カードコマンダー自作フレーバーテキスト再録 目次

 昔遊んでいたカードゲーム「カードコマンダー」に登場するカードに対し、Akasataが当時自作した非公式のフレーバーテキストをまとめたものです。
 当時ゲーム内に書いたものとは内容が変わっているものがあります。あらかじめご了承ください(理由は後述)。

 カードコマンダー自体は2020年初めに公開を終了してしまい(ドメイン切れ)、現在はプレイできなくなっています。ただ有志の方が非公式の再現版を鋭意製作しているそうで、再び遊べる環境が戻ってくるかも知れません。
 戻ってきました。詳細は下のリンクから。

 という訳で話がそれたが、改めてカードコマンダーのフレーバーテキスト集の目次である。以下のリンクからどうぞ。


カードコマンダーって?

 hozo氏が制作・個人運営していた無料オンラインカードゲーム。
 hozo氏についてはハム将棋の作者と言えばピンとくる人も多いかも知れない(ちなみにハム将棋はこちらでまだプレイできる。……見たところ今年いっぱい限定のようだが)。

 カードは最新のVer0.53で計208種類あり、それぞれ赤・青・黒・緑の4色でグループ分けされている。このうち2色までを選び(条件付きで3色も可)、計27枚のデッキを作って使用する。
 全てのカードは戦場でアタッカーとして運用できる。と同時に、大半のカードは手札から場に出した際に発動する「使用効果」や、待機所にある間のみ常時発揮される「待機効果」といった能力を持つ。マジック:ザ・ギャザリングでいうところのクリーチャーと、ソーサリーやエンチャントを合わせたような内容である。
 対戦は10人のカードコマンダー一家(?)と一人ずつ戦う対CPU戦と、オンラインで他のプレイヤーと勝負する対人戦が用意されている。両プレイヤーはターンごとに同時にカードを手札から1枚出し、その後に戦場でアタッカー同士の一騎討ちが発生。負けた方はライフを1失う。持ち点4のライフを全て失うか、山札を使い切ってなお引こうとすると負け。

 このゲームの特筆すべき点としては「死んでいるカードがほとんどない」ゲームバランスの高さが挙げられる。大体のカードが何らかのデッキで実用できる。いわゆるバニラもデッキ次第で普通に主力になれる。
 他にもひとつのコンセプトだけで構成を固め切るよりも、汎用性の高いカードの「1枚差し」を適度にまぶした方が強いというデッキ構築の柔軟さなど、シンプルなデザインながら奥が深く独自性の高い面白さが特に評価された。極端なレアカードがなく、初心者でも資産を揃えやすい敷居の低さも追い風になったと思われる。
 作者も新カードの実装や、限定レギュレーションによる対人戦大会(3の倍数ターンに双方の待機所にゴリラが出る等)の開催などを積極的に行い、最盛期には有志による布教用のプレイ動画が次々作られるほどの盛り上がりを見せる大ヒット作となった。
 突然の公開終了は2020年末にFlash製コンテンツそのものがサービスを完全終了し、カードコマンダーを含めたFlashゲームが全滅することを見越しての早めの店じまいと思われる(先述のハム将棋も2020年内でやはり終わる。HTML5化すれば回避されるが、7月の時点でその様子は見られない)。


 以下、よもやま話

 私Akasataがカードコマンダーを知ったのは、……えーと確か尖兵が実装された頃だったと思う。
 本ゲーム内にはカードごとにコメント欄が用意されていて、評価や感想などを誰でも自由に書き込むことができた。フレーバーテキストもOKとあったので、いきなり全カードコンプを目指して書いてみたのが始まりだった。
 コメント欄には他のプレイヤーの投稿に対し5段階評価を付ける機能もあり、総じて身に余る高評価をもらえたと思う。ありがとうございます。

 当時はフレーバーテキストを考える際、いくつかのマイルールを設けていた。例えばこんな感じ。


1:1行は全角22文字、6行まで
 
ウィンドウをスクロールさせることなく全文を表示できる範囲内に収める。1行目は「能力名」に使うので実質5行以内である。
 リッチだけは例外で、定例をあえて壊すネタを思い付いたのではみ出している。

2:新カードのテキストは実装から1週間以内を執筆期限とする
 だらだら長引かせないための縛り。
 ただこれの弊害で、文章の練りがだんだん浅くなってきたのは否定できない。「最近のAkasataのテキストは切れが足りない」といった手厳しい感想をもらうことも度々あった。ぐうの音も出ない。

3:平均評価点が☆3.5未満になったテキストは次の更新時に書き直し
 より精進するために後から追加したルール。「次の更新時」なのは短い期間中に頻繁に投稿し直すのは受けがよろしくないと判断してのこと。
 何度書き直しても評価が及第点に達せず苦労したカードもあった(女海賊とか)。一応、知る限りでは全カードで☆3.5以上を達成できていたはず。


 なおこのnoteでまとめているフレーバーテキストは、当時コメント欄に書いたものとは一部大なり小なりの違いがある。理由は上記のルール3で、いずれ更新が来た時に再投稿するはずだった方のテキストしか手元に残っていなかったため(書き直す予定のないテキストはそのまま残っていた)。
 もっとも☆3.5を下回るか、カード自体に更新がない限り書き直しの対象にはならないのだが、個人的に気に入らず修正したいものも中にはあったりする訳で……マグマ男や狩人のように全面改稿されているものもあるが、そういう事情なのでどうかご容赦いただきたい(☆3.5に足る出来だといいのだが)。


 ちなみに私自身はもっぱら対CPU戦ばかりで、対人戦はほとんど行ってない。
 理由は自己分析するに、何かを賭けて人と勝負することにものすごいプレッシャーを感じるためだと推測される。それが対戦レート(ランキングの順位基準になる)のような実体のないものであってもである。毎回「こいつに負けると殺されるからその前に勝ってこいつを殺す」くらいのテンションになってしまいとても疲れるのだ。
 まぁ今となっては、もう少しくらいレートロビーで遊んでみてもよかったのかも知れない。とはいえあの頃はあんまり真面目にデッキを考える頭もなかったし、行っても負け数を増やすだけだったと思うが……う~ん。

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