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ファン獲得ってどうしてできるの?!ワークショップデザインの3要素。朱鷺~Toki~のファシリテーションの学び。

こんにちは。朱鷺です。

今回は、RYF第3回のインプットセッション

「ワークショップデザインの3要素」についてまとめようと思います!


はじめに。~ところで、私は何故?~


最近疑問に思うことがあります。

なんで私がJump in 週末留学のStudentを2021年の夏に参加した後に、2022年の夏に再びCoordinatorとして参加したくなったのだろうか。

最初の目的は知り合いの生存確認だったはずなのに、何故、LINELIVEで推しができ、半年以上も居座って、現在、推しのため?に、回復枠・ラジオ配信を始めるほどになったのだろうか。

なんで私、今RYFで、ファシリテーションを学んでみたいって思ったんだろう。

ふと、今の私の行動を考えると、ものすごく不思議な感覚である。

誰かの影響を受けて、「面白そう」って思ったから。
その世界の「ファン」になってしまったから。

これが、今の私が、いろんなオンライン活動に参加している理由である。

私を夢中にさせた、その「秘密」とは。
今回もゆっくり読んでいただけると嬉しいです。

ワークショップとは~過去の私のファシリテーション~

ワークショップとは、「体験型講義」のことを指します。
参加者が実際に体験して学ぶのが、体験型講座です。

学びや思考は、自分で体験・実践することで定着していきます。

ちなみに、私が今まで参加してきたワークショップとして、
真っ先に思い浮かぶのは間違いなく、
NPO法人コモンビート主催「Jump in 週末留学」
実際に私もCoordinatorとして、ワークショップを作ったことがあります。

しかし、学業によるスケジュール調整や体調管理の面をはじめ、
ファシリテーターとしての能力もまだ未熟だったこともあり、

自分としては、
「正直、Coordinatorとして、十分仕事をやりきれたとは思っていない」
です。

自分が苦手なことを、できる人に任せても大丈夫な面が多かったのもあります。勿論これは、良いことです。そっちの方が、プログラム運営は確実に上手くいくので……。

それよりもまず、
「自分ができるはずの仕事を、他人に任せることが多かった気がする。」
とか、
「メンタルや自分の都合を理由に言い訳して、どうしても、全力でプログラム運営に関われなかったのではないか。」
というところで、どうしても、この夏のJump in 週末留学の運営の仕事に少しだけ、未練が残ってしまいました。 

今後、ワークショップ運営の仕事を行うとき、何に気をつけて、
どうすれば良いんだろう。

これを機に考えていこうと思います。

ワークショップデザインの3要素

ワークショップデザインの3要素は次の3つです!

・ねらい
・世界観
・設定

それではこれらについて、詳しく書いていきます!

ねらい

ねらいとして、一番大切なことは、
『誰のための、何のための場を作るのか』を定めることです。

その為に重要なのは【ヒアリング】【PJ全体の視点】です。

ヒアリングは、参加者の視点を知るために行います。
相手が今、どのような状態で何をしたいのか、何を求めているのか、
何に関心があるのか。
それをずれずに「理解」するためには、相手に「聞く」ことが大切です!

それをするには、「1 on 1」を行うことが大事!
そういえば、このRYFのプログラム中に、コーディネーターの方とは既に2回 1 on 1 を行っている気がします。

そのときに、
私が何を求めてRYFに来たのか、今後のビジョンは?とか色々リサーチされてたんじゃないのかな?
と思います。

また、ヒアリングをした上で考えるべきことは、

・はじめての参加者の気持ち
・リピーターの気持ち
・運営の狙い

この3つです。

この3つ全てが上手く重なり合ったとき、ワークショップが上手くいくと考えたら、ヒアリングほど大事なモノはないはず!


そして、もう一つ大事なのは、【PJ全体の視点】
大きな狙いを作りながら、その中で起きる一つ一つのイベントに「小さな狙い」をつけて、活動の意義を見いだし、
「プロジェクトが終わったとき、最後にありたい状態なるにはどうすればいいか」
と、目標へ達するための、小さなハードルと、その「意味」を作っていくことが大切です。

なんか、テスト勉強の計画を立てるのに似てる感じ。

3ヶ月後にテストがあるなら、
まずは、テスト全体で何が要求されているのかを調べ、それを元に、
1週間前、2週間前、1ヶ月前までに達成されるべきこと、やるべきことを考えて、
その為に、日々の勉強では、何に意識していけばいいのか、
課題をどれくらいのペースで片付けていくか、
これを考えて、やってる気がします。

毎日何個英単語を覚える!とかそんな感じのですよね。

ねらいを定めるときの「5つのワナ」

しかし、ねらいを定めるときに、注意しないといけないことが5つあります。それは次の「5つのワナ」です。

1.自分本位
自分にだけ都合の良い課題設定になっている。
ex)稼ぎたい!お金目的!

2.手段の目的化
本質的な課題解決ではなく、ツールの導入などが目的になってしまう。
ex) ただの作業の効率化、時短目的

3.ネガティブ・他責
後ろ向きな気持ちから、課題を設定してしまう。
ex) 「あいつがちゃんと仕事してないから悪い!あいつは嫌い!」みたいな。

どうせ、誰かのせいにするくらいなら、『システム』のせいにして、
そのシステムをどうするかを考えるべきかもしれない。
(それか、最近では嫌なことは全部「コロナのせい」でシステムが狂ったから問題しがちだった気がする。)

4.優等生問題
一般的に「良い」とされている課題を押しつける。
ex)「ごみはゴミ箱に捨てなさい。ポイ捨て禁止!」

「人はインセンティブの奴隷」なので、皆が優等生な訳はない。
人は欲望のままに生きているのだから。

5.壮大
課題が大きすぎて具体的に考えられない課題を作る。
ex)「世界平和」「いじめ全撤廃」「教育に革命を…」
どう考えたって、その運動だけでは難しすぎる課題を作らないこと。
その課題をかみ砕いて、自分事にできる大きさにして課題は考えるべきです。

世界観

「世界観」を作るのに必要なのは、「グランドルール」です!
場を創るために、参加者が守るべきルールを提示することで、場の雰囲気を創りこむことができます。

そのとき、ルール作りに必要な2つの手引きは

1.行動基準
2.禁止事項

の2つです!

1.行動基準

ルールがマインドベースだけになると、参加者によって行動が変わります。
例えば、「評価しない」というルールがあったとしたら、どこまで評価しないのでしょうか?
拍手って評価ですか?無反応じゃないとダメ?
「傾聴」っていうけど、沢山頷いて話を聞くこと?
普通の話し方と何が違うの?

正直端的過ぎる表現だと、ルールの意味がわからないですよね。

結構こういうところで、運営と参加者との間で、ちょっとしたトラブルが起きる気がします。(参加条件とか、モラルとかマナーとか…ね。)

こういう表現は、ちょっと具体的に説明すると良くなります!

例えば、
「評価しない」▶拍手は控える、「ありがとう」とは言っても良い。
(「良い」「悪い」の判断となる言葉は控えるというのはわかりにくいから、あえてのOKルールを作る。)

「傾聴しよう」▶「相手の話を聞くときは、相手の目を見て聞こう。」

という感じです!

なんか医療の世界でも、
患者さんや、一般の方への説明をするときは、専門用語をあまり使わず、皆がわかりやすい言葉を使うとかあったな…
(「季節性感冒」=「インフルエンザ」
 「嚥下」=「食べ物をうまく飲み込むこと」とか……。)

2.禁止事項

場を崩さないため、世界観を守るためにやってはいけないことを、禁止事項として設定することです。

例えば、RYFでのルールの1つに「携帯は機内モードに」というものが
あります。
これは、「携帯の通知がなると、気になってしまうのを参加者とコーディネーターの皆が気になるという現象を防ぐため」という目的のために設けられたルールです。
このルールを作ることで、皆がZoomに集中できるため、皆の学習能力を高めるという効果が得られます!

他、皆平等の空間を作るために、「年齢を聞くの禁止!」というのもありです。

こういうようなルールを作るのもありですね。

そういえば、

他、よくライブ配信を見るときにチャットで見受けられるルールが、「挨拶」をするとかいうルールを設けてる配信者さんをよく見ます。
配信者さんに対する「おはよう」「こんにちは」「こんばんは」といった挨拶をするのは勿論の他、
他のリスナーさん達に対する「メンション挨拶」や顔文字・絵文字を用いたお茶出しのようなコミュニケーションをする習慣を作ること、
初めての視聴者・リスナーさんに対する挨拶・メンションを大事にされる配信者さんは、多いな…と思います。

人を引きつけるための独自ルールにより、自身の世界へ引き込むための演出の1つ?なのかもしれませんね。

設定

ここでいう「設定」とは、
人、空間、モノ、活動に何らかの設定を与えることで、ワークショップの世界観を補強することです。
世界観を補強することで、リアルな体験を提供し、学びや気づきを実感しやすくなります。

設定を行う4要素として

1.人
参加者・ファシリテーターに特別な役割や人物像を与えることで、当事者としての感情移入を促進する効果があります。

2.空間

場所をうまく選ぶことで、演出が変わります。
これについては、「空間設計の三要素」というものがあります!

空間設計を考える上で最も大事な観点は「雰囲気」であり、ヒトは、場の雰囲気に合わせて自分を変えて行動する生き物です。
ヒトの周りの雰囲気によって、表に出す自分の側面が変わる特徴を活かし、
ファシリテーターは、出してほしい側面を考えて空間を設計します。

そのポイントとして、
「照明」「BGM」「声のトーン」について紹介します!

照明…
照明の明るさにより、人のテンションや距離感に変化を与えます。
例えば、明るいと、楽しい雰囲気や活発な議論を生み出しやすいイメージや防犯効果(コンビニとかそういう感じかな?)
少し暗いと、リラックスした効果を得られます。(居酒屋さんってちょっぴり暗い照明だよね。)自己内省、自己開示の効果があり、内心の発言が出しやすくなります。
暗い部屋にキャンドルもおすすめでしょうか?

BGM

アップテンポ、EDM、はやりの曲
▶アイスブレイクや身体を動かす動的ワークショップ

ボサノバ、カフェミュージック、リラックス系
▶ディスカッション、休憩時間、感想シェア

ピアノ音楽、しんみり系
▶自己内省、自己開示など、内面に向き合うワークショップ

と言ったように、場面に応じてBGMを使い分けると、雰囲気や世界観を補うことができます!

また、BGMの音量も、曲選びと同じくらい重要です。
声より大きいBGMもあんまり良くないです。
(実はLINELIVEのラジオ配信で私自身が失敗して、リスナーに指摘されたことがあります。ぴえん…。)



声のトーン

「場」の空気は、一番最初に発言する人に委ねられます。
つまり、
「ファシリテーターがどんなトーンで発言するかでその場の空気が決まります!」

声の高さ、大きさで変わってきますが、
高めで大きな声だと、元気で明るい活発なイメージのワークショップが
低めで小さな声だと、落ち着いてしんみりした雰囲気のワークショップができあがりますね。

そういえば、、、
Jump in 週末留学の、入学式のOPアクトのナレーションを担当したとき、
結構こういうのを私、工夫していた気がする。
最初の世界観を演出するときは、昔話のイメージで、少し小さな声でゆっくりとした話し声で、
プログラムの開始を告げる最後の一言だけ、高めで大きな声で演出とかしてた。
あれ、結構評判良くて嬉しかったな…。


3.モノ & 活動

ワークショップで使用するモノや活動に意味を見いだし、概念的なものを具現化することで、疑似体験を促進する効果があります!

たとえば、コップに入った水。
これを、心の充実感を満たしているモノと定義するとか、
距離感を変えてみる活動をするとか、
そういう感じでしょうか?


最後に

なんか、上手くいくファシリーテーションって、ポイントが多い気がしました。
もっと、ちゃんとこの件の感想は、まとめ直しますが、
ひとまず今回はここで、
時間と共有の関係で、中途半端ですが、切らせてもらいます。
拙い文章でしたが、ありがとうございました!

(また書き直します。)


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