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【全文無料】《フェアリーライフ》が入ったデッキを極力使いたくないという話

こんにちは。垢BANチキンです。

昨日、ZweiLanceさんのYoutubeチャンネルで『初動の枚数について』の動画がアップされました。

初心者から上級者まで、すべての層に分かりやすいように丁寧に伝えてらっしゃるので、是非ご覧ください。

この動画にちなんで、今回は『《フェアリーライフ》が入ったデッキ』への個人的な意見を書いていきます。
正確には『2コストブーストが入ったデッキ』なんですが、都合上《フェアリーライフ》と表現させていただきます。

へえ、こういう考え方もあるんだなあ

といった感じで目を通していただけると幸いです。

1.私怨

【全国大会2019 中四国エリア予選】

事の発端は完全にこの日。
去年、人生初のエリア予選に参加しました。

当時の環境は、
【赤青ミッツァイル】が頭一つ抜けて強く、最大母数。
そこにハンデスで対抗しようとしている【ドロマーオレガオーラ】と【クローシスハンデス】
速度で対抗しようとしている【赤単バルガ】と【赤白ミッツァイル】
アンフェア的な立ち位置の【パンテラ入りカリヤドネ】と【デイヤー入り青魔道具】
幅広い対応力で全対面に勝負する【シータミッツァイル】と【ジョーカーズ軸シータミッツァイル】

といった感じでした。
いま思うと【赤青ミッツァイル】以外の選択肢があり得ないぐらいに【赤青ミッツァイル】が強かったです。
ですが、プレイに自信がなかったり、ハンデスへの立ち回りがおぼつかなかったり、『エリア戦特有のトリガービート』のような地雷デッキに負けるのを嫌って、【シータミッツァイル】を使用しました。

当時のリストがこちら。

【赤青ミッツァイル】に対しては《知識と時空と流転の決断》や《バックラスター》《バングリッドX7》のような盤面処理と《ラッキーナンバー》で思うように立ち回らせずに勝つことを目標としていて、なんとか戦えます。
それでも五分以上になることはないので、いかに【赤青ミッツァイル】が強いかを思い知らされます。

その他の環境デッキにはデッキパワーで勝負します。
【シータミッツァイル】への対抗馬として有力だった【ジョーカーズ軸シータミッツァイル】に対しては、《グレープダール》のケアを徹底し、プレイを詰め切ることで有利がついていました。
また、2コストブーストを全て呪文にすることで、《“魔神轟怒”万軍投》が絡んだ瞬間に《知識と時空と流転の決断》がシールドトリガーになるようにしています。
これによって、【赤単バルガ】に対しても高い勝率が出せていました。同日に同会場でこのアプローチを組み込んでいるプレイヤーは他にいなかったので、《知識と時空と流転の決断》をシールドトリガーにするプレイの通りもよかったです。

詳しい解説はガチまとめさんで投稿させていただいているので、よければそちらもご覧ください。

順調に予選を勝ち上がり、迎えた準決勝。
悲劇はここで起こります。

使用した【シータミッツァイル】の2コストブーストの枚数は9枚。デッキ内の自然文明の枚数は19枚。
『後攻2ターン目に2コストブーストを発動できる確率』は83.3%です。

対戦相手のデッキは【緑ジョラゴン】
【赤青ミッツァイル】に不利が付き、【赤単バルガ】や【赤白ミッツァイル】にも速度が追い付かず、【オレガオーラ】や【クローシスミッツァイル】のハンデスにも弱く、【青魔道具】のようなアンフェアデッキにもいい勝率が出ません。

正直、環境トップとは言い難いデッキです。
【シータミッツァイル】に対しても、相手が事故らなければ《ジョラゴン》や《アイアンマンハッタン》にたどり着く前に押し切られてしまいます。

しかし、準決まで上がってきているということは、相手も高い実力を持っているでしょうし、なにか隠されたスペシャルカードが採用されている可能性だってあります。
いろんなことを意識して頭の中でゲームプランを固めつつ、フィーチャーテーブルに座りました。

2コストブーストを引けなかったせいで負けました。

後攻4ターン目までに2コストブーストを1枚でも引いていれば、『2コストブースト+《ラッキーナンバー》』で《ジョラゴン》の着地を1ターン遅らせて、マナドライブの肝である6マナまでたどり着けていました。
6マナにさえなってしまえば、《“魔神轟怒”万軍投》+《ミッツァイル》でなんとかなります。

『後攻4ターン目までに2コストブーストを1枚引く確率』は95%です。

よりによってエリア予選の本戦トーナメント準決勝で、2コストブーストを引けない5%の確率を掴まされてしまいました。

『2コストブーストを引けなかったせいで負け』
とても悔しい敗因です。
この日から、《フェアリーライフ》というカードを使うデッキに嫌悪感を持ちます。

しかし、そこには『【シータミッツァイル】というデッキ自体が抱える問題点や弱点』がありました。

2.《フェアリーライフ》ありきのマナカーブ

【シータミッツァイル】は主に2→4→6のマナカーブで構成されています。

それゆえに、『2ターン目にマナブーストができなかった途端になにもできなくなる』可能性があります。

3ターン目に《ラッキーナンバー》を発動して1ターン誤魔化すことはできますが、自分のマナが伸びていないためマナドライブが発動せず、結局状況は悪いままです。
3ターン目《ラッキーナンバー》,4ターン目《kβバライフ》,5ターン目《“魔神轟怒”万軍投》のような動きも弱いわけではありませんが、環境トップの【赤青ミッツァイル】は4ターン目には確実に動き出し、ゲームを終わらせにきます。
こちら側のキルターンが5ターン目では間に合っていないのです。

【シータミッツァイル】というデッキ自体が抱える問題点や弱点』

というのはこれです。
2ターン目のマナブーストにつまずいてしまうと、後半のゲーム展開全てに悪影響が出ます。

しかし、他の強力なデッキには、この問題点がない場合が多いです。

例えば、当時の環境トップである【赤青ミッツァイル】の場合、仮に2ターン目に《ウェイボール》や《ハナコ》を引けなかったとしても、
3ターン目《オケ狭間官兵衛》,4ターン目《“魔神轟怒”万軍投》+《夢のジョー星》+《ミッツァイル》
のように、簡単に4ターンキルができてしまいます。

他にも、いまより少し前の【4cドッカンデイヤー】の場合、2コストブーストが引けなかったとしても、
3ターン目《天災デドダム》,4ターン目《解罪ジェ霊ニー》や《絶望と反魂と滅殺の決断》
のような強力な動きが用意されています。

【赤単バルガ】であれば、3ターン目《極限迅雷ブランド》,4ターン目《ダチッコチュリス》+《バクチック》+《罰怒ブランド》
といったプランが用意されていたり、
【青黒カリヤドネ】であれば、『《アストラセンサー》で2コストルーターを回収する』といったような、初動をサーチしたり補助する役割のカードが入っている
といった具合に、2ターン目のパスが許容できたり、より2ターン目に動きやすいように補助カードが入っている場合が多いというのが、強力なデッキによくある特徴です。

最近の環境デッキで【シータミッツァイル】と似た弱点を持つデッキに、【シータバーンメア】が挙げられます。

【シータバーンメア】も2→4→6のマナカーブを前提に構成されていて、2コストブーストでつまずいた途端に動きがかなり遅くなります。
マナブースト無しで4ターン目に《シャッフ》を出しているようでは、【4cドッカンデイヤー】や【青黒カリヤドネ】にボコボコにされてしまいます。

『《フェアリーライフ》が入っているデッキを極力使いたくない』
というのは、『2→4→6のマナカーブで構成されていて、2ターン目に絶対パスできないデッキ』を指しています。

《フェアリーライフ》を引けないと、そのあともなにもできない

個人的に『なにもできずに負けてしまう』ことを強く嫌っているがために起こっている、『《フェアリーライフ》への強い嫌悪感』と言えるでしょう。

3.《フェアリーライフ》との付き合い方

ここまで《フェアリーライフ》が引けなかった際のネガキャンばかりしてきましたが、引けた際はもちろんかなり強力です。

単純にマナが増えることで使えるカードの選択肢が相手より広がりますし、マナドライブなどの強力な効果を相手より早く使うことができます。

先ほどは酷評しましたが、【シータバーンメア】の2ターン目マナブースト,3ターン目《シャッフ》,4ターン目《グレープダール》や《灰になるほどヒート》+《バーンメア》のような強力な動きを受け止めきれるデッキはなかなかありません。

相手のマナの数より大きいコストのカードを先に使えるというのは、単純ですがわかりやすく強力なメリットです。

では、2コストブーストを引けずに負けてしまうデメリットに関してはどうすればいいのでしょうか?

・割り切る

『そういうデッキだから仕方ない』と意識し、割り切ることも大事だと思います。
自分はこれが苦手ですが、なにかを割り切ることはデュエルマスターズにおいてとても重要です。

例えば、現環境トップの【ラッカドラグナー】であれば、『展開系ドラグナーを引けずに負け』というのがたまにあります。
しかしこればかりは改善できません。《グレンアイラ》を採用するようではデッキカラーがめちゃくちゃになりますし、仕方ないということで割り切ります。

『2コストブーストを9枚,デッキ内の自然文明の枚数を18枚』で後攻2ターン目に83.3%でマナブーストできるんですから、端的にいうと『2ターン目にマナブーストできないゲームの方が少ない』わけです。
そういうイレギュラーな展開を意識して構築を歪ませてしまうと、デッキパワーそのものが大きく落ちてしまいます。
例えば【ドラグナー】で《ヘブンズフォース》や《リンクウッド》をより引きやすくするために《ロジックサークル》を4枚入れてしまっては、重要なドラゴンやドラグナーの枚数が減ってしまい、いざ2ターン目に《ヘブンズフォース》+《ヒビキ》+《バトライ》を決めたとしても、強力なカードが捲れる確率が大幅に下がってしまいます。
こういう場合は、『2コストブーストを9枚で2ターン目にマナブーストができているゲーム』
すなわち大局を意識する方がいい場合が多いです。

・初動を補助する

2ターン目に初動を設けているデッキであれば、1コストで初動をサーチできるカードを採用する
といったように、初動を補助するのもひとつの選択肢です。

例えば【赤緑バーンメア】であれば、《タイクタイソンズ》をサーチするために《ジョジョジョジョーカーズ》を採用する。などが代表的です。

【赤緑バーンメア】の《ジョジョジョジョーカーズ》なら、ゲームの中終盤に引いたとしても、《バーンメア》や《灰になるほどヒート》を探しに行ったり、序盤に既に《タイクタイソンズ》を引けている場合でも、《洗脳センノー》などの強力なJチェンジ先を探しにいくこともできます。
しかし、無色カードであり、デッキのカラーバランスを整えにくくなってしまうなどのデメリットもあるため、《グレープダール》のようなデッキのメインとなるカードを削ってまで入れるカードではありません。

【青黒カリヤドネ】の《アストラセンサー》も同様に強力です。

しかし、《お届けスタートデッキ》のようなカードを入れてしまっては、著しくデッキパワーを下げてしまいます。

初動を補助するカードを採用する場合、『ある程度採用枚数を抑える』もしくは『デッキパワーを下げにくいカードを選ぶ』ようにするのが望ましいです。

・初動のアプローチを増やす

【アナカラーデッドダムド】や【4cドッカンデイヤー】の《天災デドダム》だったり、【旅路バーンメア】の《超GRチャージャー》が代表的です。

【アナカラーデッドダムド】であれば、3ターン目《天災デドダム》,4ターン目《デジルムカデ》
【4cドッカンデイヤー】であれば、3ターン目《天災デドダム》,4ターン目《絶望と反魂と滅殺の決断》
【旅路バーンメア】であれば、3ターン目《超GRチャージャー》,4ターン目《グレープダール》
のように、3→5のマナカーブで動いた際にも強力なアプローチができるようにデッキを組んで、2ターン目のパスを許容するという選択肢もあります。

ただ、2→4の動きであれば、3ターン目に4マナのメタカードをプレイできますが、3→5の動きの場合はそれができません。
後攻のときに相手の動きに間に合わない可能性があるのが懸念点です。

・《フェアリーライフ》が採用されないデッキだけを使う

かなりもったいないですが、なくはないと思います。

現代デュエルマスターズはほとんどマナを無視しているデッキばかりです。
2ターン目に《バトライ閣》が出てくる時代ですから。

《フェアリーライフ》を使うデッキがよっぽど強くて、一強環境になるまで絶対に使わない
というのもいいんじゃないでしょうか。

4.おわりに

最後まで読んでいただいてありがとうございます。

いかがでしたでしょうか?
以上が、僕個人の私怨混じりの『《フェアリーライフ》が入ったデッキを極力使いたくない』理由です。

今回の内容が全ての方に共通して理解されるとは思いませんが、正直言って《フェアリーライフ》はあまり好きなカードではありません。

ですが、デッキをカードの好き嫌いで決めているようではダメなので、もちろん使うときは使います。
あんまり使いたくはないんですけどね。
【4cドッカンデイヤー】や【アナカラーデッドダムド】のように《天災デドダム》まで入ってれば文句言いません。

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でわでわ

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