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アナデンバトル概論Ⅰ(第2回)~「受け」を習得する①~

 みなさんこんにちは。りんねと申します。
 前回はアナデンの戦闘は「受け」と「攻め」という2つの要素から出来ていること、「受けつつ攻めの準備」→「強力な攻撃を叩き込む」というのがアナデンの戦闘の基本的な流れであることを説明しました。前回記事は以下のリンクを参照してください。

2. 「受け」の手段の解説

 今回は、アナデンの戦闘の要素の一つ「受け」について、その基本的な手段や特徴を習得していきましょう。項目が非常に多いので、2回に分けて取り扱います。

2-0. そもそも何を受けるの?

 まずは今回の主題でもある「受け」について、どのようなことを行うのかを具体的に示しましょう。
 敵からの行動でこちらが戦闘不能に陥るリスクのあるものは、以下の3つに集約されます。

  • 敵からの攻撃による被ダメージ

  • 状態異常などによる行動不能

  • 敵に先行されて何も行動できない

 故に、「受け」というのは①いかに被ダメを減らすか②状態異常にどのように対処するか③敵の速度をどのように上回るか(中級者以上向け)の3つを考えればよいということになります。今回の講座では、主に①の「被ダメ軽減」という部分に主眼を置いて解説を行います。

2-1. 腕力・知性DOWN(腕知デバフ)

 まずは最も使用頻度の高い腕力DOWN・知性DOWN(以下、腕知デバフと表記)について説明します。初心者向けに説明すると、敵から受けるダメージを大きく減らしてくれる補助効果です。

アルマたんはかわいいなあ

 敵の攻撃は主に物理攻撃と魔法攻撃の2種類があります。物理攻撃は腕力デバフで、魔法攻撃は知性デバフでダメージを軽減できます。どちらの攻撃なのかは、敵の攻撃時に表示されるアイコンを見ると判別することが可能です。

だいたいメッセージ欄を見れば書かれています。

 ここからは少々実践的なお話です。
 アナデンをプレイしている方であれば、「バフ・デバフは大事だよ!」という意見は何度も耳にしていると思います。ですが、経験の浅いプレイヤーや、僕みたいな脳筋プレイの大好きな人間は「バフ・デバフかける暇があったら全員で攻撃ぶっぱして瞬殺すればええやろ^~」と考えがちです。では、腕知デバフによる影響はどのくらい大きいのか、次のグラフを見て理解しましょう。

攻撃200~400における被ダメ量の変化(威力=100%/防御=350固定)

 デバフなしであれば、攻撃力300程度のエネミーから一撃もらった瞬間即死がほぼ確定します。(実際はボスエネミーのスキル倍率は100%では済まないのでもっと酷いダメージを受けますが…)
 ところが、デバフ率25%の時点でも敵からの被ダメがおよそ半減しています。デバフ率50%であれば敵からの被ダメはほぼ雀の涙と化しますね。詳しい原理の説明はここでは割愛しますが、腕知デバフは表記の倍率以上に敵からの被ダメージを軽減する力があるということを押さえておきましょう。
 また、腕知デバフは付与できるキャラが多いことや倍率の高いキャラを比較的入手しやすいことから、「受け」の手段の中でも扱う機会は圧倒的に多くなっています。初心者から初級者(第3部STANDARD攻略レベル)までは、敵の攻撃が痛かったらまず腕知デバフということを是非押さえておきましょう。
 ただし、一見万能に見える腕知デバフにもしっかりと弱点や穴はあります。まずは敵の腕力や知性が高すぎる時。この場合は腕知50%デバフを入れても即死クラスの攻撃になってしまうケースがあります。次に固定ダメージと割合ダメージへの対処。固定ダメージ系はいくら腕知デバフを積んだところで意味がなく、別の手段で受ける必要があります。最後に敵によるバフ・デバフ解除。特に最近の強敵戦ではストッパー到達→バフ・デバフ解除→ストッパー後行動という隙のない3段構えの行動で、腕知デバフの暴力を無効化してくるケースがよく見られます。中級者以上は腕知デバフだけで対処できないシーンが出てくるので、腕知デバフは飽くまでも「受け」の手段の一つで、他の「受け」の手段と組み合わせることが重要であると押さえましょう。

2-2. 耐性バフ

 耐性バフとは、敵の攻撃の種類に応じてその割合分だけダメージを軽減する効果のあるバフです。耐性バフを大別すると、攻撃種耐性バフ属性耐性バフの2つに区別できます。
 耐性バフは単体で使うと効果は薄いものの、腕知デバフと組み合わせて使うと高い効果を発揮するという特徴を持っています。

2-2-1. 攻撃種耐性バフ

 攻撃種耐性バフとは、斬・突・打耐性バフ物理耐性バフ魔法耐性バフの3種類のことを指します。ただし、斬・突・打耐性バフを使う機会はさして多くないのと、魔法耐性バフは現状限られた手段でしか付与できないので、ここでは物理耐性バフに注目して説明します。

アルマたんはかわいいなあ(2回目)

 物理耐性バフは、敵の斬・突・打攻撃全てに対応して味方の被ダメージを割合分カットする効果があります。重要なのはそのカバー範囲の広さ。魔法攻撃以外であれば全てダメージ量を減らすことができます。
 ただし、物理耐性バフはそこまで倍率が高く設定されていないので、これだけで敵からの被ダメを抑えこむのは難しいという欠点があります。シオン(AS)やベルトランなど、自分のみ対象とする物理耐性バフで高倍率のものはありますが、ここでは味方全体へのバフを念頭に置いた話なので今回は割愛します。

2-2-2. 属性耐性バフ

 属性耐性バフとは、各属性耐性バフ(火・水・地・風・陰・雷・晶)、全属性耐性バフの2種類のことを指します。どちらも使う機会が多く、特に全属性耐性バフは非常に汎用性が高いので絶対に有効活用しましょう。

全属性耐性バフは無属性以外全てに対応可能(例外あり)

 上記スライドの【ポイント】を見てもらうと分かるように、属性耐性バフは敵の攻撃に属性さえ付与されていれば、物理攻撃だろうが魔法攻撃だろうがお構いなく効果を発揮します。このため、特に全属性耐性バフはほとんどの敵の攻撃に対応しているという汎用性の高さが見られるのです。
 さらに、物理耐性バフと比べて属性耐性バフは、高倍率のバフをお手軽に展開できるキャラが多くいるという特徴もあります。耐性バフはまず全属性耐性バフを中心に展開することを意識すると良いでしょう。代表的なキャラでいえばマリエル(NS/AS/ES)ねここ(NS/AS)イーファ(AS)オルレイアユキノ(AS)イスカ(ES)ラディアス(NS/AS)など、環境クラスのキャラがズラッと並んでいることが分かりますね。配布だとツクヨミの「月護」なんかが非常に優秀です。

2-2-3. 耐性バフの活用法

 さて、実戦では耐性バフをどのように活用すると良いのでしょうか?
 例えば、以下のような状況を考えてみるとしましょう。

  • デバフなしの被ダメは約7500

  • 腕力・知性デバフ25%の被ダメは約3500

 ここで全属性耐性50%UP効果を持つ「オーロラフォース」を発動しました。すると、デバフなしの状態ではダメージが3750と依然即死ラインを上回っているのに対し、腕知デバフ25%と組み合わせると被ダメが1750と普通に耐えられるレベルに落ち着くのが分かります。
 まとめると、耐性バフは単体で使うと効果が薄いものの、腕知デバフと組み合わせて使うと高い効果を発揮しやすいという特徴があります。特に敵の火力が激しい場合、サポーターキャラは腕知デバフと耐性バフの2つを展開できると安定度が段違いに上昇します。余談ですが、ねここ(AS)が攻守両面でトップクラスのサポーターであるのは、まさにこの条件を満たしているからなのですね。

2-2-4. 【発展】属性物理攻撃への対策

 ここまでの話を聞いていて、勘の良い冒険者であれば「じゃあ火属性斬攻撃に物理耐性バフと全属性耐性バフを重ねたらどうなるんだよ?」と考えたかもしれません。
 実は、属性物理攻撃の場合は「物理耐性バフ」と「属性耐性バフ」の両方の割合を加算してダメージ計算するという特徴があります。言葉では分かりにくいので、こちらも例を挙げましょう。

ノーナはかわいいなあ

 敵によっては属性物理攻撃しか打ってこないという特徴を持つものもいます。そうした場合、物理耐性バフと全属性耐性バフを重ねがけすることで敵からの被ダメを大きく軽減することが可能です
 ちなみに物理耐性バフと全属性耐性バフを一気に展開できるキャラとしてはノーナねここ(NS/AS)イーファ(AS)の他、黒衣の刀使いの「レッツェ・ピリオド」も挙げられます。
 なお、装備やスキルを工夫すれば敵からの属性物理攻撃による被ダメを0にする戦術(いわゆる「完封」)を取ることも可能です。こちらは上級編の理論にあたるので、概論Ⅱで紹介する予定です。

2-3. HP回復

 HP回復はその名の通り味方の体力(HP)を回復することで、敵からの被ダメを「なかったことにする」ものです。アナデンにおける戦闘中のHP回復の手段は知性依存の回復割合依存の回復完全固定回復の3種類が存在します。まずはそれぞれの特徴について確認しましょう。

2-3-1. 知性依存の回復

 知性依存の回復とは、簡単に言えば回復魔法のことです。フィーネの「乙女の決意」やマリエルの「無垢の揺り籠」など、例を挙げればキリがありません。また、ユナの「七色の祝福」などの治癒効果もここに含まれます。
 知性依存の回復のポイントは知性バフ・デバフの影響を受けること、各種グラスタ・バッジ錬成の影響を受けることにあります。知性バフ・デバフの影響を受ける点はメリットとデメリットの両方が存在し、バフ効果で簡単にHP最大値まで回復できる効果を得られる一方、知性デバフを受けると回復量が低下してしまいます。有名なのが邂逅 アザミ編の戦闘で、敵は初手でこちらに知性100%DOWNを付与してくるため、回復量が半分未満に低下してしまいます。
 グラスタでは「癒しの力」シリーズや「狙い撃つ」「回復スキルUP」錬成、バッジでは「万民の庇護者」バッジなどが有効です。特にテイルズコラボ第2弾でゲットできる「万民の庇護者」バッジは回復量をお手軽に1.5倍してくれる優れものです

初期キャラで未だに環境ヒーラーのマリエルさん。これくらいお手のものです。

2-3-2. 割合依存の回復

 近年、重要度が日増しに高まっているのが割合依存回復です。アナデンの現環境では割合依存回復のスキルが増えているため、その性質を理解しておくことは「受け」の精度を上げる上で重要です。
 割合依存回復かどうかは、スキルの説明を見ると「HP回復50%」のように割合表記されていることで判別できます。
 割合依存回復のポイントは知性バフ・デバフの影響は一切受けないものの、グラスタやバッジなどの装備の影響を受けるという点に尽きます。具体的には主に「狙い撃つ」「MP消費攻撃」「回復スキルUP」の3つの影響を受けます。「狙い撃つ」「MP消費攻撃」はグラスタの錬成で付与できますが、「回復スキルUP」は先述の「万民の庇護者バッジ」が非常に強力です。
 こちらの知性に依存せず、他の行動とセットで回復できるのが非常に強力な割合依存回復ですが、味方の最大HPを減らすエネミーとの戦闘では一気に弱体化してしまうので注意が必要です。

ピチカの「オラトリオ」はHP30%回復ですが、装備を盛れば100%超えも実現できます。

2-3-3. 完全固定回復

 完全固定回復とは、HPを一定の数値だけ回復するスキルのことです。代表例はユーリの「守護方陣」(HP1500固定回復)、ミストレア(AS)の歌唱スキル(HP2000固定回復)、メリナ(ES)の「セラフ・メサイア」(HP3000固定回復)などです。
 これらのスキルは知性バフ・デバフ、装備の影響を一切受けないものの、あらゆる条件下で同一のパフォーマンスを発揮できるのが最大の魅力です。

2-3-4. 回復のタイミング

 ここまで回復スキルの特性を3つに分けて説明してきましたが、実戦で運用する上で気をつけるべきポイントは何でしょうか。
 結論から申し上げると、回復スキルを使う上で重要なのは発動タイミング、この1点だけです。具体的には、敵の行動より前に回復するのか、敵の行動より後に回復するのかを考える必要があります。
 敵の行動前に回復するのは、ターン開始時にこちらのHPが消耗している時に非常に有効です。特にアナデン初心者~初級者の場合は敵の行動で被ダメを受けた状態で次のターンを迎えることが非常に多いため、敵に先んじて回復を打てることはパーティの壊滅を防ぐ意味でも重要です。
 一方で敵の行動後に回復するのは、ストッパー到達時など味方の行動後に敵が攻撃を行うことが分かっている場合に非常に有効です。行動後回復は少々アナデンの戦闘に熟練していないとそのありがたみが実感しにくいかもしれませんが、消耗した状態でターン終了時を迎えたくない時には行動後回復が強力な突破口になることはよくあります。
 近年はバディのテトラ、ピチカやミストレアの歌唱効果、ノーナの「プレギエーラ」、ユキノ(AS)や赤套の炎使いなどZONE展開時のターンエンド時回復など、様々な手段で行動後回復を行えるようになっています。
 まとめると、初心者~初級者はとにかく先手を打って回復中級者以降はターンエンド時回復を行えるキャラで「受け」を行う意識を持つと良いでしょう。

2-4. タンク(=防御)キャラの活用

 アナデンの戦闘で「受け」を行う最適な役割を持つのがタンク(=防御)キャラたちです。タンクキャラは敵からの攻撃を自身に向けさせ、味方への被害を最小限に食い止めてくれる性能を有しています。ここでは、攻撃の種類に応じてどのようにタンクキャラを運用するかを説明していきます。

こう見るとタンクキャラのミグランス率の高さは際立ちますね…

2-4-1. 単体攻撃対策

 タンクキャラを使った、単体攻撃への対策は以下の通りです。

  • 敵に挑発を付与し、タンクキャラが攻撃を吸う

  • 高倍率の腕知デバフを付与し、敵の攻撃を無力化する

 1つ目の挑発付与は、大抵のタンクキャラがデフォルトで習得していることが多いです。基本的には敵への攻撃スキル、補助スキルなどで付与可能です。挑発付与時は赤いターゲットが表示されるので、それを目安にしましょう。ただし、全体攻撃には挑発付与効果は一切意味をなさないので注意が必要です。

敵のアイコンに歯車のようなマークが付与されてるのが「挑発」です。

 2つ目の腕知デバフは大抵のタンクキャラが所持していますが、高倍率の腕知デバフはソイラ(AS)の「フルールブリーズ」がとてつもなく優秀です。3連打すれば腕知デバフ60%という脅威の倍率でデバフを叩き込めるため、大抵の敵は無害化してしまいます。

2-4-2. 全体攻撃対策

 タンクキャラを使った、全体攻撃への対策は以下の通りです。

  • 守護効果を発動し、全体攻撃を一人で受け切る

  • 高倍率の腕知デバフを付与し、敵の攻撃を無害化する

  • 庇立て効果を利用し、全体攻撃を特定のキャラだけに肩代わりさせる

 1つ目の守護効果は、全体攻撃を無理やり一人で受けきってしまうという脳筋タンク運用が行える効果です。更に守護効果発動中は死なないという特性があるため、次のターンの行動まで行えるのが強みです。
 守護効果はプライラディアス(AS)ラブリ(AS)の3人だけが使うことが出来ます。プライは消費MP250、ラブリ(AS)は1回だけの発動と使用に重い制約があるのに対し、ラディアス(AS)は無条件で3回まで守護を発動できるため、初心者~中級者には非常に使い勝手が良いキャラです。逆に上級者にとっては「タンクしかできない」という制約が出てくるのが面白いのですが、それはまた別の話。
 2つ目の高倍率の腕知デバフについては先程説明したので飛ばします。
 3つ目の庇立て効果は、被ダメが2倍になる代わりに全体攻撃を自身一人で受け切るという効果です。スキルではソイラ(AS)の「ノブレスオブリッジ」で発動可能な他、エニの蓄積「血の誓約」でも味方キャラに付与可能です。全体攻撃が来ると分かっている時にソイラ(AS)で「ノブレスオブリッジ」を発動すれば、敵の攻撃をほぼ完全に無害化出来てしまいます。ただし、固定ダメージも2倍になってしまうので思わぬ事故が起きるかもしれない点は要注意です。

ノブレスオブリッジはエフェクトもキレイなのがポイント高いですね~

 タンクが特に輝くのは、HP固定値ダメージへの受けでしょう。こればっかりは腕知デバフや耐性バフでも軽減できず、まともに対処しようとするならHPを盛るか最大HPバフをかけるしかありません。現状これらのバフを盛れるキャラは少ないので、タンク(特に守護や庇立て)を身代わりにすることで煩雑な対策をせずとも済むのが大きいです。特に防衛戦のように固定ダメージを連発するエネミーに安定して挑みたい場合は、タンクキャラの編成の意義は大きいと言えます。

2-4-3. タンクは「攻め」を重視した「受け」である

 ここで話は根本的な部分に移るのですが、そもそもタンクキャラを編成する意義とは何なのでしょうか。個人的には、タンク編成の意義を説明できるプレイヤーは案外多くない、という印象を持っています。
 近年のタンクキャラは守護、庇立てなど、敵の攻撃を弱体化せずに受け止めるというものがほとんどで、敵の攻撃の弱体化はどちらかというと汎用サポーターの役割となりつつあります。敵の攻撃の弱体化は腕知デバフ、耐性バフ、歌唱・祈祷などのサポートなど様々なスキルが必要なのに対し、タンクキャラの効果はスキル一つでそれらの手順を一気に飛ばしてしまえるのが最大の強みと言えます。
 つまり、タンクキャラの編成は「攻めの素早さ」を重視した「受け」の形の一つだと言えるのです。将棋で言えば、王様の囲いを最低限にして急戦を仕掛けるようなものです。だからこそ、「攻め」を理解せずにタンクキャラを編成しても、その恩恵はほんのわずかしか得られないのです。脳死でラディアス(AS)を編成する前に、もっと適切な「受け」の形(=腕知デバフ、耐性バフの展開、後攻回復の利用、ZONEの活用など)があるかを疑ってみると、より適切なパーティを組めるようになること間違いなしです。

2-4-4. 【コラム】なぜエニは強いか?

 アナデンの環境を激変させたキャラの一人であるエニ。彼女は「血の誓約」を付与したキャラに攻撃を肩代わりさせる(=庇立て効果)と同時に、味方キャラが死んだ際に復活させる効果を持っています。これらが合わさることで、エニ以外の3キャラを無理やりタンクキャラとして運用できるようになるというのが、エニ最大のヤバいポイントです。
 先程のタンクの編成=「攻めの素早さ」を重視した「受け」の形という説明を思い出してください。エニを編成するだけで全体攻撃を適切な形で受けることが可能になるので、腕知デバフや耐性バフ、回復などの「受け」をある程度無視しても「攻め」が途切れなくなるのです。だからこそ、エニ以外のキャラ編成はアタッカー+攻撃サポーターという無茶苦茶な編成がまかり通るのですね。
 近年流行の陰属性パーティ(エニ+ヤクモ+トゥーヴァES)アルマ軸の魔法パーティ(エニ+アルマ+イーファAS)は非常に完成度が高く、一見攻撃全振りに見えつつも敵の攻撃を適切に対処することも可能です。更にエニの「ロサ・リリアック」による腕知速デバフ(最大50%)、「ディアーナの騎行」による腕知速バフ(最大100%)などやりたい放題のバフ・デバフをエニ自身が展開できるので、隙がどこにも存在しません。彼女一人で「受け」はほぼ完成しきっているのです

困ったらエニ様を入れとけというのは大正解

2-5. 今回のまとめ

  • 腕知デバフ、耐性バフなど「受け」の手段は複数用意しよう

  • 回復は先攻、後攻のどちらで行うかというタイミングが重要

  • タンクキャラの編成は「受け」を最低限にするための選択肢

 ということで、今回の内容はここまでとなります。
 初心者の方は先行して回復+腕知デバフの展開を意識して立ち回れば、実力以上の敵にも立ち向かえるようになります
 初級者~中級者は一つの「受け」の手段だけに拘泥せず、様々な「受け」の手法を試すことを意識してみましょう
 次回は状態異常への「受け」や、一見「受け」に見えないような「受け」の手法などを紹介していきます。
 質問事項などがありましたら、noteのコメントや主のTwitterのリプやDMなどに投げて頂ければ反応するので、一緒に考えていきましょう。

 ここまで読んで頂いてありがとうございました。
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 次回講座リンクは以下からどうぞ。


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