これはアバター改変の根底の土台作りの具体的な内容を記録する 自分用の記事です
2023年10月末日に 唯一のUnityプロジェクトが壊れて失ってしまったことが全ての発端です
これを期に立て直すにしても 新規プロジェクトの作り方から理解し 発展の展望をきちんと考えて土台を構築し 全く知らない必要な基礎知識をきちんと学んで自分のものにしないと将来はないと考えて
長い月日をかけていくつかの本を読むことで皆さんと少しは会話ができるようになり 紹介いただいた沢山のドキュメントを読むことができるようになり 基礎を学ぶことが可能になりました
そして何より 本当に沢山の方々に手取り足取りレベルで助けていただいたことで やっと基礎レベルのスタート地点に立つことができたと思います
寺井カントリーアバターの集会の有志の方々
アバター改変なんもわからん集会の有志の方々
仲良くして教えてくれるフレンドさん達 皆様に心から感謝いたします
土台がだいたい出来て 再現した姿で皆さんの前に姿を現せるぐらいになったので 未完結ですが記事を公開します
●この記事について
対象アバター:ファルリアちゃん
内容はあくまで自分の為のものです 伝える書き方をしていません
書いておかないと忘れてしまいますので記録して
新しくアバターをお迎えした際にも基礎になることも意識しています
間違いやアドバイスがあれば教えていただけるととても助かります
【ファイル管理体制】
ぶいちゃをやってるだけで ものすごい数のファイルを扱いますよね
「ファイル管理もPCスキルの内」ですが 実際は難しいものです
ファイル管理は土台になる重要な要素です これがしっかりしてないと
改変が進んだ後でも いつでも足元をすくわれます
以下 その内容
【Unity・Project側】
●PrefabVariantファミリーの構成
相談の過程で参考に教えていただいた構成を真似しました
Overridesのベクトル図
●PrefabVariantファミリー作成手順
基本操作
ファルリアちゃんで上記②を原点とする PrefabVariantFamily作成の具体例 (検証時の内容)
●その他
実験などからわかった参考情報
PrefabVariantファミリーを理解するのに紹介していただいた参考記事 2つ
【各衣装への対応 フォルダ/ファイル管理】
●体制
●Projectタブ Assetsフォルダ内のフォルダ構成
【ツールのインポート】
自分用メモ note記事を参照
●インポートしたツールのフォルダ管理
Assets直下に入ってくる フォルダ位置はそのままに保持する
【ベース素体 Prefab[Origin]の作成】
ベースは自分のアイデンティティの要素
ここで作るベースPrefab[Origin]からPrefabVariantを作成することにより
衣装が変わってもアイデンティティを保っていく
●デフォルト衣装の削除 裸にする
●身体にある シュリンクのBlendShapeはオフにする
●両腕と両足にPhysBoneColliderを設置する
両腕のUpperArm直下に 髪の貫通防止のPhysBoneCollider
両足のUpperLeg直下に スカート貫通防止のPhysBoneCollider
UpperArmの例
●デフォルト髪のメッシュとPhysBoneは削除しない
メッシュはPrefabVariant側で非表示とEditorOnlyにする
PhysBoneは削除しなくてもいい AAOで削除されるはず
●AAOをアバタールートのコンポーネントに追加する
●MA Convert Constraintsをアバタールートのコンポーネントに追加する
VRCのアバター破壊に対応するために Originに入れる
●アイテクスチャ(目)
マットキャップだけ使用した
テクスチャは別途考える
●View Positionの設定 <試行段階>
球の先端が顔メッシュからちょっと出た位置が一般的だが
私はデフォルトより後退した位置にしたい
●環境光の影響対策
アバターの色が環境光の影響を受けにくくする
【Originに含む アイテム・ギミック】
入れるものや入れ方の詳細は 後述の項目を参照
→●第2階層 Costume・Item_Gimicの仕込みと作成
●Originに含む アイテム/ギミック/カスタムファイルの保存場所
9_Model>_customフォルダ内に保存する
●ごろ寝システム
これだけは少々特殊なので ここに自分のケースを記載しておく
【Exメニュー作成】
具体的に用意するのは必須の第1階層と 第2階層のデフォルトエモートだけ
それ以外はツールを活用して非破壊で追加する
●第1階層
デフォルトをコピーして利用する
保存場所はベース素体フォルダ配下
9_Model>_Custom>「2_ExMenu_anim_Param_Layer」フォルダ
ファイル名:Ex1_ExMenu
●第2階層 Ex2_DefaultEmote
デフォルトをコピーしたものをリネームして利用する
保存場所 :9_Model>_Custom>「2_ExMenu_anim_Param_Layer」
ファイル名:Ex2_DefaultEmote
●第2階層 Costume・Item_Gimicの仕込みと作成
HierarchyにてCreateEmptyして 下図のように階層を作る
操作方法などは別記事にまとめました
Originは下図のようにまとめた
●Parameter
デフォルトをコピーしたもの編集して ベース用に利用する
保存場所 :9_Model>_Custom>「2_ExMenu_anim_Param_Layer」
ファイル名:Base_Parameters
Base_Parametersの内容の操作
●FX_Layer
デフォルトをコピーしたもの編集して ベース用に利用する
保存場所 :9_Model>_Custom>「2_ExMenu_anim_Param_Layer」
ファイル名:C_Falria_FXLayer
●Animation
アイテムのオン・オフなどに関するAnimationファイル
保存場所 :9_Model>_Custom>「2_ExMenu_anim_Param_Layer」
ファイル名:適当にネーミングする
●BlendShapeをオン/オフ制御する
【FaceEmo】
●FaceEmo (表情操作ツール・そのファイル管理)
表情を色々作って適用する
●できれば破綻しないように
●表情の継承
●顔以外のシェイプキーの追加 【必須】
●デスクトップでの表情操作 早見表
デスクトップでログインして表情をテストする時の 操作早見表
●FaceEmo使用後はOverridesする
●FaceEmo本体の話
●FaceEmo使用中と使用後にアバターの姿勢やポーズが変わったら
これは私のUnityの使い方が悪かった例として記録する
なお一時的にControllerを使用するのはアリらしい 削除を忘れなければ
誰かに同様のことが起きた時のための記録
unity操作中に素体の姿勢が斜めやAポーズになったら
【表情のアイデンティティ】
どの表情からでも 常時リップシンクで口が動くようにする
●FaceEmoでリップシンクする
必要な要点を記録する
●基本コンセプト
リアル側の2本の立派な八重歯の存在を アバターで表現する
●表情セッティング
FaceEmoで表情を作る際の基礎セッティング
【リップシンクで口が開いた時だけ牙を出す】
口を閉じているときは牙が見えなくてもomegaで表現できるのはよいが
このままではリップシンクで口が動いているときに牙が出ない
口が動いたときは牙が出るようにする必要がある
●アニメーションclipの作成
FaceEmoで牙が生えた表情AnimationClipをFaceEmoで作成して
それを利用する
●アニメーションコントローラーの新規作成
●Hierarchyに仕込む
PrefabOriginのHierarchyに仕組みを入れる
【髪と耳の色合わせ】
●テーマカラーのカラーパレットの用意と管理
クリスタのclipファイルにて シンプルな色が付いた板を用意する
保存場所は ドライブ側:10_VRChat_Works\40_Avatar
クリスタ左下のカラーパレットのところで
描画色をRGB値から指定して 名前を付けて保存する
調整の過程でテーマカラーセットの再調整あるかも
・耳としっぽをテーマカラーで染めてみる
全体:ピンク テーマカラーのピンクなるべく反映
先端:紅色 薄い紅色にした
●lilltoonの色調整と保存
テクスチャを適用した後に lilltoon側の「色調補正」で色を合わせられる
保存操作にて 調整した状態の色のテクスチャが保存される
【 再現アバター作成 】
元の姿をPrefabVariantで再現した
Transformの値など わかる範囲で壊れたプロジェクトを参照する
それ以外は改めて設定する
●衣装 スカートのPhysBone設定の記録
今回新たに追加する機能もある
●デバッグ用アニメーション実行の仕込み
プレイモードにしただけでチェック用アニメーションを実行する方法
●MA Visible Head Accessory 自分の髪が見える
着用した髪型に適用する
マニュアルより 「このコンポーネントを付けることで、Head以下のGameObjectが一人視点で表示されるようにできます。」
●前髪の半透明化
【改変のセッティングメモ】
徒然に要点を書いていく
●半透明越しに衣装や髪が消える!? RenderQueueの設定
例)水面・スライム体・レース生地など越しで見ると消える
シェーダーのRenderQueueの数値によって描画の優先順位があるそうで
数値が小さい方が優先されるので 対策は数値を下げること
だいたい固まってきたので改変してみる
改変1作目! YSSのライブ用にかなり頑張りました
今できることの全部を盛り込んで
自然な挙動になるようにできる限り細かい調整をしてみました
はい 寝間着ーー
バスタオル衣装できた! (未公開)
・指ペンのパーティクル数を減らしてRateを半分にした
ぶいちゃ内でのDL容量がちょっびっと減った
======== 9/27 ここまで ========
未対応メモ
・liltoon 距離フェード 調べる
・ぶいちゃメニュー グラフィックス メモする
======== 9/28 ここまで ========
次の課題
ハロウィン衣装着用して そのVariantとして軽量化モデルを作る
次のライブは10/26
メモ
購入済み:ハロウィン・バスタオル・普段着・運動着
これから注目のショップ:むむ・るるく
(他にも 着ることを夢見て買ってある衣装がたくさんあるよっ!)
その前に下記の内容を消化が必要か?
・lilAvatarUtilsも見る
特にSaftyOnのところは髪と耳以外は真っ黒だった 何をしたらいいのだろうか?
・追々この記事も見る 使い方についてきちんと学んでいないので要復習
●ネイル
季節感やTPOもあると思うので今後のアバターPrefabVariant個々に着用を検討する オンオフギミックはどうしようか?
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改変アバターを数体作成すれば体制が安定してくると思う
その後に軽量化に取り組む
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【その他】
●デフォルトのファルリアちゃん
デフォルトにアイデンティティの要素を取り入れたアバターも作成する
これも一つのアイデンティティだと思う
●Quest対応
しない
難しいんでしょ? そんな余裕ない
【軽量化への対応】
軽量化するアバターの数は少ないと思われる
アバターを数体作成して 改変が軌道に乗ってから取り組む予定
<メモ> ツール検討
lilAvatarUtilsも見る
軽量化まで出来てケジメが付いたと言える