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アプデのスプラシューターの射撃ブレ軽減強化の強さを調べてみた

※スプラ3 ver.4.1.0に関する記事です(2023/8/3)


結論

長いので先に結論を述べておく
「初弾からエイムが合っている前提で、アプデによって命中率が2.5~4%くらい増えており、平均キル速が約1F、0.01秒くらい早くなっている。この影響は今回の前提条件だとそこまで大きな影響ではないが、ブレの軽減による継続エイムの向上などと相まって総合的にはそこそこ強くなっている」

はじめに

スプラトゥーン3 更新データ

ver4.1.0のアプデで様々なブキが強化されたが特に強いと言われているのがスプラシューター

この強化がどれだけ強くなったのか個人的に気になったので調べてみた



余談:ちなみにスプラ2でのメイン性能3.0分と言われているが、これはスプラシュータの拡散値6.0度*(1.0-0.17) =4.98度となり、6度→5度になるのがGP30積んだときに近いから

スプラ2 wikiより

そもそもの話、射撃ブレが軽減されると何が強くなるかというと命中率が上がるので、平均キル速が上がることになり、対面が強くなりキルレが良くなるので、試合に勝ちやすくなるということである。
なので、命中率の上昇幅やどれだけ平均キル速が上がるかを見てみるとどれだけ強くなったかがわかりやすそうである

他の効果として、シャプマを使うとわかりやすいが、ブレが小さいとエイムを合わせられた際に初めて弾が当たるので、そのまま継続して止めておけば当たり続けるので、継続エイムが良くなりやすい。ブレが大きいとエイムが合ってなくても当たる場合があり、エイムをそこで止めてしまうとエイムが合っていないので継続して当たりにくいなどの弊害が生じてしまうので、継続エイムが悪くなりやすい。
この効果の方が上記命中率が上がる話よりも影響が大きい可能性はあるが、更に複雑なのでここでは単純にエイムを合わせた際の影響について述べる。


命中率

命中率についてまとめるのに必要な情報がいくつかある
・イカちゃんの当たり判定
・インク弾の当たり判定
・弾のブレ

この辺についてまとめてみるが、先人たちがおおよそまとめてくれている。
中身を見た上でどれも仮説検証がわかりやすくかつ詳細にまとめてくださっており信頼性は高いので、そのまま用いる。

システム詳細仕様 - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki* (wikiwiki.jp)
弾ブレの計算式(推測) - parumemo (hatenablog.com)
 拡散とは何か #スプラトゥーン3 /
シューター、マニューバーの地上射撃のブレ - スムスのノート (hatenablog.com)

一応内部パラメータについても見てみた
Splatoon 3 - Parameter Database (leanny.github.io)

ver.4.0.0のスプラシューター
ver.4.1.1のスプラシューター

これらはいわゆる弾ブレに関するパラメーターであるが、Stand_DegSwerve(立ち撃ち拡散値)を見ると、6度から5度にアプデで変更されていることが分かる。
よって、5/6=0.8333….となり、約17%ブレを軽減したというアプデの内容がここのパラメータで反映されていることが分かる。

弾ブレアプデ前後のイメージ

ここから命中率の計算をしてみるが、詳細は先人たちのリンク元参照
前提として相手の中央に照準を合わせられているとする(的内に照準を合わせられていれば命中率はそこまで大きくは変わらないことが分かっている)

的の当たり判定の半径をr1、弾の大きさの半径をr2、的までの距離をdとすると、命中率pは次の式で表される。
p=((atan((r1+r2)/d))/s)^log[b]0.5

スプラシューターの場合、
r1=3.6DU(イカちゃんの大きさ)
r2=2DU(スシの弾の大きさ)
d=2.4*50=120DU(スシの確定数維持射程)
b=0.01で1発増えるごとに+0.01(スシのブレ変化値)
ver4.0.0:s=5,  ver4.1.0 :s=6 (スシの最大ブレ)

ここから計算すると下記のようになる

初弾で約88%だったのがアプデで約91%に上昇していることがわかる
全体としては2.5~4%くらいの上昇である


キルする弾数のパターンの割合

スシは3確ブキなので、最低でも3発は当てなければならないが、当たったり外れたりするので、それも含めてキルする弾数のパターンの割合を出す必要がある

例えば相手を倒すのに4発かかった場合、例えば下記のようなパターンがある

このように当たり外れのようなパターンをベルヌーイ試行といいパターンの数がnCkと表すことが出来る。nは倒すのにかかった弾数-1、kはスシの確定数-1で表せる(-1しているのは最後は必ず弾を当てて倒すのを想定しているため)

このように各パターン数と先ほど出した命中率から倒すのにかかった弾数との関係を表すと下記のようになる

7発以上は0.5%以下と低いので、正確に計算しても良いが相対比較が出来ればよいのでここでは無視して3~6発で倒す場合を考える。

ちなみにここから相手を倒すまでの平均弾数を計算すると、
ver4.0.0:3発*65%+4発*25%+5発*7%+6発*2%=3.43発
ver4.1.0:3発*72%+4発*22%+5発*5%+6発*1%=3.34発
あんま変わんない…?


平均キル速

キルする弾数のパターンの割合が分かったので平均キル速を出す
wikiのキルタイムの考えを用いるが、1発目が外れるのも前提条件としているので、確定数維持射程ちょうどの距離で1発目が発射された瞬間からキルするまでの平均時間を平均キル速とする。

連射フレーム 6F
スシの弾の初速 22DU/F
初速維持時間 4F
弾速低下後の弾速 14.495DU/F
確定数維持射程 120DU
撃って当たるまでの時間 4+(120-22*4)/14.495=6.2F ⇒ 切り上げで7F?
よって、キルするまでにかかる時間は、 6F*(弾数-1)+7 で表せる

ここから先ほどの命中率と掛け合わせると、下記になる

よって平均キル速は、
ver4.0.0:21.6F=0.360秒
ver4.1.0:21.0F=0.351秒

約0.01秒早いのが、どんくらい強いか見比べてみる
0.01秒の影響の目安を見るだけなのでwikiのキルタイムを参考にする

キルタイム wikiより

まぁ少しだけって感じかな?

まとめ

今回は平均キル速についてスシのアプデの影響を見てみたが、平均キル速は約0.01秒と思ったほどの差は出なかった。
この差でどれだけキルレが良くなるかも検討した方がいいが、とりあえず今回はここまでにしておく。
それと、今回は初弾からエイムが合っている前提であり、数発最初に外した際はアプデの影響がもっと出ることになって平均キル速の差はどんどん大きくなるので、特にエイムがあまり良くない人ほど恩恵は大きくなる。
(計算は余裕があればしてみる)

また、今回は省略したがエイムがぶれた際の平均キル速がどうなるかも見てみるとそこが案外大きい影響かもしれない。

体感としては2でもメイン性能を積んでいたが、かなりキル力が上がっているので、最初にも述べたがブレが無いことによる継続エイムの向上も影響が大きそうである。

今回出したブレの影響も加味した平均キル速を出してみてもおもしろそう、52ガロンはぶれるけど平均キル速はどれくらいなのか見てもおもしろそうである、そうするとブレも加味した全ブキの平均キル速が出せそうである。
(といってもシューター系だけであるが)

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