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【Path of Exile2/Early Access】HCSSFモードって何が面白いの?

Path of Exile2のHCSSFモードにおいてArbiter of Ash(裏ボスのようなもの)を倒すまでプレイしたので備忘録的に攻略や感想を書いてみる。
今回はHCSSFの魅力について書こうかな。

↓前回のEndgame入り後の記事
※執筆時点ver0.1.1dです

HCSSFの何がおもろいの?

「死んだら1発でキャラロストってそれ何がおもろいの?時間の無駄だし普通にスタンダードで遊んだほうが良くね?それにトレードできないってPOE特有の経済を楽しめなくてつまんなくね?」

実際そうだと思うし、何も間違っちゃいない。プレイする前は私も完全に同じこと考えてたしね。普通に考えればプレイする理由は無い。
プレイし始めた理由は、ほんの小さなチャレンジ精神だけだった。
なので今回はPOE2のHCSSFをプレイして感じた楽しさ、苦しさをざっくり書く。


楽しい、気持ちいいこと

ハクスラの原点に立ち返れる

コンピューターゲームにおいては「敵を倒して強力なアイテムを入手し、より強い敵と戦う」というプレイをひたすら繰り返すタイプのゲームを「ハック&スラッシュ(ハクスラ)」と呼ぶことが多い。

Wikipediaより引用

Path of Exileは他ハクスラゲーと比べ1、2共に経済ゲーム的な色が濃く、強力な装備やアイテムも公式トレードサイトで入手するのが容易いゲームになっている。
故に強力な装備自体をファームするというよりは、実質取引のためのカレンシーをファームするようなゲームプレイ内容になりがち。

しかしSSFモードはトレード不可なため、拾ったアイテム全てに価値を見出すことができる。

トレードリーグでは目もくれない様なゴミ装備でも毎回鑑定してモッドガチャを楽しめるし、このマジック装備良いモッド付いてるし王者のオーブ打とう!とか、このレア装備に混沌のオーブ打ったらワンチャン最強じゃね?とか、クラフトによる一喜一憂も楽しめる。みんなガチャ好きでしょ。
些細なドロップでもプログレッションになる。
必要なものは自分で手に入れる。まさにハック&スラッシュ!

POEにおいて直接自分の装備のためにファームするというのは案外少ない(少なくとも私のような一般人は他プレイヤーから装備やアイテムを買う方が多いだろう)と思うので、時給や経済を気にしないゲーム体験はワクワクした。

POE2公式トレードサイト。トレードリーグではこのサイトを眺める時間がプレイ時間の5割を占めると考えられている(諸説ある)


プレイスキルが上達するのを実感できる

POE2は開発者曰く「エルデンリングを参考にした」らしいので、POE1と比べてアクション要素が強く、回避行動が重要なゲーム性になっている。
結局ビルドが極まるとパック処理もボスも瞬殺だからPOE1と変わらんけど

ボスの攻撃がとにかく痛く、雑魚MOBも攻撃によってはめちゃ痛い(特にヴォラタイル系)ので、HCを生き延びるためにボスの行動やMOBのモッドは否応無しに覚えることになり、結果的にプレイスキルが向上する。

私は初めてEndgame入りするまで5キャラほどRIPしたが、その後作成したキャラは全てEndgame入りしているし、その後RIPしたとしても毎回キャラの最高Lvを更新していた。
ActRunは回を増すごとに速くなり、上達している手応えを感じられた。

稼働初期に序盤の壁として名を馳せたゲイオノール伯爵。Bloodborneのルドウィークじゃねぇか


ビルドやアイテム、クラフト、ファーム等の知識や応用力が身につく

死なずに装備やアイテムを自給自足する手前、どうビルドを組むか、どうパッシブツリーを取ればいいか、そのためにどんな装備が必要か、どうクラフトすればいいか、どうファームすればいいか等、プランを計画立てて進める上でプレイにおける知識や応用力がどんどん身につくし、自分でビルドを考える楽しみも広がる。
実際プレイ中に新しい発見や別視点からの発想が浮かぶことも多々あった。

これはトレードリーグで有名配信者のビルドガイドを真似てプレイするだけでは案外味わえない感覚だと思った。(そのプレイを否定してる訳じゃないし、むしろ良い事だと思う)

当初の予定ではCIを使う予定だったが、ベイダットの意思でのライフリザーブが無効になるため
共存できないことに気付いた。新しい発見だね。ただ馬鹿なだけかも


やはり達成感が段違い。人生は自己満足

言わずもがなノーデスで目標達成した時の達成感、爽快感、満足感たるや。
ゲームにおいて目標達成による充足感が重要なのは歴史が証明している。
別にアービター討伐を目標にしなくても、Endgame入りを目標にするとか、Lv90到達を目標にするとか目標設定は自由だしね。

実際トレードリーグでの初見1stキャラでアービターを倒した時より、HCSSFでアービターを倒した時の方が数倍満足感があった。

HCSSFはトレードリーグよりプレイ人口が少ないため、なんとなく自分が難しいことをこなせる凄いプレイヤーなのだと錯覚して気持ちよくなりやすい。
トレードリーグでは廃人以外ラダーの最底辺にすらタッチできないが、HCSSFでなら私のような一般人でもタッチできた。
この辺も達成感を感じやすいポイント。

執筆時点でのラダー順位。公式に名前が載ると嬉しい


苦しいこと

キャラが死亡する(キャラロストする)

これに尽きる。数時間やそこらではなく、数日あるいは数週間かけて育てたキャラが謎のワンパンによって死亡した時などは、向こう数日何もやる気が起こらないレベル。

キャラをロストする=装備しているアイテムもロストするということなので、神モッドの装備や希少なユニークを装備したままロストした時などは
文章化できない無力感に襲われる。

そうした中でも反省点や改善点を見つけ、目標に向けて次に挑みたくなるのが不思議なところ。人間って意味不明だ。
逆にキャラロストすること以外で苦しいことってなかったかも。

死んでこの画面に戻ってきたときの虚無感。一度は体験してほしい


必須ユニークがあるビルド、柔らかいビルドはプレイしにくい

苦しいとはまた別に話になるが、特定のユニーク装備が必須になるビルドはプレイしにくい。HOWAテンポラリス等のピナクルボスドロップはもちろん、囚われた神の柱ゴーストライズ等を使いたい場合も拾えたりクラフトできる保証は無いので少なくとも2ndキャラ以降のプランニングになる。

また、死んではいけない以上ある程度以上の耐久力を見込めるビルドをプレイしたいので、グラスキャノン系のビルドはプレイしづらい。
主にデッドアイパスファインダーで弓を使うビルドは柔らかくなりがち。

別にグラスキャノンでプレイしたっていいんだけどね。私もデッドアイで6回死んでるし。

風集めと風の護りがあるし案外固いやろ!と思いきや、普通に柔らかいです


一度はプレイしてみてほしい

つらつらと書き連ねたが、興味がある人は一度HCSSFでプレイしてみてほしい。

POE2はPOE1よりもビルドの要素、クラフト要素、ファーム要素など全てが簡素になっているので、よりシンプルに遊べる。(それでも初心者的には複雑だとは思うが)

特に目標を定めなくても1回死ぬまでどこまでいけるかな~って感覚で遊ぶのでも十分だし、気分転換程度にやってみようかな~でもいい。実績目当てでもいい。

キャラロストした時の虚無感、無事にEndgame入りできた時の解放感、良い装備を見つけた時の高揚感、目標達成できた時の充足感。
すべてが他のモードでは味わえないゲーム体験になるはず。

記事書いた後難易度+2のアービター行ったら思いのほか硬くて火力が足りず死んだ。
いい思い出になったね。RIP


いろいろ書いたけど

POE2、リリース当初は「このゲーム……なんだかなぁ( ^ω^)……」と思ってたけど、HCSSFをプレイして見直した。超HCSSF向きだと思う。
クラフト要素がめっちゃシンプルなのがSSF的にデカい。
アトラスパッシブも簡素でターゲットファームしやすいし、死んだ時の死因もPOE1よりは判りやすい。
まぁまだゲームとして改善してほしい部分1億箇所くらいあるけどね。
まだアーリーアクセスですから。

とりあえず書くべきことは書いたのでこの辺で終わりかな。
週末からはいよいよモンハンだね。その前にプライベートの用事をもろもろ終わらせないとな。
もし時間あったらPOE1のイベントリーグ遊んで記事書くかも(やらない確率99%)。てかここ3日で15000文字ほど書いてるのヤバいだろ。
では。

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