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【ワンピースカード】赤紫ロー解説【全文無料】

 こんにちは。ばんちきです。

 今回は、【赤紫ロー】の紹介です。

 メモリアルコレクションパックで収録された《Mr.2・ボン・クレー(ベンサム)》と《キッド&キラー》によって大幅なアッパーが入り、環境上位に食い込めるパワーを獲得したデッキです。

 ぜひ最後までお付き合いください!


対戦動画


【赤紫ロー】デッキリスト

 今回はこのリストを基に解説を進めていきます。

 サンプルリストの《シュライヤ》,《アイン》,《ユースタス・キッド》の合計10枚の枠が所謂自由枠で、その他の40枚はいたずらに枚数を変動させるとデッキコンセプトから外れてしまう恐れがある基本パーツに近いものです。

 ただし、これはあくまで【赤紫ロー】というデッキを序中盤に横展開したダメージソースを維持して戦う『ビート・コントロール』系統のデッキとして構築した場合の話です。
 中型キャラを多めに採用することによりどっしりと構えて戦う『ミッドレンジ』系統のデッキとして構築する場合は、採用候補に挙がるカードの選択肢がかなり広くなり、上記の基本パーツからも大きく外れたデッキリストになります。


【赤紫ロー】特徴

圧倒的なテンポアドバンテージ

 序盤から相手のキャラを除去しながら5000ラインのキャラをどんどん並べていくため、そこで生まれたテンポアドバンテージによって中盤あたりにはそのまま相手を押し切る形を作り出す展開を狙えます。

 テンポ差を付ける動きの再現性を高めるために、「リーダー効果で相手のキャラを除去するためのデバフ系のカード」,「リーダー効果で消費されるドンを補うためのドンブースト系のカード」,「テンポ差をさらに広げるための速攻やドロー系のカード」の3種類でデッキのほとんどが構成されています。

 純粋に手札を増やせるカードが《ヴィンスモーク・レイジュ》しかない以上、与えられた手札で強いゲームプランを組めるような構築にしておかないと手札事故を起こしやすくなってしまうため、基本的にはコンセプトに合わせたカードを最大枚数採用しておくことをオススメします。


構築の自由度が高め

 先ほど特徴の項で触れましたが、【赤紫ロー】を『ビート・コントロール』系統のクロックパーミッションチックなデッキとして構築した場合にはサンプルリストのような形が望ましいです。

 しかし、序盤は力を溜めて中盤以降に強力なキャラを展開する『ミッドレンジ』系統のデッキとして構築する場合には、《クイーン》や《ポートガス・D・エース》といった優秀な中型キャラを採用することもできるため、デッキ構築の自由度はかなり高いと言えます。

 これはゲームレンジをどこに合わせるのが環境に適しているかを見極める必要があるため難易度もやや高めですが、環境に合わせて採用カードを変えることで長い間強く使い続けることができるのもこのデッキの長所だと思います。


【赤紫ロー】カード解説

採用カード

《シュライヤ》

 今回紹介するサンプルリストで重要な「デバフ」「ドンブースト」「速攻・ドロー」のどこにも属していないカードで、デッキリストを変更するのであればここが最も動かしやすい枠です。

 【黄緑ヤマト】や【黒黄ルフィ】に対してかなり強く出られるのが評価点ですが、現環境で最も流行している【青黒サカズキ】に対して無力なので、紫4コスト《トラファルガー・ロー》や《人斬り鎌ぞう》と入れ替える形も有力です。


《アイン》

 基本的には《Mr.2・ボン・クレー(ベンサム)》の5~6枚目という感覚のカードです。
 リーダー効果で出す分には《シャチ&ペンギン》や《ベポ》よりも弱く、カウンター値もついていないことから、後攻2ターン目のドンブーストの際しか強く使えない展開がやや目立ちます。

 ただしこれはあくまでも『ビート・コントロール』として組んだ際の話で、『ミッドレンジ』として組む際には序盤のリーダー効果の起動回数が少ないことから《ベポ》をドンブーストとして使えない場合もあるため、《ベポ》より優先して採用する選択肢も存在します。


《トラファルガー・ロー》

 ミラーマッチが発生する可能性がある以上、0枚は少し危ない印象です。
 【黒モリア】など5000ラインのキャラを主体に戦うデッキに対しても有効なので、個人的には現環境ではなるべく採用しておきたいカードです。

 5000ラインのキャラに対して《ゴードン》や《お玉》を切る必要がなくなるため、大事なデバフ系を中盤以降に回せる点が非常に優秀だと思います。


採用候補カード

《ゾロ十郎》

 《アイン》や《シュライヤ》との入れ替え枠です。
 マリガンや先手後手選択の基準となるカードなので、0枚or4枚で振り切った方がいいという認識です。

 盤面処理能力が高くないデッキに対しては先攻2ターン目から打点を場に置いておく価値がかなり高いため、【青黒サカズキ】規制後は採用の優先度を少し上げてもいいと思います。


《トラファルガー・ロー》

 《シュライヤ》との入れ替え枠です。
 カウンター値が多く受けが堅いデッキに対して有効で、このカードの存在をチラつかせることで裏目を発生させることができる時点で強力です。

 ハンデス効果が使いづらいデッキに対してもシンプルなブロッカー兼5000打点として悪くない働きをするため、個人的には高く評価しています。


《人斬り鎌ぞう》

 《シュライヤ》との入れ替え枠です。
 基本的には2000拳の9~12枚目としての役割が強いカードで、《シャチ&ペンギン》や《お玉》を頻繁にプレイする都合上、2000拳を多めに採用する価値が高いです。

 【青黒サカズキ】対面では《犬噛紅蓮》のパンプ先となって手札を削ってくる《たしぎ》や《ブランニュー》を処理できるため、単純な打点としての性能も申し分ないと言えます。


【赤紫ロー】回し方

息切れは全力でケア

 ドローソースは《ヴィンスモーク・レイジュ》しかないため、お世辞にもリソースが豊富なデッキとは言えません。

 そのため、序盤はキャラを縦置きすることでリーダーに攻めさせてライフからリソースを回収し、リーダー効果からは《シャチ&ペンギン》や《ベポ》といった優秀なドンブーストキャラを優先して展開するように意識するなど、あらかた勝負を決めに行く中盤までに息切れを起こしてしまわないように注意が必要です。

 特に序盤の《ロロノア・ゾロ》は深く考えずに寝かせてしまうと手札を大きく失うきっかけになりやすいので、ある程度盤面と手札が整うまでは速攻キャラを縦置きする選択肢を考慮しておくといいと思います。


ゲームを遅くしすぎない

 今回紹介したデッキリストのコンセプトの場合は、ロングゲームをあまり想定していないため、相手が余裕をもって大型キャラを登場させるような展開になってしまうと形勢がかなり悪くなります。

 「大型キャラの登場にドンを割くのであればキャラへの攻撃にドンが付かないため自分のアタッカーを容易に守れる」といった状況を相手に押し付けるのが理想なので、相手のビッグアクションの直前に一気に攻めるような展開を積極的に狙っていきましょう。

 序盤に展開したダメージソースを各種デバフとリーダー効果で支えながら打点を追加して押し切るイメージです。


おわりに

 いかがだったでしょうか。

 デッキ自体の全体的な細さこそ若干気になるものの、環境に合わせたチューニングさえできればかなり強力なデッキだと個人的には思っています。

 ドンが高頻度で行き来することから正常に処理が行われているかどうか判別が付きづらく、トラブルの原因になりやすい節はありますので、使用したり対面したりする際はコミュニケーションエラーが起こらないように注意しておくといいかもしれません。

 この記事が皆さんの参考になれば幸いです。それでは!

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ばんちき
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