エンドコンテンツアー攻略メモ
およそ1週間でDLsite、FANZA合わせて30,000本の売上を記録した名作エロゲ「ヤリステメスブター」。このクリア後のやりこみ要素であるエンドコンテンツアーを1敗もせず23連勝したため、その構築やプレイングについて解説していく。
仕様
1〜13戦目:相手の手持ち2体
14〜17戦目:相手の手持ち3体
18〜23戦目:スタートレーナー、手持ち3体
スタートレーナーは初手で奥義を使用してくる
完全ガード、柳に風、天衣無縫などで透かしても次に使っては来ない
構築
経緯
相手が交代を使ってこないので、いわゆるサイクル構築というよりは対面構築的な、1:1交換以上を続ける振る舞いが強いと考え、「転生の炎」を持つファルックスとヴレイジンを候補に軸を考えた。
ファルックスは技範囲が無・炎・風である一方、ヴレイジンは無・炎・風・地・闇と役割破壊に使える地属性の高威力技を使えるため選択した。
残り2枠はヴレイジンが隙を見せる相手に対して受け出しがしやすい水・地の耐久が可能なヤリモンということで、水はレイディアとシェルツムリが候補になった。最初は潤いバリアによる行動保証を重視してレイディアを採用したが、黒姫が闇ヤリモン3体がかりで幽愁暗恨を押しつけて来たのがどうしようもなく、状態異常による崩しに強いシェルツムリを採用。地属性はシェルツムリだけだと相手のレイディアに対して隙が大きいため、スリップダメージと再生技を両立できる地ヤリモンを探したところ、スリップダメージ付与技と特性「ナチュラルパウダー」を持つマイータとタンゴマンが候補となった。ドダイジュは特性が異なるため、ここでは候補から外した。差別化点として、マイータは状態異常付与が古傷切開(切創)であり、タンゴマンはナンセンスギャグ(凍結)という点がひとつめとしてある。マイータの方が命中が5だけ高く、これは明鏡止水で回避を積んでくるレイディアを仮想敵とする場合に好条件である。耐久能力はマイータがHP375、防御276。タンゴマンがHP470、防御264とタンゴマンの方が総合的におそらく優れるが、仮想敵は低火力なレイディアであるので、耐久はどちらも要件を満たしていると考えた。また、相手の受けを崩すという観点で状態異常以外の手段を見た場合、マイータは防御低下を伴う攻撃技である怪音波があるのに対して、タンゴマンはそこから攻撃性能を抜いた撹乱ムーブが差別化点となる。技スペースの足りないヤリモンにおいて、崩しと殴りを両立できる点や、シェルツムリが苦手とする地属性に対する役割を考え、マイータを採用とした。
ヴレイジン
技構成
・気炎万丈
威力:120 命中:100 属性:火 CT:4
効果:攻撃後に自分の攻撃が上がる
・ヒートスラッシュ
威力:90 命中:95 属性:火 CT:2
効果:なし
・無慈悲な鉄拳
威力:130 命中:80 属性:闇 CT:3
効果:攻撃後に相手の防御を下げる
・グランドナックル
威力:130 命中:90 属性:地 CT:1
効果:攻撃後に自分の防御が下がる
解説
高いHPと並の防御力による耐久に加え、特性による行動保証で行動回数を確保し、高い攻撃力と高威力技の暴力を押し付ける。3タテもしばしば引き起こすスーパーマン。低~中耐久の相手であれば半減の気炎万丈でもワンパンできる。
技解説
・気炎万丈(確定枠)
唯一の命中安定。初手はこれで抜き体制を整える。役割破壊などにも非常に役立つため確定枠。ボンボンやパンディットといった特性「悪知恵」を持つヤリモンに対しては気炎万丈1発で落せる圏内まで削ってから撃つこと。
・ヒートスラッシュ(確定枠)
比較的安定した打点。一致補正もあるので良い威力が出る。CTが短く安定した高打点が欲しいため確定。
・無慈悲な鉄拳(選択枠)
真空斬、シャドウエッジとの選択。技範囲を広げるための枠
防御低下による崩しはあまり見込んでおらず、光への打点として採用
真空斬は後述のシェルツムリやマイータが持つ怪音波である程度代用できるため見送り、シャドウエッジは決定力不足で見送った
・グランドナックル(確定枠)
水に対する役割破壊。受け出しできるような受け能力が無く、居座りか死に出しが基本となるため、水に対して居座って役割破壊を行う必要があるので確定枠。レイディアを確定2発だが、明鏡止水を先制で積まれるため、倒されるまでに当てられないこともある。
役割関係
有利:風全般、無全般、地全般(バクレシア除く)、光全般(闇打点採用時のみ)
不利:シェルツムリ、レイディア(役割破壊可能)、闇全般
水に対しても行動保証を盾にグランドナックルで1:1以上の交換を見込めるため不利とは言いがたい。シェルツムリはグランドナックルの決定力では押し込むに時間がかかるほか、レイディアは運ゲを強要されるため不利。
また、特性によって復活するHPは幽愁暗恨のスリップダメージで丁度削れるため、初手に幽愁暗恨を使ってくる闇全般は苦手と言える。
シェルツムリ
技構成
・あふれる泥水
威力:75 命中:90 属性:水 CT:2
効果:30%で相手を泥沼状態にする
・怪音波
威力:60 命中:100 属性:風 CT:3
効果:攻撃後に相手の防御を2段階下げる
・肉体再生
威力:0 命中:100 属性:闇 CT:3
効果:自分のHPを50%回復する
・完全ガード
威力:0 命中:100 属性:地 CT:3
効果:相手の攻撃を1ターン無効化する
解説
状態以上による崩しを拒否できる耐久ヤリモン。幽愁暗恨の攻略の要となる。火力に乏しいが、怪音波によって相手の防御を下げることが出来るため、相手の耐久ヤリモンに対しても強く出ることができる。一方で怪音波や撹乱ムーブの防御低下で崩してくる相手に対しては受け切ることが難しくなる。
技解説
・あふれる泥水(確定枠)
CTが短めの一致技の打点。全体的にCTの長い技が多いのでその調整としても確定枠。相手を泥沼状態にして技外しの確率を挙げられればより耐久が安定する。
・怪音波(確定枠)
耐久ミラーで相手を崩すための技なので確定枠。シェルツムリのミラーにおいて特に輝く。シェルツムリは火力が乏しいため、地属性の役割破壊という意味合いはほとんど無い。
・肉体再生(確定枠)
耐久に不可欠な技なので確定枠。概ね後攻となるのと、CTG関係で早めに撃つことを心がける。
・完全ガード(選択枠)
肉体再生のCT管理用。肉体再生と肉体再生の間の被弾回数を減らす目的で採用している。なお、スタートレーナーは初手に奥義を使うAIがあるようなので、相手の初手にこれを合わせると奥義の追加効果を受けずに立ち回れる。主に気炎万丈を透かせると良い。しかし、合わせて大激昂を積まれると非常に苦しいため注意。
アンブッシュとの選択で、これを入れることで相手のちょっと残った体力などを上手く削り切り、体力に余裕のある状態で次の相手と対面できる。被弾回数に対して回復が追いつかないことが多いと感じたので今回は完全ガードを採用。
役割関係
有利:火(下記を除く)、シェルツムリ、闇全般(
不利:レイディア、重力持ちの耐久(クロトロフ)、大激昂持ち、撹乱ムーブ持ち、怪音波持ち
火力に乏しいため、受け切れる相手かつ怪音波による崩しが通る相手しか倒すことができない。レイディアは便宜上不利に書いたが、これは明鏡止水の起点にされて手がつけられなくなるという意味であり、互いに打点に乏しいだけなので、予めスリップダメージを入れておけば回復で受け切れる分こちらが有利となる。後述のマイータとの並びが強力だ。
マイータ
技構成
・植え付けキノコ
威力:60 命中:100 属性:地 CT:2
効果:相手を様々な状態異常にする事がある(確率不明)
・怪音波
威力:60 命中:100 属性:風 CT:3
効果:攻撃後に相手の防御を2段階下げる
・古傷切開
威力:0 命中:75 属性:闇 CT:0
効果:相手を切創状態にする
・ライフエナジー
威力:0 命中:100 属性:地 CT:3
効果:自分のHPを50%回復する
解説
状態異常の付与による崩しを一任したヤリモン。基本的には特性、古傷切開、植え付けキノコによってスリップダメージを与えて耐久する。場合によってはスリップダメージ付与までした後、シェルツムリに耐久によるスリップダメージ稼ぎは引き継ぐことも多い。
技解説
・植え付けキノコ(確定枠)
最強の上振れを持つ技。無限の可能性があるので確定枠。
・怪音波(選択枠)
主にシェルツムリへの崩しだが、これは今思うといらなかったかもしれない。プリズムウォール持ちにも安定する技を入れて良かったかもしれない。
・古傷切開(確定枠)
主にレイディアへの殺意で入れている技。構築単位でレイディアに弱いので確定枠。この構築の中で最も確実性の高いスリップダメージ付与手段。
・ライフエナジー(確定枠)
HP管理に絶対に必要なので確定枠。単体でスリップダメージ稼ぎも可能になるとかなりやりやすくなる。
役割関係
有利:水全般(ただし風打点持ちには微有利)、地全般
不利:風全般。高火力の火全般
風に対する役割破壊は持っていないので基本的に不利。火力に乏しい相手であればスリップダメージと耐久で倒せる場合もあるが、大人しく別のヤリモンに任せるのが吉。
プレイング
初動
ヴレイジンが役割破壊も含めて役割範囲が非常に広いため、とにかくヴレイジンで1:1以上の交換を最初にすることを心がける。1:2以上が理想的である。
基本的には半減相手でも気炎万丈から入れば良いのだが、明鏡止水を積まれる前に倒したいレイディア、能力上昇を奪われるボンボンとパンディットに対してはすぐには撃たないこと。
シェルツムリも倒せるとは思うが、グランドナックルによる防御低下が後続との対面に響きかねないため素直にシェルツムリへ交代する。
レイディアに対しては、ヴレイジンのHPに余裕があればグランドナックルを連打。ヴレイジンが消耗していればマイータに交代する。マイータはHP管理しつつ古傷切開を連打し、命中したらシェルツムリへと交代してスリップダメージでレイディアが倒れるのを待つ。
対戦相手が黒姫の場合、すぐにシェルツムリへ交代する。幽愁暗恨をシェルツムリで透かしたらマイータに交代し、古傷切開を入れたまたシェルツムリに交代して耐久して倒す。これを繰り返す。ヴレイジンは相手の最後の一体を詰めるくらいはできるが、幽愁暗恨を食らうと事実上特性が死ぬ。
CT管理
・ヴレイジン
→ヒートスラッシュを連続して撃てないことに注意。あえて無慈悲な鉄拳による命中不安を受け入れなければならないタイミングもある。
グランドナックルはCT1のため連打可能。水属性に対して連発して返り討ちにしてやればいい。残りHPが低い状態において防御低下はほとんど今を成さないということも留意。相手に削られてHP残りわずかになってから撃つグランドナックルはデメリット無しと同義である。
・シェルツムリ
被弾→再生
被弾→攻撃
ガード→外し
被弾→再生
という行動を回すことになる。最速でも概ね3回の被弾を経て次の回復となることを考えて立ち回ること。
・マイータ
プリズムウォール持ちに対して怪音波は厳禁である。そのため、あえて相手がすでに切創であっても古傷切開を撃つことで裏目を防ぐことができる。
ライフエナジー→植え付けキノコと動くと、次に使える技が怪音波と古傷切開しか無くなるのでそれなりに考えられる状況となる。注意すること。
まとめ
エンドコンテンツアーはどのヤリモンも自己完結するものがなく、構築単位で補完を考える必要に迫られる。途中再開を縛って一括23連勝を目指すとなると、その難易度はポケモンのバトルタワーにも引けを取らないだろう。
是非ともやり込んで、否、ヤリ込んでみて欲しい。
最後に、作者のにゅう氏、ぬぷ竜氏への感謝を述べて終わろうと思う。
ストーリー面、バランス面、デザイン性など、このゲームは一級品と言って差し支えない出来であり、このようなゲームを作り、世に送り出してくれたことへ、深く感謝申し上げる。
これからも、ツクールと同人ゲームに、明るい未来を。
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