【ワンピースカード】青紫レイジュ解説【全文無料】
こんにちは。ばんちきです。
今回は、【青紫レイジュ】の紹介です。
「ヴィンスモーク家」の変身サイクルを利用して、次々とドンを踏み倒してアドバンテージを稼ぎながらリーダー効果でリソースを補充して戦うコンボチックなデッキです。
ぜひ最後までお付き合いください!
対戦動画
【青紫レイジュ】デッキリスト
今回はこのリストを基に解説を進めていきます。
《ヴィンスモーク・ヨンジ》の採用の有無や、《ヴィンスモーク・ジャッジ》の採用枚数など細かい部分は調整が利きますが、対戦動画と本記事では変身サイクルを全て採用したわかりやすい構築にしています。
構築の幅は若干狭いものの、自由枠のカード選択やプランニングなどで色を出すことができるため、実はコンボ一辺倒ではない深みがあるデッキという認識です。
自由枠については採用候補カードの項で紹介します。
【青紫レイジュ】特徴
強力な変身サイクル
変身元のキャラはかなりコストが軽いため、序中盤から変身によってサイズが大きめのキャラを押し付ける展開を作ることができます。
起動メインのコストでドンこそ減ってしまうものの、その分リーダー効果でドローを進められるためアドバンテージを稼ぎやすいです。
仮に変身後のキャラが処理されたとしても、終盤には《ヴィンスモーク・ジャッジ》から一気に再展開が可能なため、継戦能力と爆発力が非常に高いデッキです。
ステージによる再現性
《ジェルマ王国》によるサーチのおかげで変身パーツをかき集める再現性が高いです。
変身先のキャラはトラッシュに落としておいても問題ないため、効率よくパーツを集めることができます。
やや《ジェルマ王国》依存の再現性ではありますが、初手のマリガンに加え、ステージも回収できる1コストサーチや、リーダー効果,4コスト《ヴィンスモーク・レイジュ》によるドローで積極的に探しに行けるため、極端な手札事故が起こることは少ないです。
とにかく《ジェルマ王国》を引き込むことが最も重要なチェックポイントなので、初手の段階で《ジェルマ王国》or《GERMA 66》2枚以外は全て流してしまっていいと思います。
【青紫レイジュ】カード解説
採用カード
《ジェルマ王国》
このデッキで最も強いカードです。
基本的には変身先を捨ててガンガン山札を回していきます。
非カウンターをカウンター値に変換できるため、防御面でも活躍します。
《ヴィンスモーク・ヨンジ》(変身元,変身先)
採用・不採用が分かれるカードです。
ほとんどの場合パワーが6000になるため、サイズとしては申し分ないブロッカーと言えます。
《ヴィンスモーク・ジャッジ》をプレイした際の隙を埋めることができたり、序中盤に素直にドンを支払って登場させることである程度盤面強度を保てたりと、なんやかんやあれば便利という印象です。
ただし、リソースを増やす行為自体には直結しないため、ドン加速などデッキの動きに幅を持たせるカードを採用する場合はこの枠が優先的に入れ替わることになると思います。
《ヴィンスモーク・ジャッジ》
1枚も引けない事故を極力避けつつ、このカード自体を縦引きしやすくすることによって各種サーチ札で積極的に変身パーツを回収するために、今回は厚めに4枚採用しています。
ほとんどの場合ゲーム中に一度しか使わず、なおかつサーチで回収できることから、3枚採用が最低値という認識です。
採用候補カード
《ミス・ダブルフィンガー(ザラ)》
変身先を捨てれば再利用できることから登場時効果のコスト負担が軽く、変身によるドン消費を補完できるためデッキ単位で相性が良いカードです。
カウンター値が厚くなるおかげで【緑黄ヤマト】のような攻撃的なデッキにも対応しやすくなるため、《ヴィンスモーク・ヨンジ》を不採用にする場合は入れ替え先としてかなりオススメです。
《ミス・オールサンデー》
リソースを減らさずにドンを加速することができ、ドン消費をマイルドにすることで《ヴィンスモーク・ジャッジ》の着地を目指しやすくなるカードです。
後攻の際、変身効果を一度使った後にプレイすることで再度ドンカーブを8ドンになるように戻すことができるため、《ヴィンスモーク・レイジュ》や《ヴィンスモーク・イチジ》とかなり相性が良いと言えます。
ただし、リソースこそ減らないものの非カウンターなのが痛いポイントで、序盤からライフを守ることが多いこのデッキにおいては事故の要因になりかねないので、採用枚数には注意が必要です。
《ジャンバール》
《ミス・オールサンデー》と近い用途のカードで、ドローこそないもののカウンター値が付いています。
【緑黄ヤマト】に対する勝率を意識したり、終盤のカウンター値を安定させたいのであれば、《ミス・オールサンデー》よりもこちらの方がオススメです。
【青紫レイジュ】回し方
まずは王国を目指す
マリガンから全力で《ジェルマ王国》を目がけてデッキを回していきます。
《GERMA 66》などのサーチが手札にない場合は、後攻であれば1ターン目から《ヴィンスモーク・レイジュ》の変身サイクルを使う選択肢も有力です。
《カヤ》は手札が減ってしまうため、サーチやドローソースを引けなかった際の最終手段として控えめに登場させる程度に留めておいた方が無難だと思います。
ライフを多めにキープする
4コスト《ヴィンスモーク・レイジュ》のドロー条件をキープするためにも、手札枚数の調整も兼ねて積極的にライフを守ります。
終盤に《ヴィンスモーク・ジャッジ》から一気に展開した際に生まれる隙も、ライフが残っていれば素直に受けることでリカバリーが利きやすいです。
ライフを多めに残しやすくして終盤にカウンター値で耐えるゲーム進行を目指すためにも、デッキ内の非カウンターのカードは極力採用枚数を抑えておきたいため、構築時点から強めに意識しておくと良いと思います。
おわりに
いかがだったでしょうか。
個人的な第一印象は「《ヴィンスモーク・ジャッジ》一辺倒のワンショットコンボデッキ」という感じでしたが、変身サイクルの採用枚数や自由枠のカード選択,《ヴィンスモーク・ジャッジ》に頼りすぎないゲームメイクなど意外とやれることが多く、現在では練りがいのある良いデッキという印象です。
練度差が出やすいことから、チーム戦の3rdデッキ枠としても非常に有力だと思いますので、是非一度触ってみてはいかがでしょうか。
この記事が皆さんの参考になれば幸いです。それでは!