LHTRPG 戦士職共通特技・雑感
この記事はログ・ホライズンTRPG(以下LHTRPG)におけるアーキ職の一つ、戦士職の共通特技をyu-jinが個人的に適当に分類して、雑感を述べただけのものです。大量にあるので「F3」「特技名」でページ内検索をかけるのもオススメ。
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LHTRPG 全職共通特技・雑感 前編
LHTRPG 全職共通特技・雑感 後編
■ヘイト操作系
読んで字のごとくLHTRPGの戦闘の根幹をなすヘイト(エネミーからの敵意を数値化した項目)を操作することに主眼を置かれた特技群。これらをどれだけうまく使えるかが戦士の「上手さ」を左右すると言っても過言ではないくらいに重要。
《ヘイトエクスチェンジ》
シナリオ一回とはいえ、ほぼ任意タイミングである「イニシアチブ」タイミングで自分よりヘイトの高い対象と自分のヘイトを入れ替えることができる。仲間がヘイトの高い特技を持っていたらそっと握っておくと、いざというときに心強い。
《リリーフガード》
移動終了した先のSqに居る自分以外の味方のヘイトを下げてくれる特技。効果は結構強烈だが、そのまま範囲攻撃で一緒に焼かれることも多いので、エネミー側の範囲攻撃には警戒しながら使いたい。
《タウンティングシャウト》
自分のヘイトをあげつつ、殴られた仲間のヘイトを迅速に下げる特技。殴られた仲間はヘイトが合計で2下がり、自分はヘイトが1上がるので、わざと殴られてヘイトを下げることが戦術に織り込まれているようなビルド(キャラクターの特技の組み合わせ)をした仲間にフォローとして使っていくと、かなり効く。
■ダメージソース系
ダメージロールに有利な修正を与える特技群。結局ダメージをあたえなければ戦闘は終わらないし、与えればその分確実に戦闘時間は短縮されるので、その意味では戦闘時間の短縮という意味合いが強い。ヘイトシステムの関係上、LHTRPGにおいて長期戦は僅かにエネミー側が有利であるようなので、ヘイト操作で仲間の行動を保証するばかりでなく、こうした特技を利用してダメージを出すことにも十分な意義がある。
《スマッシュ》
可もなく不可もなく、といった印象のダメージソース特技。同じタイミングの《フォルトレスヒット》の方が選ばれやすい。《浮舟渡り》で命中に不自由せず、マイナータイミングが空きやすい武士がメインのお客さんであったが、最近《後の先》という商売敵が増えた。
Ⅱになると途端に有用性が上がる。
《アサルト・スタンス》
「SR×4」という強力な係数でダメージロールを引き上げてくれるので、ダメージをどうしても出したい時によく利用する。武闘家以外の戦士職は防御判定を捨てて防御力でダメージを受けとめるのが基本なので、防御判定-2もあまりデメリットには感じられない。
■攻撃系
メジャータイミングを使用して攻撃を行うための特技群。純粋なダメージを与えることは各職業の特技や共通特技《ウェポンバッシュ》に任せて、それぞれが特殊な機能を持っている。
《タウンティングブロウ》
メジャーアクションで自分のヘイトを2あげて仲間のヘイトを2下げる。本質的には攻撃系というよりヘイト操作系に属すると思われる特技。エネミーにダメージを通さなくても起動するため、自身でダメージを出さない特技構成の戦士職のメインウェポンとして選ばれることが多い。SRを2以上にすると大変使いやすい。
《ディテクションアタック》
殴った相手を識別済みにできる。セットアップ以外のタイミングで対象を識別できる、という意味では貴重な特技。共通戦闘特技の《ウィークポイント》と組み合わせることができる。また、命中とヘイトを同時に調整できるという点でも有能。
《オーラセイバー》
低ヘイトで、武器の性能に寄らず【STR】を基準にした貫通攻撃を繰り出せるので、武器にお金をかけたくないときに利用する資金繰り用特技という側面を持つ攻撃系特技。ヘイト上昇値が低いため、ヘイトを迅速に上げることが求められる最初のラウンドなどには使いづらく、他のヘイト操作系特技との併用が求められる。
■防御系
HPダメージのみならず、BSやLS,強制移動などのダメージ全般に対する対策となる特技群。そのキャラクターの「死にづらさ」をこの系統の特技を何枚握っているかで判断することが多い。
《フォートレス・スタンス》
[追撃][弱点]に加え「強制的な移動」が効果を発揮しなくなるので、スタンスを利用しない防御系ビルドの戦士は1枚握っておきたい強烈特技。命中が下がるので《フォルトレスヒット》君とは仲良くしたい
《クールディフェンス》
その攻撃によるヘイトダメージ、[追撃]や弱点による直接ダメージを0にしてくれる。パッと聞いただけではあまり大したことが無いように思えるが、主ダメージがヘイトダメージである硬い守護戦士や、ヘイトが高くなりやすい武士や武闘家には効果絶大。早ければCR3、遅くても敵のヘイト倍率が上がり始めるCR6あたりまでには取得しておきたい。コストとして「ヘイト1」があるので武闘家の緊急時のヘイト維持特技としても使えなくはない。
《インドミタブル》
自身の[戦闘不能]状態を解除していくばくかのHPを回復する、戦士職の切り札となる特技。HPは0以下にはならないので、何百点ダメージを受けようがこれ1枚でけりが付く。
[戦闘不能]状態になると強制的に行動済みになることだけは覚えておきたい。
《カウンターブレイク》
自身の【攻撃力】と同じだけ敵の攻撃のダメージをうち消せる、両手武器装備戦士御用達の防御系特技。コストに「ヘイト1」があるため、武闘家の緊急時のヘイト維持特技としても活用できる。
ダメージロールではないので、《猛攻のプレリュード》や《キーンエッジ》などは効果がない点、また[追撃]やヘイトダメージなどの直接ダメージは打ち消せない点に注意。
■カバー系
対象に与えられた攻撃を自分に移し替える特技群。攻撃対象を自分に変える特技ではなく、あくまでもヘイトダメージや追撃なども含む、命中した時点で確定するダメージを「ダメージ適用ステップ」の時点で対象から自分に移し替える特技なので、ルール的には少々複雑。自分ではなく仲間の安全性を高める。ヘイトコントロール系特技に続く第二の(GMによっては第一の)盾。
《カバーリング》
同じSqにいる対象に与えられた攻撃を自分に移し替える特技。ヘイトコントロールや位置取りをミスって、殴られてはいけない仲間が殴られたときによく使われるが、《ロングレンジカバー》の方が無理が効くので取得を後回しにされやすい。
《ロングレンジカバー》
2Sq先までの対象に与えられた攻撃を自分に移し替える特技。ヘイトコントロールや位置取りをミスって、殴られてはいけない仲間が殴られたときによく使う。使用回数は「シーンSR回」だけれど、因果力で再利用が効くので、《カバーリング》より使いやすい。
《トラップカバー》
プロップやギミックから与えられたダメージを自分に移し替える特技。射程が2Sq、回数制限なし、と取得するとプロップやギミックに対してめっぽう強くなるので、1枚握っておいて損がない。
■移動系
移動そのものに干渉する特技。LHTRPGは位置取りが重要なので、熟練者になればなるほどこのあたりの特技を重視する。戦士職共通は《タンクデサント》のみ。
《タンクデサント》
仲間一人を自分の移動と一緒に運ぶ特技。カバーモンク辺りが持っているとめっぽう強いし、単体の移動では攻撃が届かない対象に対して攻撃することができるようになるので、タイミング次第ではあるけれど【移動力】+2バフとして考えることができる。LHTRPGは育てば育つほど移動による位置取りが重要になってくる傾向にあるので、地味に重要な特技。
■消耗表・探索表対策系
ミッションなどで発生する消耗表、または移動などで発生する探索表に対する対抗策としての特技群。一般特技の枠が増えたらできるだけ早めに取得しておきたい。
《フォーシブルリカバリ》
体力・物品の消耗表の結果をシナリオ中2回までなかったことにしてくれるうえに、取得すると【因果力】を1点くれる、大変ありがたい特技。ミッションがありそうなシナリオには何も考えずに握っていくことが多い。
《サバイバビリティ》
パーティー全体の体力・物品の消耗表のダイス目を-1してくれるうえに、HPを10点伸ばしてくれるありがたい特技。訓練枠を使うところが玉に瑕。単体で使うより、PT全体でこの系統の特技を重ねていくと強力。
《ステルシーミッション》
探索表の結果を2回まで無かったことにできる、探索表対策特技の中ではひときわ強力な効果を持つ特技。長期の探索行がありそうなシナリオにはそっと握っておくと、いざというときに崇められる。
■その他
その他。効果は様々で、こうした特技群の中からとんでもないビルドへの発想が生まれることも多いので馬鹿にできない。
《フォルトレスヒット》
1ラウンドにつき一回しかない攻撃のチャンスを無駄にしないための特技。LHTRPGの戦闘は大抵3~4Rで終了するため、1戦闘につき攻撃は3~4回。1回外してしまうと行動の25~33%を失うことになるので、命中を上昇させる特技の需要は結構高い。またレイドボスは防御判定が高い(+2)ので、そういった敵と戦うときにも欲しい。
《マイティボウ・スタイル》
たった1ランク取得するだけで弓の性能を極端に上げてくれる、弓装備の戦士には必須に近い特技。逆に言うと、弓に興味がなければまずご縁がない。
《オブザーベイション》
偵察特技の中で、ひときわツラい性能を持った悲しみの戦士。とはいえ名前が分かるようになれば、〈識別の巻物〉を使えるようになる点は大きい。ソロボス相手に活用しようと思えば使えなくはない、のか?
《ソルジャーコウアース》
脅したりするときに使う、LHTRPGには珍しいヒール系ロールを助けてくれる特技。よく考えると命中という「最も得意な能力値+職ごとによる上方修正」のついた数値で交渉ができるようになるので、数値的には大変優秀。ちなみに両手槌斧だと効果が上がらず、軽量武器だと効果が上がる点はちょっとクスリとしてしまう。
《ペイロード》
所持品欄を一気に拡張してくれるので、消耗品を大量に持ち込むようなキャラクターにとって大変ありがたい特技。とはいえ鞄などの収納系アイテムにお金を払えば良いだけのことでもあるので、本質的には資金繰り特技なのかもしれない。
《ブラッディトレランス》
ミッションにおける戦士職の仕事の基本となる特技。戦闘卓でない限り基本的に取得しておきたい。
《ディスタービングアタック》
仲間が単体攻撃でエネミーに殴られる直前にそのエネミーを殴る特技。同値ヘイトトップの仲間が殴られる際に使用することで、ヘイトトップを奪い取り、仲間をヘイトダメージから救い出すことができるというという限定的ながらも激烈な効果を持っている。戦士職にとって、ヘイトダメージのないエネミーの攻撃など屁の河童ということも多いので、その後はかばっても良いし、《タウンティングシャウト》でさらにヘイトを稼がせても良い。重装甲で前に出るタイプの施療神官がいる際に取っておくとよく働く。また、《意思なき機構》を持つギミック相手にも有効。
《レジリアンス》
【回復力】を+【POW】する、地味な特技。基本的に【回復力】は装備で稼いだ方が効率も良く、訓練枠も必要とするため、なかなか選択されづらい。《スカーレットスラスト》を主軸にする守護戦士、《風守雷攻》を2ランクまで上げた武士、《ブレスコントロール》を多用する武闘家の他に、狐尾族が何らかの悪さをするために《変わり身の一尾》で取得することがある。
《バスタードウェポンリィ》
特技についている武器種タグを解除する特技。槌斧で《スカーレットスラスト》したり、弓で《叢雲の太刀》を使ったりするために使う。便利。
《コンフォート》
仲間の[耐久判定]に+1の修正を与える。全員が判定を求められることが割とある、探索表の対策なのかもしれない。
以上管見の限りながら、戦士職共通特技について雑感を述べた。
結局のところ特技はすべて使いようなので、この特技さえ握っていれば絶対に安全、みたいなものは(あんまり)無い。
それでも、特技の特性をつかんでおけば、新たな発想にはつながりやすい。
願わくはこの雑感が誰かの新たな見地、楽しい冒険への助けとなりますように。
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