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【デュエプレ】クローシス墓地ソース【全文無料】
こんにちは。ばんちきです。
先日実装された20弾に《5000GT》や《シューゲイザー》といった「DMおじホイホイ」が収録されていたため、自分も例に洩れず見事に1万円が勝手にホイホイされ、気が付いたら《クロスファイア》と《5000GT》が所持カードに格納されていました。
自分が紙で【ガネージャー墓地ソース】を組んだ頃は中学2年生くらいだったと思います。
時の流れは残酷ですね。
そんなわけで今回は、ラダーで使用した【クローシス墓地ソース】の解説です。
デッキパワーの高さと試合時間のコンパクトさが相まって、一定のラインであるレート1700はかなりサクッと達成できたので、今期ラダーを走るのであれば個人的には非常にオススメなデッキです。
また暇なときやります
— ばんちき (@tikinn_vault) May 31, 2023
黒12で初動テスタアツト8みたいなのガチで蕁麻疹出る pic.twitter.com/iqcpbYOdfV
(・ω・) pic.twitter.com/OCkjjQ8sHj
— ばんちき (@tikinn_vault) June 1, 2023
毎日8連勝生活3日目 pic.twitter.com/MWxY9ggrsa
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7連勝して1700
— ばんちき (@tikinn_vault) June 6, 2023
暇な空き時間にしかやってないので、変なミスしなければ勝率出るデッキだと思います pic.twitter.com/YsXDhIztC9
デッキリスト
レート1530~1700までの間に使用したリストは次の2つです。
リスト1《メルゲ》
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/107521749/picture_pc_b4d26fe46b20c0183b7a09bb1f32a82c.png?width=1200)
リスト2《ゴーゴン》
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/107521792/picture_pc_4371ab851b6ce956e9bd886f2dbba7f2.png?width=1200)
《アクアメルゲ》と《ゴーゴンシャック》の入れ替え,《シンカイタイフーン》の枚数調整を行い、環境に合わせています。
リスト1は序盤の動きに重点を置いた構築で、ミラーマッチや【リキピ】など序盤のやり取りが多い環境で強く出られます。
リスト2は《ゴーゴン》によるテンポリードを狙った構築で、ビートダウンをメタ対象にした【祝門】や【天門】,【トリーヴァ系統】が多い環境で通りが良いです。
いまいち全体の環境が読めない場合は、ひとまずリスト1を使用するのが無難です。
確定枠
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/107521972/picture_pc_0052993145832a7b5ee58d4a7f68b2d6.png?width=1200)
共通パーツの36枚が個人的な確定枠で、色バランス,再現性ともに安定したリストだと思っています。
序盤のマナチャージがおそらく最初に苦戦するポイントです。
多色→単色→多色と埋めていくことで、多色の嵩張りによるテンポロスを避けつつ、《キューブリック》の発動条件を容易に満たせるので、まずは基本として覚えておくと良いと思います。
色配分
今回紹介しているデッキリストは、火が18枚,闇が12枚,水が26枚となっています。
これは《キューブリック》のバウンス効果誘発を強く意識した配分で、平均4ターン目,その気になれば3ターン目からバウンス効果が使えるようになります。
墓地を増やすという自分の動きの中で相手の盤面を崩すことができるため、盤面を大事にするビートダウンや、システムクリーチャーを用いたコントロールに対してかなり強く出られるのが特徴です。
2ターン目に《アツト》の召喚を安定して行いたい場合、闇の枚数は12枚では圧倒的に足りていません。おおよそ18枚程度は欲しいところです。
ただし、闇単色のカードを採用しすぎると《キューブリック》の発動条件がかなり難しくなってしまうため、極力水/闇の多色カードで文明を補完するのが理想です。
しかしながら、現状のNDのプールでは水/闇多色にまともなカードがほとんど存在しないため、構築段階から「《アツト》を取るか《キューブリック》を取るか」という取捨選択を強いられています。
この色配分のバランスが、20弾環境における【クローシス墓地ソース】というデッキの最も難しい部分だと個人的には思っています。
今回のリストでは、《テスタ》《アツト》の他にもう一種類《シンカイタイフーン》を初動として追加することで、2ターン目に《アツト》が召喚できなくても問題なく動けるようにして、《キューブリック》の出力を高めています。
仮に2ターン目に《テスタ》と《シンカイタイフーン》を引けずに《アツト》のみ手札にきている展開であれば、だいたいは闇をもう一枚程度は引けていることが多いです。
採用カード解説
《アツト》《ホネンビー》
【墓地ソース】をクローシスで組む理由となるカードです。
ルーターに《アツト》を取り入れているおかげで、デッキの回転率と墓地の増えるスピードが火水のみの構築とは段違いです。
具体的に、《クロスファイア》と《5000GT》の使い勝手の部分で明確な差があります。
また、《ホネンビー》による継続的なリソース供給と打点のカットが強力で、デッキの見た目とは裏腹にどっしり構えたロングゲームが可能です。
3~4ターン目に1枚程度は闇マナを用意しておきたいため、序盤のルーターでデッキを回しながら色を探せるという点も踏まえた上で、《デスゲート》を含めて合計12枚程度は闇文明のカードを採用しておくのがオススメです。
不採用カード解説
《ロビー》
先攻3ターン目に召喚できた際のバリューが非常に高いのが魅力ですが、極端な言い方をすると、先攻3ターン目"しか"強くないカードだと思っています。
85~100点か15~30点のどちらかしか出せないような感覚です。
このカードから供給した墓地や手札は、稼いでから活かせるようになるまでに2ターンのタイムラグがあるため、出すターン,殴るターンが後ろにズレればズレるほどどんどん弱くなっていきます。
後攻であれば《キューブリック》や《吸い込む》が現実的に当たってしまうため、せっかく出したこのカードが一度も仕事をせず、気が付いたらバリューを出せるターンを過ぎてしまっているという展開がよくあります。
他にも、ドロンゴーのコスト先をキープするという要求があるため、ハンドキープが窮屈になりがちな点もマイナス要素として挙げられます。
《ロビー》を2体並べることはできないため、「ドロンゴー用のエグザイルをキープしたばかりに、山上のドローが噛み合わず《ロビー》を出した次のターンがパスになってしまった」という展開を体験したことがある方も少なくないのではないでしょうか。
これらの要素から、個人的にはこのカードにそこまで魅力を感じず、なおかつ使用感もそこまでよくなかったため、不採用としています。
採用候補カード
《タイムトリッパー》
相手の行動をズラすという点で《ゴーゴン》と似た役割を持つカードで、闇文明のカサ増しとして有力です。
ミラーマッチや【シューゲイザー】対面でも、相手のビッグアクションの直前に出す使い方が非常に強力で、腐る対面がかなり少ないのが魅力です。
《リバイヴホール》
デュエプレではあまり採用が見られない印象ですが、紙の【墓地ソース】ではそこそこメジャーなカードだったと記憶しています。
呪文である点,墓地を増やせない点はマイナスポイントですが、それらを踏まえてもこのカードの「打点を溜める力」は魅力です。
《勝利リュウセイ》でゲームを1ターン後ろに伸ばし、続くターンの「ルーター+《ガネージャー》+《クロスファイア》」といった打点形成を可能にしたり、
《アンタッチャブル》を2体ばら撒いて詰めを楽にしたり、
《シャチホコ》を出すことで細いリソースからの復帰が可能になったりと、様々なプランで打点を溜めるターンを作り出すことができます。
他にも、《デスゲート》ケアで寝かせてきた《永遠》を《ガンヴィート》で討ち取るような使い方もできるため、かなり万能に動けるカードです。
大局観
【祝門】
基本的には《ガネージャー》でガンガン削るゲームを狙います。シンプルに《祝門》を踏まなければ勝ちです。
ただし、《スーパーエメラル》などで盾に《祝門》を仕込まれた場合は、《ダークネス》で《キューブリック》を誘発させて後続のSAで倒し切るプランを目指します。
ハンドの枚数が少なすぎない状態で相手の受けと戦いたいため、きっちり《ガネージャー》を動かしてリソースを少しでも多く抱えておくのが理想です。
最後の押し込みで《デスゲート》を6マナでプレイする展開も往々にして存在するので、中終盤に相手の受けを超えられるハンドキープと、ある程度多めのマナチャージを意識しておくといいと思います。
【リキピ】
先攻と後攻で少しプレイを変えると勝ちやすい対面です。
もちろん状況にもよりますが、先攻はこちらが打点を押し込むゲーム,後攻は相手の打点をブロッカーと《キューブリック》とトリガーで捌いて《5000GT》の着地を目指すゲームというイメージです。
仮に相手が先攻でも《ジャバジャック》が複数枚絡んでリソースが多すぎるような展開であれば、こちらも打点を押し込みにいき、盾の《クロック》で勝負するプランに切り替えましょう。
仮に相手の展開が速く攻め合う展開になったとしても、相手の《クロック》は4枚なのに対し、こちらの《クロック》は8枚です。
時には盾を信頼することも重要です。
これは今後カードプールが増えた場合でも同様ですが、《コンクリオン》のような墓地メタに対しては、プラスアルファの行動を取らせない意識が重要です。
・墓地メタをプレイ→盤面の打点が止まらず、相手自身の行動が進んでいない
・墓地メタをプレイしない→墓地からの打点供給が途切れない
このような状況を押し付けることで、《コンクリオン》程度の貧弱なカードパワーのメタカードは容易に突破可能です。
【ビマナ系統】
先1の《メイ様》のみ状況が不利になりますが、それ以外はおおよそこちらが主導権を握ったゲーム展開になります。
ただし、縦に強い盤面を作ってしまうと《永遠》が痛いので、後攻時にトリガーブーストを踏むなどで相手のマナがテンポ良く伸びている場合は、横に強い盤面を目指しましょう。
《永遠》に対しては、《シンカイタイフーン》や《ホネンビー》のチャンプブロックで打点を守って《キューブリック》で弾き返す動きで対応可能です。
【ミラー】
《キューブリック》によるバウンスの存在から、召喚コストが重く墓地が増えない《ガネージャー》でのビートダウンは打点の効率が悪く、そこまで有効でない場合が多いです。
特に後攻時は《ガネージャー》を火水マナとして運用することがほとんどです。
《アツト》や《テスタ》で打点を伸ばしながら墓地を増やし、《ホネンビー》で打点を守りながら《クロスファイア》で押し込むのが基本プランとなります。
雑ではありますが、先にドカドカ殴って《クロック》を踏んでおき、カウンターに対してトリガーを踏ませて勝つのも王道パターンの一つです。
《ロビー》を通す動きを狙ってくる相手にはほとんど負けたことがないので、《ロビー》や《ガネージャー》の使い方には注意が必要なマッチアップだと思います。
おわりに
いかがだったでしょうか。
ヒラヒラ(@hirahira_luck)から『毎期1700くらいなんでやらないんすか(笑)』と言われてしまったので、暇なときはデュエプレを続けようと思います。
まだ歌える、頑張れる。
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