プログラムの作り方
プログラムの翻訳には、
インタプリタとコンパイラがある。
インタプリタは、一つずつ機械語に翻訳しながら実行する逐次翻訳。
コンパイラは、ソースコードをオブジェクトプログラムにする。
その後、リンカによって、ライブラリ等と実行可能ファイルにすべてくっつける。
そのファイルをローダによって、主記憶上に読み込む。
プログラムの構造化は、
順次構造、選択構造、繰り返し構造の制御構造がある。
変数は入れ物として使う箱である。
アルゴリズムとは処理手順であり、
フローチャート、処理の流れを図で示す。
プログラムの良し悪しはデータの持ち方で決まる。
配列、リスト、ポインタ、キュー、スタック、ツリー構造で持つ。
データを探索するアルゴリズムは、
線形探索法、2分探索法、ハッシュ法がある。
データを整列させるアルゴリズムは、
バブルソート、選択ソート、挿入ソートがある。
より高速な整列アルゴリズムは、
シェルソート、クイックソート、ヒープソートがある。
C++やVisual Basicはオブジェクト指向プログラムと呼ばれる。
オブジェクトとは、データとメソッドをひとまとめにしたものである。
オブジェクトが持つ性質を定義したものをクラスという。
クラス定義をもとに実体化させたものをインスタンスと呼ぶ。
例えば、ビジュアルのボタンクラスはデータとメソッドからなり、
OKボタンのピクチャをインスタンスと呼ぶ。
UMLとはデザインパターンを共有するものです。
構造図と振る舞い図があります。
構造図はクラス図やオブジェクト図からなり、
振る舞い図はユースケース図やシーケンス図、状態マシン図からなります。
プログラムの作り方は、
アルゴリズム、翻訳、データの持ち方、オブジェクト指向の考えからなることを説明させていただきました。
楽しいワクワクするシステムを創っていきましょう。