ゼノンザードをやってみた

 ZENONZARD(ゼノンザード)は現在100万ダウンロードを達成している大人気アプリゲームです。

 私の様な比較的古いアンドロイドでもプレイが出来ており、大変クオリティが高く、歯応えのあり、楽しめる内容です。 

 ゼノンザードをやっている以前から、私は他のカードゲームや、このゲームが出る以前のカードを使ったアプリゲームにも多少心得があり、このゲームはその中でも大変難易度の高く、最初の段階から、《本当に強いデッキとはなにか》という、ユーザーの私達に何かを問われるデザインをしております。

 さて、本題に入る前に、このゲームは初めに《何度かのチュートリアル》を行います。

 そのチュートリアルをちゃんと把握しておかないと、このゲームのメインとなるランクマッチでプレイミスを連発することになりました(当事者)

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 ゼノンザードの勝利条件は、他のカードゲームと同じく、相手のライフをゼロにすることを目標として、プレイヤーは多くのやり取りをします。

 その中で、相手のモンスターまたはクリーチャー(このゲームではミニオン)を除去することは、大変重要なものとなります。

 私は、その手段として、白色のカードである、《ビームスマッシャー》、《サテライトビーム》に目を向けました。

 《ビームスマッシャー》は5コストのミニオンを破壊出来るカード。

 《サテライトビーム》は相手のコスト3以下のミニオンを全て破壊するカード。

 しかし、この二つのカードは、対戦を続けていく内に、使いにくさ、もっというと、使いこなす工夫が必要であり、突き詰めれば、これに頼ろうとすると、徐々に上手いプレイヤー(正確には違い、後述で説明します)とマッチすると手札で腐るカードになりました。

 更には、このゲームで、ミニオンは《己の体力を効果で下げられゼロにされた場合、破壊されます》

 やっていくと分かりますが、相手の《攻撃してくるミニオンの体力(BP)を下げて、こちらの体力の勝るミニオンでブロック》すれば良い手段に、《相手のミニオンの体力を効果で下げてゼロにしたら、破壊されるので、ブロックする必要もなくなる》

 という、やり方の方が、私の通ってきたブロンズランク帯は優れているのですね。

 こういう状況を経験したプレイヤーは、相手の場のマナや手札を確認し、不要なミニオンを、今後マナとして扱えるベースへ、必要なミニオンをマナからベースへ移動させることや、相手ターンでも妨害する為にアクティブなマナを確保、牽制やブロックするために必要なアクティブなミニオンを残すことを問われ、動き辛いです。

 結果どうなるのかというと、《低コスト特有の体力の少ない、能力を持たないミニオンはベースに移動することが当たり前なプレイングであり》、相手のコスト3以下のミニオンを全て破壊する《サテライトビーム》を運用する場合は、コストの要求を和らげるフォースを運用し、比較的序盤から発動し、相手のベースに送られるミニオンを破壊することがベストではないか、と思ったもののやはり相手は、《低コストをベースに移動させることを徹底する》ので、刺さる場面は、上のランクに行けばいくほど、無くなっていきます。

 最終的には、勝てないことが増えました。

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 ゼノンザードの仕様として、私達人間がカードで対戦するのと同時に、私達がチュートリアル、あるいは課金で選んだAIが戦うことになります。

 この仕様は、クロスバトル?、というものだそうで、

 ランクマッチでは、こちらは相手のAIと戦い、相手はこちらのAIと戦うことになります。

 そして重要な事は、《こちらのAIが、相手プレイヤーに勝つことが出来れば、ランク昇格に必要なポイントを稼ぐことが出来》、こちらが相手のAIに勝っていても、こちらのAIが相手プレイヤーに勝たなければうまみ(うまあじ)が少ないのです。

 ということは、ZENONZARDは、自分のAIに勝って貰わないと、プレイヤー自身の実力も、ランクとしては認められないのです。

 勝ちたい!それが、神髄だ!

 と思うのでしたら、話がはやい。

 どうすべきか。これから語ります。

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 まず、これは私の受け売りなのですが、コンピューターというのは、《私達が命令して初めて動くものであり、具体的かつ正確な指示によって、理想的な判断と行動をします》

 しかし、ZENONZARDが採用しているのは、AIです。

 ゲームとして言えば《NPC》でしょうか。

 AI(NPC)は、《予め》、用意されたプログラムで動くのではないでしょうか。

 そして、このゲームのプログラムは、IT素人の私でも非常に良くできている部類で、公式AIの特別なマッチなどの強さも、予めプログラムされたものの出来が良いからでしょう。

 そうした背景を踏まえて、パートナーであるAIの勝率をよくすること、その手段は、

 《AI》の《判断出来る道筋を少なくさせ、一つの勝利方法に絞る》こと。

 カードゲームプレイヤーの上級者達が行うような、臨機応変なケアを省き、最終盤面を見据えたプレイングをする《回数を増やすことが重要》だという仮説を立てて、デッキを構築します。

 重要なポイントは、三つあります。(別のカードゲームアニメのセリフ)

 初手、初動を安定させること、大型のフィニッシャーとなるミニオンの数を少なく採用すること。

 除去されにくいミニオンを前線に立たせること、

 相手プレイヤーのプレイングを複雑にさせることです。

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 選ばれたのは、無色のデッキでした。

 無色、それはカードゲームプレイヤーの中でも多くの意見や反応のある、賛否両論の概念なのですが、それは私達の美学や倫理観、愛着。

 AIには全く関係ない要素だと割り切ります。

 無色に徹底することで、《マキナスの住人》といった色マナカードをサーチする《荒野の旅人》をデッキから省くことが出来ます。

 そして、無色のマナカードとしても優秀な《1カラットラット》を三枚積むことで、最初のターンに手札を充実させる可能性も出来、フォース破壊された場合のマナを増やす行動に対しても、《1カラットラット》をAIは優先するでしょう。

 さらに、《1カラットラット》と同じマナカードとして配置の出来る《ハンマーヘッドビー》は移動権を使ってミニオンとして場に出せば、相手のフォースやライフにダメージを与える《DP》をデフォルトで《1》持ち、BPは500です。

 この《BP500》は、他のミニオンと比較すると大変優秀な数値であり、他の能力を持たない、アタックしてもDPがゼロなミニオンと並んでも、尖った存在です。

 そして、カードの紹介を移動して、次は、1コストの《盾持ちゴブリン》と、《臆病じゃない金鶏》を紹介します。

 この二種の役割は、初めのターンで配置したマナを消費し、召喚させ、《ベースに移動して自分の確保するマナを2マナにすることです》

 1ターン目は、先行だと移動させる権利はなく、後攻だと最初から移動することで、ターンエンド時にマナが2になります。

 先行のプレイヤーとして盾持ちゴブリンを置いたままでも、相手は攻撃を躊躇い、マナへ移動する可能性が増えるでしょう。仮に攻撃されても、盾持ちゴブリンのBP300でブロックすることも出来、このゴブリンを突破する、一ターン目でBP400を出して攻撃してくることは非常に限られております。

 どうなろうが、こちらは、次の自分のターンに、2コスの《ゴブリンソルジャー》を出します。出せなくとも、何か場に出せるミニオンを並べます。

 無色の2の中で《ゴブリンソルジャー》のBPは300かつDPは1。

 この時点なら、相手のフォースのみに干渉が可能です。こちらのターンに妨害が可能になるフォースは、この段階での攻めで破壊を進めたいですね。

 これと並ぶミニオンは、《ゴライアス・ボアイーター》も存在し、プレイヤーによっては、こちらも採用されるでしょう。最後には、盾持ちゴブリンをベースに移動させて、最大のマナを3にしておきます。

 次の自分のターンには、マナが4つになるので、ここで《ボム・ウォール》を出すことが候補になります。ボム・ウォールは、召喚時に、相手のBP400以下のミニオンを破壊することが出来ます。この状態で、ボム・ウォールの真価を発揮出来ない場面もちゃんとありますが、大抵は、上手く行きます。

 相手もマナが溜まってくる頃なので、攻撃したゴブリンソルジャーを移動させて、次の6マナに備えます。もしもフォースがウロボロスでしたら、攻撃したゴブリンソルジャーも、相手のターンにブロックすることが可能ですが、出来るならば6マナへの準備をしたいですね。

 6マナになると、相手のライフを削れば、フォースを削ることが可能な《「魔犬」ケルベロス・クリムゾン》や、相手と自分のミニオンの数によって、出せるコストを軽減出来る《災厄竜ダスカース》が視野に入ります。

 この二体はどちらもBP800、DP2と、相手も、攻撃を控えこちらの場をどうするかケアを考えるハズです。更には、このデッキで採用しているミノタウロスというフォースは、相手のDPを軽減出来るので、この場を突破出来る手段としては、相手にとってはフォースをレストに出来るカードが必要になります。

 終盤になれば、相手の効果で選択出来ない《「反射の巨人」クリスタル・ベイル》と、召喚時に、相手味方問わずBP500以下のミニオンを全て破壊する《炎龍ヘルファイアー》がコストが9と重いため、それぞれ一枚積みですが、最後の押しとして、採用しております。

 このような流れを想定して、最後には、ライフを削り勝つ。

 この勝ち筋を補助する為に、破壊時にドロー効果を持つ《メイジキメラ》、ウロボロスが無くてもアクティブになれる《ハナルマジロ》、コスト4でライフとフォースのいずれかを1回復出来るDP2のファンカリアス。自身を除く味方全てのミニオンのBPを100あげる《ハウリング・ダイアー》の支えは、とても大きく。

 結果。

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  AIの勝率はとても高い部類に入っております。

 プレイヤー、私自身の方はというと、お見せ出来ない程度には悪いのですが…………。それは相手のAIのスペックが高いからなんでしょうね。(責任転嫁)

 最終的に、AIが勝つことでランクが維持されることになるので、プレイヤーの私も程々に勝てれば自ずとランクは伸びます。

 ZENONZARDはもともと、沢山のカードを上手く使いこなして、勝利することが可能なゲームであり、AI自身が、《上手く使いこなす》というものをやってのけているので、今後この構築で歯が立たなくなる環境は必ずくることでしょう。

 ただ、同時にそれは無色のカテゴリにも強化が来ることにも繋がります。 

 ZENONZARDの面白みの一つを理解するデッキとして、《無色統一》のデッキは大変扱いやすく、個人的にはおススメです。

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