はじめにSteamで発売されている海外ゲームを日本語化するための情報を提供しています(GoG版やその他のプラットフォームでも同様のことは可能です)。 主にUnity製ゲームを日本語化する方法を取り上げていますが、その他のゲームエンジンも対応方法がわかればその方法を紹介いたします。基本的に有志日本語化をしたい方向けの内容となっており、日本語化自体をこのnoteで配布することはありません。 各記事について不明点などがあればコメントを残していただければ、わかる範囲で説明を付け加
最初に これはfontgen(https://github.com/Yanrishatum/fontgen)のREADME.mdを日本語化したものです。 Fontgen Msdfgenに基づくヒープ用のフォントラスタライザー。主な対象はSigned Distance Field(SDF)を使用したフォントのラスターライゼーションの自動化。 使用方法 これまでのところ、ツールはHashlink VMとWindowsのみでビルドされていますが、適切な構成を使用すればMac/L
はじめに今回は主に複数人で作業する場合の作業所の作り方について書いてみたいと思います。複数人で作業するということは共通の場所が必要になってきます。しかも無料で使用できる場所が望ましいでしょう。それを踏まえると2つの候補があがります。 Google スプレッドシート ParaTranz GoogleスプレッドシートはGoogle IDがあれば使えます。ParaTranzはGitHu IDが必要です。テーブル(表)を使ったものになるため、作業がしやすいようにしなければいけま
はじめに今回はAdobe AIR製ゲームの日本語化を紹介したいと思います。ゲームエンジンというわけではありませんが、Adobe AIRを利用したゲームはいくつかあります。 例えば、 GemCraftシリーズ DungeonUP Fate Tectonics Infectonator: Survivors Post Human W.A.R Sentry Knight Tactics などが、私が所持しているゲームでAdobe AIRを利用したゲームです。比較的古
はじめにXUnity.AutoTranslatorにはTextMeshProのフォントを置き換えるために「TMP_Font_AssetBundles.zip」をダウンロードし、アーカイブ内にあるフォントを使用しなければなりませんが、文字数が多くファイルサイズも大きくゴシックしかありません。 そこでその代わりとなるフォントをテスト版として作成してみましたので現在、XUnity.AutoTranslatorで日本語化をされている方がいらっしゃいましたらテスト版を使用して実際に使用
はじめに以前紹介したUABEAvalonia(UABEA)の応用編として、変更したデータをパックしたファイル(パッケージファイル)の利用方法とUABEのパッチインストーラーの作成方法を紹介します。パッチインストーラーの作成方法はパッケージファイル作成とほぼ同じなので上から順番に読んでおいてください。 これは日本語化するための方法ということではなく、日本語化したデータを配布するための手段です。パッケージファイル化することで利用者は簡単にデータを取り込むことができます。またパッ
はじめに一人で日本語化する場合もGoogleスプレッドシートを使用する場合もあるでしょう。開発が終了している場合は問題はありませんが、思わずアーリーアクセスに手を出してしまった、継続的にアップデートがされ、ゲーム内文章が更新されている場合、日本語化のためにゲーム内文章も更新しなければなりません。 更新分がファイル最後に追加されるだけならいいですが、ファイル途中に追加された場合、原文自体に変更が入った場合などWinMergeなどの比較ツールを使い変更箇所を洗い出す必要がありま
2022/06/19 ツール作成への道(有料部分)を追記しました(すでに購入している方はそのまま読むことができると思います)。 今回はUnityやUnreal Engineなど有名ゲームエンジンではなく開発者の独自ゲームエンジンを日本語化する方法を紹介します。マイナーなゲームエンジンだと独自ゲームエンジンに見えることがありますが、情報がなければほぼイコールといっても過言ではないかもしれません。 独自ゲームエンジンの日本語化はかなり難しい部類になります。専用のツールがあるわ
Windowsでコマンドプロンプトを開いて使用するコマンドラインというものがあります。UnityEXもこのコマンドラインオプションがあり、それを使うことができます。 CUI(キャラクターユーザーインターフェイス)で操作するため、GUIのように直感的な操作はできませんが、全てのassetsからTTF(ID 128)とTXT(ID 49)を抜き出すということが手軽にできます。 以前はコマンドラインからヘルプが見れたのですが、現在はみれないようになっているようです。 準備対象のゲ
はじめにGodotというゲームエンジンがありますが、このゲームのファイルはパックされていることもありますので、そのアンパックの方法を紹介したいと思います。 とは言え、Godot製ゲームは実行ファイル(.EXE)にデータ類が結合されたものもあり、その場合はEXE内データが優先されてしまうため、抽出したデータが利用できないことやGodot標準の言語ファイル(*.translation)の場合、フォントが画像の場合はまだ解析ができていないため日本語化できません。 そのため、今回
今回は日本語化に使うテキストエディタやバイナリエディタを少しだけ紹介します。 文字コード(エンコード)その前に文字コード(エンコード)について少しだけ説明します。 文字コード(エンコード)とは文字に割り当てられているバイト表現です。つまりバイナリエディタでみなければその実態はわかりません。 アプリにより様々な書き方がされているため、個別には紹介できませんが、基本的にANSI、SHIFT-JIS、UTF-8、UTF-16LE/BE(Unicode)が主に日本語化で見かける
はじめに今回はUnity製ゲームで単言語や日本語化が難しい(言語ファイルが特殊)ものをリアルタイムで自動翻訳しプレイできる「XUnity Auto Translator」を紹介したいと思います。 リアルタイムで自動翻訳されるため少し日本語が表示されるまでに時間を要しますが、一度翻訳された部分はすぐに表示されますし、また翻訳ファイルが保存されているので自分で翻訳を変更したり、同じ環境さえあればその翻訳ファイルを配布することも可能です。 とは言え、特にフォントの問題が原因にな
前回に引き続きWilly-Nilly Knightを題材として、今回はフォントの置換えの説明をしたいと思います。フォントの差し替えもテキストの差し替えも同じ手順となりますのでこれを覚えてしまえば応用できます。 なお、UABE/Avaloniaのフォント置き換えについては難易度が高いため初級篇で扱うにはハードルが高いと思い端折っています。Unity2020以上でダイナミックフォントの場合もないとはいえませんので、いずれノートを書きたいと思います。 *.assetsファイルの読
はじめにこの記事は2018年に私のブログで記載したものです。そのため、一部、現時点(2022年5月)に合わせて内容を変更しています。 作業を始める前にWindowsの設定でファイルの拡張子が表示されるように変更しておいてください。 日本語化作業をされているほとんどの方がそうだと思いますが、恐らく皆さん独学だと思います。私も多分に漏れず独学でやってきました。ですので、先人や現在進行形で日本語化作業をされている方からみるとおかしな部分や勘違いしている部分もあるかもしれません。
Unity製ゲームの多くはUnity2019以下で作成されているものも多いですが、Unity2020で作られているものも少しずつではありますが増えてきました。解析に必要なUnityEX(無料版)ではこのUnity2020製ファイルを読み込めず有料版が必要となってしまいましたが、そのUnity2020製ファイルを読み込めるツールもまだ開発途中ですが登場しました。 それが今回紹介するUABEAvaloniaというツールです。これは以前からあった旧UABE(Unity Assets