VRChat アバター改変 unityの操作 覚え書き
ただいま 新規プロジェクトを作成中です
unityの操作について 学習内容を書き留めながら進めています
書いておかないと忘れてしまいます
こうしたほうが良いよ! とかアドバイスがあれば
教えてください!!
公開状態で執筆と学習と作成を進めていきます
新たな学習があれば追加や編集をしていきます
アバターPrefabを
Hierarchyに入れた直後の操作
アバターのprefabを HierarchyにD&Dした直後は
すごく小さく表示されますよね? (自分の環境しか知らない)
簡単で 選択状態でズームする操作方法です
あとunityの回転などの操作環境の選択もやっちゃいます
メッシュ選択して Fキー
図1:D&D直後 かわいいアバターが遠いよぉー
図2:この操作方法をする
選択外す・もう一回選択する・「F」キー押す
図3:ぎゅいん!って ズームしちゃいます ファルリアちゃん!
回転操作の状態を変える
(操作部の正しい名称は先送り)
(操作部の名称を調べることは可能ですが 時間が惜しいので後回し)
そのまま回転させようと 右クリック&ドラッグすると
中心がどこにあるのか 勢いよくアバターが画面の外に出ちゃいます
この操作をします (逆順でも可)
青いところをクリック→真正面向きになるけど 魚眼レンズみたいな感じ
白いところをクリック→魚眼みたいなのがなくなって平らに見える
そしたら アバターを中心に回転するようになる
(操作メモ)
右クリック +ドラッグ:回転
ホイールクリック+ドラッグ:水平垂直移動
注目したいものを選択して それをズームする
特定のメッシュをズームして操作したいのに
ズームすると消えて見えなくなりますよね
メッシュを選択して「F」キーを押すと
それを注目して ズームしても対象が消えずらくなる
特に小さいアイテムの操作に重宝します
例)ネイル・指輪 など
ファルリアちゃんの右足にあるバッグで試してみます
バッグのメッシュを選択して Fキーを何回か押してみます
押すたびに2パターンの視点になります
正解は 始点が上のほう 左の画像のパターンです
(何が違うの? 教えて欲しい)
ホイールクリック&ドラッグで
ターゲットをSceneウィンドウの中心にして
ホイール回してズームしていきます
ズームしても視界から消えなくなります
でも 操作しているうちに消えるようになることも 多くあります
なんでー??
その時はもう一回 Fキー操作からやり直します
なお 選択対象をアイテムではなく
アバター本体を選択したほうが見やすくて良い場合も よくあります
試してみて都合が良いほうをターゲットにしています
もっと良い方法があったら教えて欲しいーー
多分ありそうな気がしますが 上手な操作を知りません
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hierarchyを2つ開いてロックする
unityのUI操作です
Hierarchyタブを2つ展開して 独立して操作できるようにしています
私の場合は
「アバター本体」と「衣装など」を 別ウィンドウに表示して操作してます
普段の操作でもわかりやすいのと
ModularAvatarでボーン名をコピペする必要がある際は やりやすいです
設定方法
Hierarchyタブを右クリック Add Tab Hierarchyをクリック
Hierarchyタブが2つ並ぶ
右のHierarchyタブをドラッグして 別ウィンドウとして並ばせる
見やすいように 幅などを調整する
両方ともロックすることにより 他方の操作の影響を受けなくなる
(ロックしないと 他方の操作と同じ操作状況になるので無意味)
ボーン名のコピペ 操作メモ
右手はマウス 左手はキーボードで 繰り返し操作
・左Hierarchy:
アバターのボーン名 選択して「F2」キー または1秒間隔で2回クリック
→ボーン名編集状態 →Ctrl+Cでコピー
・右Hierarchy:
衣装のボーン名 選択して「F2」キー または1秒間隔で2回クリック
→ボーン名編集状態 →Ctrl+Vで貼り付け
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Projectのバックアップ
Projectのフォルダーごとにコピーをするのですが
ZIPファイルにすると便利 と教わりました
PCを丸ごと定期的にバックアップする有料サービスもあると聞きました
いずれにしても定期的に手動か自動によるバックアップは必要だと思っています
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新しい空のシーンファイルの作成操作
Projectタブ内の任意の場所で右クリック>Create>scene
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アバターごと 衣装ごと Projectの管理
これは人によってパターンが様々なようですね
A:1プロジェクト=1衣装=衣装の数だけProjectがある
B:1アバター=1プロジェクト=アバターの数だけProjectがある
C:1シーン=1衣装=1プロジェクト内に衣装の数だけシーンがある
D:一つのシーンの中に衣装の数だけ複数のアバターを設置する
などなど
C・Dは1プロジェクト内での内容なので
prefabvaliantによる更新管理が有効になります
私は
B:1アバター=1プロジェクト=アバターの数だけProjectがある
C:1シーン=1衣装=1プロジェクト内に衣装の数だけシーンがある
これで行こうと考えています
prefabvaliantによる更新管理をしていきたい
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ベースにするprefabvaliantの管理方法も様々な手法があるようですね
私は今のところ次のように考えています
・ベースアバターprefabvaliantのみのシーンを1つ用意する
・新しい衣装を着る時は空の新しいシーンを作成し
hierarchyにprefabvaliantを入れて 新しい衣装を着せる
・1シーン=1衣装で運用する
・prefabvaliantの更新はベースアバターprefabvaliantのみのシーンから行う
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prefab作る
その時が来たら書く予定
アバター:HierarchyからProjectウィンドウへD&D
original と variant
想定対象:ベースになる素体アバター など
理解に応じて今後考えていく
ツール :AssetメニューからexportPackage
想定対象:今後も使うツール一式 など
理解に応じて今後考えていく
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