【ワンピースカード】青ナミ解説【全文無料】
こんにちは。ばんちきです。
今回は、【青ナミ】の紹介です。
圧倒的な盤面処理性能を持つ【青黒サカズキ】の影響で、【青ナミ】が苦手とする横並びを軸にした不利対面が淘汰されて環境に少ないため、現在密かに注目されているデッキです。
ぜひ最後までお付き合いください!
対戦動画
【青ナミ】デッキリスト
今回はこのリストを基に解説を進めていきます。
先日行われた2次決勝大会で知人が使用した基盤で、従来のテンプレに近い構築に6弾で獲得した《ホワイトスネーク》を採用した非常に無難なリストです。
圧倒的に【青黒サカズキ】が多い環境だったこともあり、横展開よりも縦に強いキャラを置きながら強めに殴ってくるデッキばかりだったため、【青ナミ】側が得意なゲームに持ち込みやすいことからかなり通りがよかったと思います。
EB発売後は【赤紫ロー】が流行しているため不利対面が増えてしまったものの、それでもまだまだやれるデッキです。
【青ナミ】特徴
殴らず特殊勝利
基本的には相手のリーダーに一度も触らないため、ライフからのリソース回収をさせないことにより、与えられた手札と山札の上だけで相手に戦わせることができます。
対する【青ナミ】側は《サンジのピラフ》と《カヤ》を中心にドローを回していき、時にトリガーの期待値を追いながら相手の攻撃を守り続けて山札を掘り進めてLOによる勝利を狙うため、ややワンピースカードゲームっぽくないゲーム展開にはなりがちです。
現環境は【青黒サカズキ】が流行している影響でキャラの横並びを軸に戦うデッキが非常に少ないため、嫌なラインでの攻撃回数を稼がれると厳しいこのデッキにとってはかなり好都合な環境と言えます。
理解度次第で勝率が上がる
相手の攻撃に合わせてドローを進めるカードが複数枚ある都合上、このデッキに対して有効な攻撃ラインを知らない相手にはドロー系のカードを理想的に吐き出しやすいため、かなり高い勝率が望めます。
また、攻撃ライン以外にもケアが必要な点がいくつかあるため、相手が知らない要素が多ければ多いほどそれに比例して勝率が上がっていきます。
仮に相手の理解度が高かったとしても、それで勝率が極端に下がるわけではないというのも優秀なポイントです。
もちろんトリガーが強くて勝つゲームも存在しますが、このデッキは1枚でもドロー系のトリガーを踏めばかなりいいラインまで山札を削ることができるデッキパワーを持っています。
対面する側になった際には、複数枚絡んだトリガーに憤慨するよりも、そのトリガーを踏むまでの過程で正しい殴り方ができていたかどうかや、攻撃を受けやすいくらい過剰に大きいパワーで殴ってしまったためにトリガーを有効に使われていないかなど、細かい要素に気を配るようにした方がいいと個人的には思います。
【青ナミ】カード解説
採用カード
《ホワイトスネーク》
今期の【青ナミ】に対して5000ラインでの攻撃があまり意味を成さない理由のカードです。
基本的にこのカード1枚で止まる攻撃は有効でない場合が多いので、今期の対【青ナミ】は6000ラインでの攻撃を意識しておくといいと思います。
【黒モリア】などで起こりがちですが、【青ナミ】側が盾0のリーサルターンに5000ライン+《ゲッコー・モリア》の盤面になった際は、《ゲッコー・モリア》の全ドンパンチなどは絶対にやめておきましょう。
リーダーが6000になってしまうので、全ドンパンチを止められた瞬間にターンを返す羽目になります。
このカードは、2ドンで発動してドローを進めながらあえて攻撃を通す選択肢がそこそこ起こり得ます。
そのターンにはドンが2枚浮いていても、次のターンには浮いていない場合があるためです。
ターン中上昇であるおかげで、相手に後続が控えているならどこで打ってもほとんど変わりません。
パワー上昇値が低いことから若干取り回しが難しいカードなので、吐くタイミングは慎重に選ぶ必要があります。
《アピス》
効果のコストこそ重いものの、《カヤ》や《サンジのピラフ》を回収できるのが非常に優秀です。
終盤は山札の下が固定されていることが多いため、このカードから《サンジのピラフ》を確定サーチしてリーサルに向かうような展開もよくあります。
【青黒サカズキ】対面では、序中盤に《サンジのピラフ》が複数枚絡んで手札の枚数に余裕がある場合、山札の下を固定するためにプレイする選択肢も存在します。
手札が多いタイミングで当たると痛い《プリン》のケアにもなるため、意識しておくといいと思います。
《カヤ》
このデッキで最も重要なカードです。
自走が途切れて全ドン残してエンドしてしまうような展開になってしまわないよう、慎重に使い回していきます。
序中盤で盤面にこのカードが放置された際は、おおよそ追加の自走カードが手札にある場合が多いです。
盾からバウンス系のトリガーを踏んでも有効になるため、極力盤面に放置しないように注意しましょう。
このカードを処理する際、できることならKOでの処理が最も有効です。
特に【青黒サカズキ】は《犬噛紅蓮》によって処理こそ手軽にできるものの、【青ナミ】側の思うツボである場合がよくあります。
《カヤ》が山札の下に固定されることによって、『終盤そこにたどり着けば勝ち』という山札ができあがってしまうためです。
後続の《バギー》や《アピス》,《砂漠の宝刀》で少しづつ上に押し上げられて容易に引き戻されるので、極力《ロブ・ルッチ》などによるKOでの処理をオススメします。
採用候補カード
《ノジコ》
バウンスラインが非常に広く、コストに対するバリューがかなり高いカードです。
現環境では【黒黄ルフィ】の《モンキー・D・ルフィ》が非常に厄介なので、それに対するメタ要素として採用する選択肢はアリだと思います。
《超過鞭糸》
《カヤ》が生きたまま攻撃されることがほとんどないため、評価はやや低めです。
1枚で4000上昇できるという点でカウンター値の引き上げには貢献するため、バウンスはおまけ程度で考えて、序盤のイベント欠損の事故を回避するのが主な目的のカードという認識です。
《ジュラキュール・ミホーク》
以前の【白ひげ】環境で有力だったカードです。
盤面処理が弱い環境では、このカードが一度動くだけでかなりのアドバンテージを得ることができるので、将来的に【青黒サカズキ】が規制された後の環境で再度採用候補に挙がると思います。
【青ナミ】回し方
常に手札に自走札を抱える
このデッキは自走が途切れた瞬間にほとんど負けです。
仮に10ドン残してエンドしてしまった場合、こちらから山札を掘り進める手段が無いことが透けるため、相手は殴る必要がほとんどないので大型キャラを展開してターンを終了するだけでよくなってしまいます。
そのため、《カヤ》や《サンジのピラフ》,《唐草瓦正拳》といった自走札が手札から無くなってしまわないように気を付けながらデッキを回していきましょう。
また、自走にドンを割きすぎて相手の攻撃を止めづらくなるような回し方も極力避けた方がいいと思います。
必ずしも自走札から自走札が繋がるわけではないので、次のターンが少し暇になってしまう可能性も考慮すると、無理に1ターンのうちに自走札を吐き出す必要はありません。
むしろドンをきちんと残してイベントカウンターでライフを守り、クロックを遅くすることによって自走に使えるターンを1ターン増やす展開も狙えます。
山札の下は極力覚える
《バギー》,《アピス》,《砂漠の宝刀》で固定された山札の下はなるべく覚えるようにできると望ましいです。
公開領域が増えることによって、最終盤に残りの自分のライフの内容を割り出すことができたり、山札のどの位置までたどり着けば削り切れるかを把握することができたりと、できることがかなり多くなります。
《ゴムゴムの大槌》や《ウソップ輪ごーむっ!》のトラッシュ効果が任意であることから、山札の上が《カヤ》や《サンジのピラフ》で確定している場合はトラッシュに落とさない選択肢も発生します。
やることが多すぎて一試合に勝つために必要なカロリーが高すぎるのが難点ですが、山下を覚えているかどうかで出力が変わる点がいくつかあるので、極力覚えるように意識しましょう。
全て覚えるのが難しい場合は、《サンジのピラフ》,《インペルダウンオールスター》,《砂漠の宝刀》のドロー系3種が見えた枚数だけ覚えておいて、山札が一周した際にライフに2ドローが埋まっているかどうかの判別だけでも付くようにしておくといいと思います。
おわりに
いかがだったでしょうか。
敗因がノートリである場合もあるため運要素が0とは言いませんが、個人的には『2ドロー系を1枚踏むとかなりいい勝負,2枚踏むとおおよそ勝ち』という感覚です。
山札を覚えたりとナミを使う側もやることがたくさんあるので、自分はかなりいいデッキだと思っています。
最後にこのデッキに対する攻撃ラインですが、基本は6000で、後は相手の手札の枚数によって変動させるように自分は意識しています。
手札が5枚以上の場合・・・6000or7000or9000
手札が4枚以下の場合・・・6000or9000or10000
手札が2枚以下の場合・・・5000or6000or11000
アクティブドンが0の場合・・・普通の攻撃
5枚以上時の7000ラインは守られたとしても手札を2枚使わせるか《メロメロ甘風》を弱く吐かせているためそれで充分で、4枚以下時の9000or10000はそれまでに相手が使った《ホワイトスネーク》と《メロメロ甘風》の枚数に合わせて判断しています。
2枚以下の場合は《DEATH WINK》のケアを考慮して、弱く小突いて様子を見るか強く殴るかの2択にしています。
相手が余らせたアクティブドンが多い場合は、11000で殴ってターンを返すような選択肢も考慮します。
《ゴムゴムの大槌》と《DEATH WINK》が手札で被った際は綺麗に吐くことができず、盾と山上の合計2枚で自走の有効牌がないと【青ナミ】側の手札が増えすぎて《DEATH WINK》が強く使えなくなるためです。
難しく考えすぎずに6000で殴り続けても基本的には優位に戦えることが多いですが、トリガーを乗り越えたい場合は攻撃ラインをうまく変動させるようにできると望ましいと思います。
この記事が皆さんの参考になれば幸いです。それでは!