LHTRPG 種族特技一部・雑感 前編
この記事はログ・ホライズンTRPG(以下LHTRPG)における善の八種族のうち「ヒューマン」「エルフ」「ドワーフ」「ハーフアルヴ」の種族特技、さらにそのうちでもキャラクターの特技組み合わせ(通称:ビルド)を考える際において重要度が高いとyu-jin個人が個人的に感じているものについて、雑感を述べただけのものです。
また、yu-jinは明確な目的なく【STR基本値】等の能力値を「盛る」ビルドをあまりしないので、そうした能力値に基づいた評価はあまりしておらず、またそれに基づいた適性もあまり語りません。すまんな。
LHTRPG 種族特技一部・雑感 後編
ヒューマン
4アーキ職いずれもまんべんなくこなすことができる種族。後述の《カスタムウェポン》の性質上、魔石や杖などの【魔力】装備に関してはブーストが少々効きづらい。とはいえ、明確に魔法職・回復職が苦手というほどでもないので好みの範囲。
注目特技は《エクストラムーブ》《ギフト》《カスタムウェポン》
《エクストラムーブ》
「え、これどうなってるの」くらいに便利な移動特技。クリンナップに明確な仕事が無い職は取っておいてほぼ損が無い。
ムーブも火力に変えるようなビルドの時はこれでじりじり位置を調整できるのが大きな強み。個人的にはスナイパービルドの暗殺者が《ガストステップ》と併用して位置調整するのを見ると「出来るな」と思ったり。CRが高くなるとより価値があがる。
《ギフト》
訓練枠なしで【因果力】2点とかどうなっちゃってんの。取るわ。取った。くらいに便利な特技。この特技の存在によってヒューマンは【因果力】をコストにした特技が使いやすく、武器・魔法問わず攻撃職の爆発力が大きい。
《カスタムウェポン》
LHTRPGでは、攻撃職をするとき一定以上、具体的には「そのCRのスピアータイプのモブエネミーを確殺できる」攻撃力があると立ち回りが楽になる。このゲームの攻撃力のほとんどは武器の性能で決定されるため、こうした装備できる武器のランクを上昇させる特技は強烈な性能を持つことが多い。
選択できる武器の範囲も広く、様々な職やビルドで活用できるのがありがたい限り。ただし、資金の問題で活用できないことも。
エルフ
凶悪な草種族。毎クリンナップに明確な仕事が無い職で最大の性能を発揮する。意外に魔法職向いてなくない君たち?と思わなくもないが気にする程でもない。
注目特技は《フォレストダンサー》《フォトシンセシス》《ディープウッドスカウト》
《フォレストダンサー》
【行動力】を常時で上昇させられるという点は非常に強力だが、訓練枠を使う点が悩みの種。訓練枠まで使うなら+6くらいでもよかったんじゃない?みたいなことは思わなくもない。
また行動力は脚装備や〈瞬速の〉〈先見の〉といったプレフィックス、〈加速の巻物〉といったようなリソースが豊富なため、特定のビルドでない限り金貨で済ませた方が手っ取り早いのでは、という疑惑がある。
《フォトシンセシス》
訓練枠を使わずに限定された状況で【因果力】を3点まで生むたいへん優れた特技。ただしクリンナップの行動を必要とするため、明確に毎ラウンドクリンナップに仕事があるビルドとの組み合わせが難しい。なにもせずタップしないとマナが出ないとかラノワール産かお前ら。
《ディープウッドスカウト》
[偵察]は評価が分かれるが、《リマッピング》や《イネヴァタブルアイ》など、強い特技は強いので、それが楽になるのは独特に便利。さらに【因果力】1点まで貰えてしまう。えー、いいのー?
ドワーフ
耐久面に優れた頑丈マメタンク。戦士に非常に向くが、他の職に適性が無いわけではない。ウッドストック=Wさんなんて暗殺者やぞ。
注目特技はやはり《アダマスハート》《シルバーライニング》《ゴールドフィンガー》あたりが目立つ。
《アダマスハート》
イニシアチブで自己回復可能という大変な性能を持つ特技。シナリオ1回とはいえ、戦士職や近接型の武器攻撃職なら常に需要がある。
《シルバーライニング》
ファンブル避け特技。最近は〈敢闘の巻物〉にその地位を奪われつつあるが、戦闘時の判定が基本的に2D6の戦士職や回復職にうれしい特技であることはかわりない。狙いすました《コールストーム》や《ジャッジメントレイ》で2連ファンブルを出した経験がある人間として、これがあるのは本当に心強い。
《ゴールドフィンガー》
これひとつで《スーパースター》や《マテリアルギャザラー》等の収入が3割ほど増える恐ろしい特技。《スーパースター》自体、コネクションを最大まで取っていれば1.4プライズ(そのCR×5+7の財宝表の結果が1プライズ)ほどの収入を発生させるが、併用すればその結果は約2プライズまで上昇する。これを〈強欲の〉鞄で2倍にすると4プライズ。1つの冒険の収入の目安が3プライズなので、冒険するより儲かる。つまりお金目的だけで冒険してるわけではないし、というキャラクターの演出がしやすくなる特技。資金が継続するキャンペーンに持ち込むとGMが泣く。
ハーフアルヴ
守護戦士や武士などのマイナーアクションの重要度が低めの戦士職、もしくは「自身を[瞬間転移]させる特技」を持つ職と特に相性がいい。
ビルド上は《パラレルマインド》《ミスティカルパス》《ディメンジョンウォーカー》の注目度が高い。
《パラレルマインド》
〈不動の〉プレフィックスと同じ能力を得られるため、戦士職には地味にうれしい。ただし「装備枠を使わない分お得だけれどその能力ほんとうに欲しい?欲しいならお金で買えばよくない?」的な疑惑もある。それでも便利。
《ミスティカルパス》
マイナーで移動を買える大変便利な特技だが、これに依存しすぎると、同タイミングに有効なダメージソースが配置されるCR11以上になかなか渋い顔をすることになる。それでも、守護戦士や吟遊詩人、付与術師の限定されたビルドでは活用できるし、[瞬間転移]というのもうれしい。
《ディメンジョンウォーカー》
おそらくハーフアルヴで一番うれしい特技。おまえそれ《ミスティカルパス》の距離伸ばす、サンドイッチのパセリみたいなやつでしょ、みたいな評価を受けがちだが、よく考えると魔法攻撃職の切り札の一つである《フリップゲート》の移動距離を6Sqにするというかなり大きな特徴を持っている。《ブリンク》もSR1で3Sq、《ルークスライダー》も6Sq移動できるようになる。この性能向上はかなり大きい。
以上LHTRPGの「ヒューマン」「エルフ」「ドワーフ」「ハーフアルヴ」における種族特技の中で、個人的にビルドに組み込みやすい特技を概観し、雑感を述べた。
種族は他のTRPGシステムではPC観点において干渉不能の領域であるが、LHTRPGにおいては「〈エルダーテイル〉のキャラクター」という時点で、種族すら選択可能性を「もっていた」こと、そして今は「持っていない」領域へと変化した部分であることは、注記を必要とすることだろう。そのうえでこの種族という問題をどう扱うかは、各々の判断に任せられるべきことであるように思う。
願わくは、この雑記があなたの冒険に少しでも楽しさを添える役に立つことを。
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