにして、ここからは僕の総評を書いていきます。
良かった点
・世界観、ストーリー
ここが一番大きい長所です。
冒頭に書いた通り、僕は「人の心」を感じられる作品がすごく好きなので、それを全面的に押し出したこの作品はどストライクでした。現実に帰っても地獄が待っている。それでもこの世界は間違っているという、ただその一心だけで現実に帰るという決断ができるでしょうか?僕にはできません。
その中で起こる各キャラの葛藤、そして前に進んでいく様が描写されているのがとても胸に刺さりました。心が豊かになる作品だと思います。
また、ボス戦の際に行われる味方キャラと敵キャラのやりとりも熱く、お互いの感情をぶつけ合う様が見られます。
・前作をプレイしなくても十分理解できる
僕はこのカリギュラ2が初プレイで、前作に関しての知識は皆無です。
ですが、2内で出てくる情報だけで充分理解できる内容でした。
前作かじってないとわかんないよね~みたいなネタも出てこないのでそういう疎外感はありません。
・戦闘システム
個人的には戦闘システムも爽快感があって好きです。カウンターを適切に決めないと勝てないような戦闘もあります。タイミングと技の選択、時にはガードを選択することも必要になるでしょう。味方へのバフを使わないと厳しい戦闘もあるでしょう。このキャラが必須!ということはほぼないでしょうが、そのキャラに合った個性で戦うことができるので、好きなキャラで固めてもいいですね。難易度がいつでも調整できるのも大きいです。しんどくなったら下げていいし、温いなと思ったら上げることもできます。僕はコツを掴んできたので途中で難易度をノーマルからハードにしました。
・音周りの表現の良さ
楽曲の部分でも描きましたが、楽曲があまりにもそのキャラとマッチしすぎているため、考察も捗ります。僕はかなりキャラに感情移入するタイプなので、戦闘中もしばしば涙を流していました。なんならこの世界観のコンセプトとして音楽の存在はかなり大きく、力を入れている部分だと思います。
シンプルに曲が良く、曲はキャラや世界観と直結している部分なので、本当にここは大きな長所だと思います。
・すべてのキャラが愛おしくなる
個人差はあるでしょうが、僕は最終的に敵も味方もすべてのキャラが愛おしくなりました。
前述のとおり、僕は心が弱かった時期があります。だからこそ弱い人の気持ちはある程度分かります。このキャラはこの境遇に立たされて何を考えてるのか、何が辛くてこの行動をしているのか、分かってしまいます。だからこそ愛おしいんです。相手を理解すれば、相手を許すことができます。だからこそ愛おしいんです。実はこの作中でもあるキャラが同じことを言っていましたが、本当にそうだと思います。
仲間キャラのエピソードもそうだし、名前付きNPCの現実のプロフィールもそう、そして敵キャラも…みんな苦しい現実が待っています。
負の感情が多いこの作品ですが、だからこそ僕はこのゲームを愛することができたと思っています。
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悪かった点
・全般的なビジュアルのグラフィックが今の時代で出すには弱すぎる。
ここが一番大きい短所だと思います。
セリフの横にある立ち絵とのキャラの3Dモデルのギャップが大きすぎる。
立ち絵がめっちゃ可愛い、カッコいいが故に常時表示されている3Dモデルが拙く見えてしまう…
ここのモデルさえ改善できればもっと人気のタイトルになると思います。今後の期待も兼ねて短所として挙げさせていただきます。
・戦闘中でのキャラの表情の薄さ
先述したものに付随する形になります。
ムービーではキャラの表情がきちんと変わっているのですが、ムービー以外だとほぼ表情変わってないんじゃないでしょうか…?フィールドはともかく、戦闘中に必殺技を決めたときなども常に真顔なので、始めたての時はさすがにえっ…?ってなりました。なんだかんだ慣れてきたのか、最後の方はあまり気にならなくなりましたが。
・イマジナリィチェインのテンポが悪い
戦闘システムとしては素晴らしいのですが、技を出すタイミングを調整するバーのスライドに時間がかかってしまうので大幅に技を遅らせたいときに時間がかかってしまうことと、映像が毎回現時点から再生になるのでこれも技を遅らせる際に時間がかかってしまうのが明確な短所だなと思いました。調整するバーのスライド速度を入力時間に応じて大きく移動するようにしたり、ズラせばズラすほど再生位置も後ろにするようにすれば解決できるかなと思います。
長所と短所を書いて行きましたが、総評的には短所を補って余りある長所が本当に魅力で、本当に皆さんにオススメしたい作品です。短所はほぼグラフィック周りで、それ以外の短所はほぼないと思っています。
あとがき
僕の総評は以上となります。初めてこういうものを書くのでかなり長くなってしまいましたが、一旦書きたいことは全部書けたと思います。
このゲームをプレイした人と色々感想を話し合いたいので、ぜひ皆さんもプレイしましょう。
次はネタバレ有りの感情ダダ漏れ記事も書きますので、しばらくお待ちください。
"後悔なき選択"を―。