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離れがたい…

なんてね。


先日あさきさんに指導してて思ったのは、

「相手の思うままにさせてて無頓着、そして自分の思うがままに動きたがる」

ということ。


何を指してるかというと…

相手が攻撃を仕掛けてきても目の前の手足に集中してしまい、どんどん自分のできる事を失くしていってしまう事。

そして、自分のしたい事をそのまま素直に出してしまって、相手が察知していても押し通してしまう事。


何でもだけど、相手があって自分というのが浮かび上がるのよ?

単なる反応、とまでは言わないけど、相手もやりたい事をやろうとしてる。
自分はそれをされるととても困る…
だから自分もやり返す。


これはターン制のゲームに近いのよ。
攻守側決まってて、成功失敗、では次に移行…という具合に。


でもね…
誰もこんなルールでやる必要なんて無いのは当然よね?

フェアに見えて、わざわざ相手の有利な状況に「付き合ってあげてる」のだから。


私だったらこんなの付き合いたくもないから、できるだけ自分の有利になる状況をかき集めようとするけどね。

攻め立てるにせよ、様子伺うにせよ、自分から始めるならタイミングは自分で決められる。
問題は、相手に仕掛けられて主導権握られてる場合…つまり相手の好きにさせてる、という状況はまさにこれなのよ。


じゃあそこから巻き返すならどうするのか?…有利な条件て何?というと、
相手が嫌がる事をするに尽きるわな?

あー性格悪いw


動こうとするタイミングを潰す。

判断する間も与えず攻め立てる。

やりたい事やろうとしたら邪魔して、自分のやりたい事にすり替える。


色んな考え方や手管はあるんだろうけど、大体こんな感じ?



これを実現するためには、これも色んなアプローチはあるんだろうけど…ひとつ確実な方法ってのはある。


目で見て判断するのではなく、直接相手に触れて…そこから相手の動きを読むという事。

打撃は、どちらかというとこれを「させないように」極力接触を避けて攻防をしようとするのが定石かも。
フェイントがなぜかかるかというと、一対一に限れば「全力で騙しにかかる」からよ。

目に映るものは素早く動くし変化にも富むし、駆け引きもあり、思い込みは判断を誤らせる。
どれか一つじゃなくて、単純なものでも重ね合わせてどんどん判断速度に負荷をかけて遅らせていく。
処理遅れが出たり、認識漏れが出たりと不具合が生じて…隙ができる。


でも、触覚はシンプルゆえに騙せない。
力の流れる方向さえ読めれば、追随するのに全く支障は無い。

だからこそ折角攻撃を受け流しているのに、気にもせず触れた部分をほどいてしまうと…相手は再び攻撃を試せるのよ。


とはいえ…離そうが触れてようが、言ってしまえば
「相手の邪魔をして、自分の行動を完成させる」
という事よね。
この辺が、「動きを早くするコツ」だと思うんだけどね。

触れてるのが望ましいというのは、相手をコントロールしやすいからよ。


昨日やったような…
攻撃する腕に触れただけで、蛇が巻き付くように腕を手挟み、わけのわからん極め方をされる…というのが一例よね。

あれも、極めるのが目的じゃなくて、意識が逸れた状況を作るのが目的なのよ?
その隙を突いて、移動する、攻撃する、動きを止める。



言葉遊びみたいになってしまってるけど。

「相手のしたい事」を、自分の有利な状況を作りつつ寄り添っていき…

ちょっとだけ目標をずらして「行動し終わった状態」になってもらう。

その時が、自分のやりたい事ができる瞬間よ。
そこまで待ち構えてから初めて…基本で頑張ってる突き蹴りが活きるのよ。


まあ、もっと簡単に、

「相手のしたい事」を先回りして邪魔をして、

自分の攻撃にすり替えていくというのもあるけど…というかこっちの方が私はやりやすい。




長々と書いたけど、結局は

「相手としっかり向き合いましょう」

ということやね(!?)