日記:HELLDIVERS2をぼちぼち進めている
おはようございます。
天気が目まぐるしく変わったり月初めで残業時間がリセットされまた労働が暗黒になっていたりしつつもヘルダイバーしています。そんな日記です。
独特な手触り
おれにとっていまのところのHelldivers2を表現すると、こうなりますね。
おれはもともとCOOPゲーのKillingFloorシリーズが大好きで、サポスペで弾を配ったりメディックでプスプス回復薬を撃ち込んで仲間の体力管理したり、FPやSCが突っ込んできてベッコベコに荒らされチームワークが試される瞬間が好きなのですが、ヘルダイバーズ2もすこし似たような味わいがあり面白いです。
ヘルダイバーズ2の個性は死が軽いことだなあと思っています。これは油断すると簡単に死んでしまうことと、デスの負債を取り返しやすいことの2つの意味において軽いです。
ヘルダイバーたちは障子紙くらい脆いのでどんだけ頑張っていても味方がうっかりその辺に投げた機銃掃射ビーコンでスイスチーズにされたり視界外からロケットが飛んできたりチャージャーに日大悪質タックルされたりで簡単に死にます。これは初心者から上級者まで死ぬときは死ぬ設計なので常に緊張感があります。
ただそのぶんリトライがド級に早いので一回のデスをクヨクヨ気にしなくてもいいという形でバランスを取られていて手に馴染みやすい。要はPDCAサイクルがめちゃめちゃ早く回るのです。「やってしまった!」「やられてしまった!」「味方を殺してしまった!」からの立て直しが爆速で行われるのでミスからの反省をすぐに活かせる。このへんはHotline MiamiでRキー押しまくってすぐ再開して試行錯誤できるユーザーフレンドリーさと近いところがあります。
なおかつその上で、死んでもよいからといって死にまくっていても支援のCTがまだ終わり切っていなかったりしてジリ貧にはなるので、なるたけ死なないほうがよい……と遠回しにペナルティがあるのもちょうどいい温度感ですね。
高い難易度と再挑戦しやすいシステムと軽めのデスペナルティがセットになってる死にゲーはだいたい良作です。
そういったサイクルで死の要因を学習しながら低難易度からステップアップしていきだんだん高難易度になるにつれて自然に連携できる優秀なチームが構築されていきます。
やることが決まっていてわかりやすい
もういっこよいところを挙げるとこれですね。
どこで何が起きるといったランダム性やチャージャー処理などの小手先でのテクニック模索はあるものの、基本的にやることは「メインの目的を達成したあと、余力があるならマップの赤いエリアを回ってタスクをこなして脱出する」と決まっていて周回しやすい。
なんならよくわかっている他プレイヤーがピンを立てて「あそこ行こう」と教えてくれるのでトレイン・トレインして走ってゆけばいいだけです。そうするとだんだん自分でも要領を掴めてきて他の人を先導できるようになる。プレイヤーからプレイヤーへのノウハウの伝達がわりと自然になされるので、マルチプレイをあまり恐れすぎずにできるのがよいですね。
まだちょっと慣れなくて…と思うなら慣れるまでイージーやノーマルでクイックマッチを回しとればええだけなので、自分で納得できるまで練習してから上の難易度に行けるのがとても良い。
チャージャー処理について探求している
ってなわけでゲーム自体の感想はここまでにしておれのヘルダイバーズ2における近況を書いていきます。
今は難易度ハードで活動しながらチャージャーの処理について考えているところです。
チャレンジあたりからチャージャー対策が必要になってくる
ヘルダイバーズ2にはロボットとムシという二種類の敵対勢力があるのですが、現状、画面外から大ダメージのロケットが飛んでくるロボットを相手にする気があんまり起きないのでムシと戦っています。ただ、だいたいチャレンジあたりからチャージャーなるデカブツへの対策が必要になってきます。
チャージャーというのはクソ硬くてプレイヤーに突っ込んでくるデカいムシです。通常の弾丸は弾いてしまうため、後ろをとって撃つか貫通力の高い武器で仕留めなくてはいけません。他ゲーで言うところのTankとかスクレイクに相当します。ナメてると全滅もありうるのでこいつが非常に厄介です。
前脚の甲殻を貫通力の高い武器でギャグマンガ日和のシールのクソガキみたいにゲシゲシ攻撃しとると弱点が露出するので、それを狙って武器を背負うことになります。
いま遊んでいるチャレンジではムシの巣にはほぼ確定でチャージャーがいるようなもんなので、このあたりから対策は必須と言えます。
支援装備の運用
ヘルダイバーズ2にはふだん持てる通常武器とは別に支援装備というのがあり、要請すると母艦がデカい武器を配送してくれます。当然、クソ硬いチャージャーを相手にするにはこれらが必要になってきます。
レベルが上がってくるといろいろな支援装備をアンロックできるのですが、おれはまだあまり高くないレベルなのでチャージャー対策をするとなると使い捨て対戦車兵器か無反動ライフルあたりから選ぶことになります。
おれはいまのところ無反動ライフルを使うことにしていますが、この武器は予備の弾を背負って持ち歩かないといけないのが辛いところです。わりかし多めの弾を携行できるものの、バックパック枠を埋めてしまうので補給パックなどを背負えないという弊害が…。
レールガンを手に入れるとそのへんが解決すると思われるので、そもそも囲まれない(=無駄弾や被弾を減らしてバックパックに頼らない)立ち回りが求められますね。
その他おれが使った装備の雑記
書きたいことは書いたんで、あとはなんか装備の使用感を適当に書いておきます。
メイン武器
・ディフェンダー
サブマシンガンなのになぜかアサルトライフルのリベレイターより威力が高く発射レートが低いので「お前バトルライフルじゃね?」と思って使っています。すこしの弾で敵が倒れるし、死体への無駄弾が減るのでとにかく弾もちがいい。そのうえ片手持ちまでできてしまうのにスコープの倍率が低い以外は特に劣っているところがないという優遇ぶり。ちょっとしたザコ処理はこれひとつでよさそう。
SMGだから射程が短いのかな?と思いきやヘルダイバーズ2には距離による威力減衰がなく普通に遠距離への対応までできるらしいので、最近はいよいよバトルライフルじゃねーかお前と思っています。
・パニッシャー
最大60発しか弾を持てないものの、一発ずつ詰めるチューブマガジンなのでエマージェンシー・リロードで余計な弾を捨てることがなく精神的に楽。
距離による威力減衰がないことはショットガンにも有効に働いていて、想像しているよりも遠くの敵まで相手にできたりするので意外と使い勝手はいいです。
瞬間火力が高いので中型の敵まで処理しやすいものの、リロードに手間取ることと装甲貫通力がないのがネック。
支援装備
・マシンガン
中装甲まで貫通できるのでザコ処理がスムーズに進む分隊支援火器。連射速度を落とすと弾もちがよくなる。
リロードが長すぎるので接近戦が多いムシ相手に使っているとデメリットを感じやすいし、低難易度ではメイン武器で事足りるので出番があまりないですかね……。
・スタルワート
貫通力が低いものの圧倒的な装弾数とリロードの速さでザコ処理が捗るLMG。低難易度ではこれひとつで楽できますね。
ただ装甲がある敵には何もできない…。チャージャーが出てくるようになると無力なのでそのあたりで出番を失うことになります。ノーマルまでは非常に使い勝手がいい武器と言えますね。
・対物ライフル
数が多くて体表の前部一面に装甲を持つムシに対してはいまひとつ使い所がないので対ムシメインのおれはなんとも言えないです。ロボットに対しては使い所がありそう。
・使い捨て対戦車兵器
一度にふたつ投下され、再要請までの時間が短い対装甲兵器。
難易度チャレンジならあまり大量にチャージャーが出てくることはないのでこれがちょうどいいとは思うものの、ハードに差し掛かるとだいたい巣に二体出てくるようになるのでこれ以上チャージャーが多く湧いてくるとなるとちょっと厳しいです。
無反動ライフルと比較してバックパック枠を埋めないことは長所。自力でチャージャーを倒しきるのは割り切って、あくまで臨時の対装甲火力サポーターとして立ち回り補給パックで味方への支援をしたりするなら相性がよさそう。仲間が十分な対装甲武器を持っているならこれでもいいのかも。
バックパック
・補給パック
弾もグレネードも回復薬も補充できる神装備。ヤバいときには補給パックをアテにして小ダメージでも雑に回復薬を使ってしまえる気持ちになるので生存性が段違いになります。仲間も死にづらくなり俺によしお前によしみんなによし。
ヘルポッドで要請した弾薬パックを取ると補給パックもひとつ補充されるので実質二倍の恩恵を受けることができ、「今は弾薬いらないよ」と他の人から譲られて余った弾薬パックをとりあえず補給パック持ちが拾っておけば後でムダなく配分できます。あんまりない状況ですが「補給は仲間全体の共有クールタイム、バックパックは個人ごとのクールタイム」であることを活かして、補給の要請がまだできないときに仲間の物資が底をついた場合も補給パック持ちが手持ちを配りまくって次の補給パックを要請すれば一時的に役割を代行できたりします。
ガードドッグなどで火力を吐き出すのとトレードオフになるのでそこは難易度や仲間の装備状態により使い分けたほうがいいですが、とりあえずこれを背負ってるだけで相当死ににくくなります。
どの装備を持っていくか?この装備をどう使うか?といった状況判断が非常に面白く、それもまたこのゲームの魅力のひとつですね。
みなさんもよかったら民主主義しましょう。