アナデンバトル概論Ⅰ(第3回)~「受け」を習得する②~
みなさんこんにちは。りんねと申します。
前回はアナデンの戦闘の2大要素である「受け」のうち、被ダメ軽減対策を中心に説明しました。前回記事は以下のリンクを参照してください。
3. 「受け」の手段の解説②
今回は主に「状態異常対策」「高速度対策」「その他の受けの小技」を中心に解説していきます。
3-1. 状態異常対策
アナデンの戦闘において被ダメ軽減と同程度重要になるのが、状態異常対策です。近年は被ダメに加えて状態異常を展開してくるエネミーが強敵戦だけでなくストーリーや外伝のボスなどでも出現してくるなど、その重要度がますます高まっています。ここでは、状態異常対策のタイミングを3段階に分けて説明します。
3-1-1. 先行して状態異常対策
敵の行動に先行する形で状態異常対策する方法は1つで、それが「状態異常バリアを付与する」という方法です。先にバリアを展開しておけば、規定回数あらゆる状態異常の付与を防いでくれます。代表的なキャラはロゼッタ(顕現)やイーファ(AS)、トゥーヴァ(ES)などが挙げられます。後は極・風ZONE展開時or二刀神狼発動時のセスタなんかも味方全体に3回の状態異常バリアを展開できるので便利です。
一見すると万能に見える状態異常バリアですが、もちろん穴はあります。まずは敵の速度が高すぎたり、先制行動持ちだったりする場合。この場合は敵の速度を下げるか隼効果で先行するかしなければ対策は行えません。次に厄介なのがオーラ効果で敵が「バリア貫通」特性を得てしまう場合。このバリア貫通は状態異常にも有効なので、状態異常バリアを展開していても意味がありません。
余談ですが、状態異常バリアの消費は1回の状態異常付与行動につき1回消費されます。ですので、1回の行動で5種類の状態異常を付与してきても、消費されるバリアは1回だけです。
3-1-2. 後攻で状態異常対策
後攻で状態異常対策をする方法は、①状態異常回復スキルの使用、②歌唱やターンエンド時効果による状態異常回復が挙げられます。特に歌唱に関しては、ピチカの「オラトリオ」でお世話になったプレイヤーも多いはずです。また、ノーナASの「プレギエーラ」は使い勝手が抜群に伸びたので、配布キャラながら立派な状態異常対策が行なえます。
状態異常回復スキルを使う際は、なるべく発動役の速度を落とし、敵の状態異常効果をすぐに打ち消せるようにしたいところです。状態異常メタで未だに☆4キャラのエリナなどが使えるのは、速度が遅いことが逆にアドバンテージになるからという理由もあります。その点、歌唱やターンエンド時回復は速度調整を気にする必要がないのが大きいですね。最近はテトラというチートバディもいらっしゃるので、状態異常メタが非常に行いやすい環境にあるとも言えるでしょう。
ただし、この方法の最大の弱点は状態異常回復を担当するキャラが状態異常になってしまうと詰むケースが多いこと。特に気絶、混乱、睡眠、凍結あたりの行動不能に陥る状態異常は天敵です。
3-1-3. 装備で状態異常対策
敵がどのような厄介な状態異常を繰り出すか予めわかっている場合、耐性バッジを味方に装備させることで対策を行えます。特に有用なのが行動不能を防ぐ「気絶耐性バッジ」「混乱耐性バッジ」「凍結耐性バッジ」「睡眠耐性バッジ」「石化耐性バッジ」の5つです。また、運ゲーになってしまいますが、月界シリーズの防具で状態異常耐性+50%を付与して広汎に状態異常を防ぐという方法もあります。
主な耐性バッジの入手先がわからん!!という方もいらっしゃると思うので、主な入手先を以下に記しておきました。中には裏ボス討伐の必要があるエネミーもいますが、たかだかHP1000万程度のエネミーなので、現環境では一瞬で倒しきれると思います。登場当初はまーじでめんどくさかったですが…
気絶耐性バッジ:月影の森の猫道(ローテ・リベレ討伐推奨)
混乱耐性バッジ①:妖魔殿(第2部前編)
混乱耐性バッジ②:プリズム・ダスト交換(西方外典/メルロ区)
凍結耐性バッジ①:ヴァイゼル山(第3部前編/強化ドリル必須)
凍結耐性バッジ②:緑風の村 フィレイラ(第3部前編/船入手後)
睡眠耐性バッジ:サルーパの猫道(レーゲンヴルム討伐推奨)
石化耐性バッジ:外伝「天蓋の塔と幽冥の魔女」で入手
状態異常回復役にこれらのバッジを装備させて行動不能に陥るのを防ぐ、というのが基本的な運用になります。テトラを持っている場合はバディにテトラを入れましょう。一発で対策完了です。
3-2. 高速度対策
第3部から敵の速度が露骨に上昇し、普通にプレイしていては先制行動を取られてあっという間に壊滅してしまう……ということもよく起きるようになりました。ここでは、そんな速度の暴力を駆使するエネミーをいなす方法を紹介します。
①先制行動を利用する
一番簡単で汎用性の高い対策です。ガリユ(真・顕現)の「炎獄」やシンシア(AS)の「サンティエヴェンテ」、フラムラピスの「ウール・トゥレコ」のように先制行動持ちのスキルを使うのが最も手っ取り早いです。先制行動を持っていない場合は「隼の加護」グラスタや隼バッジ、機械仕掛け武器を装備して先制効果を得ることも出来ます。ねここ(AS)は先制でバフを展開できるため、先制行動キャラ+ねここ(AS)をセットにして動かすと敵が行動する前に瞬殺できます。先制行動で制圧する手法は、主に雑魚処理やアナダン周回で非常に効果的な対策となります。正確には「受け」の技術ではないですが、殺られる前に殺るのも立派な戦略です。
②敵の速度を下げる
速度デバフを利用し、敵の速度を下げることでこちらが先行することも可能となります。最もヤバいのはユキノ(AS)の「天淵氷炭」で、その倍率は驚愕の100%。絶対に先行してやるユキだるまとなっています。それ以外にも、キッドの「Zスティール」やねここ(AS)の「猫娘オマジナイ」など、簡単に速度50%デバフを付与する手段があります。速度デバフによる敵の速度低下は、主に長期戦前提のボス戦で有効な手段となります。
3-3. ZONEの有効活用
ZONEは基本的にこちらの有利になる属性や攻撃種で展開することが基本ですが、副次的に敵の火力を削ぐことも可能です。基本的な対応関係は以下の通りです。
意外と有用なのが攻撃種ZONE。敵の攻撃種が偏っていれば、一方的に敵からの被ダメを0.7倍できるため、攻守両面に優れた性能を発揮します。個人的に突パーティは歌唱キャラが多いことから耐久力が高く、なおかつAF回転率も高い特徴があるのでオススメです。
3-4. 応援効果
応援効果とは、歌唱・祈祷の2種類の補助効果のことです。これらには「受けるダメージ○○%DOWN」という特性があることが多く、適当に歌唱や祈祷を使わせるだけで敵からの被ダメを抑えることが可能です。具体的な特徴は以下のとおりです。
歌唱:発動開始から自動的に効果が継続する。状態異常や吹き飛ばしをくらわない限り効果が続くが、歌唱終了までそのキャラが一切行動できないというデメリットもある。
祈祷:発動開始から自動的に効果が継続する。祈祷中も行動できる一方で、HPが減少すると祈祷効果が切れてしまうため、効果の維持が難しい。
個人的には歌唱キャラの方が考えることが少なくて扱いやすいと思います。特にピチカは守りなら「オラトリオ」、攻めなら「ラプソディ・アリア」と使い分ければよく、キャラ運用の平易さは折り紙付きです。祈祷キャラはエニと組み合わせて使うことで効果を持続させやすくなります。
3-5. 【発展】囮役一人に受けさせる
敵の行動パターンを予め知っている場合、次にどのような攻撃が来るかという予想がついています。そこで、厄介な全体攻撃や状態異常付与、MPダメージを一人に受けさせ、他のキャラは全員後列に下がっておくという受け方もあります。特に火力が足りなくて長期戦になる場合、後列にいる囮役を利用して受けさせるという戦術も有効となります。
3-6. ここまでのまとめ
状態異常の受けはバリアか回復の2択。耐性バッジは回復役に最優先で。
速度が高い敵は先制攻撃で潰すか、速度デバフでじっくり構えるか。
ZONE展開で受けと攻めを両立することも可能
4. 「受け」の実戦的な考え方
ここまで「受け」の手法を一通り説明しました。ここからは、パーティをを構築する際に、どのように「受け」の体制を整えていくかという部分に注目して説明します。パーティ構成は装備と同じくらいアナデンの戦闘における重要なパートなので、根本となる考え方を是非身につけておきましょう。
4-1. 「受け」は逆算で考える
敵の攻撃を受ける上で重要なのが、どの攻撃や行動を無力化したいかという目的意識を持つことです。腕知デバフは確かに汎用性の高い「受け」の手法ですが、固定ダメージ主体のエネミーに腕知デバフをいくら盛っても意味がありませんし、厄介な状態異常を展開するエネミーに状態異常メタの手段を持たずに挑むのは敵に丸腰で挑むのと同じくらい無謀な戦い方です。
特に難敵と相対する場合は、敵の行動パターンを把握し、どの攻撃を受ければ味方が致命的な被害を受けずに済むかを考えることが重要です。とはいえ、初心者~中級者がいきなり自力で「受け」を考えろというのも厳しいもの。そこで、パターン別に取るべき対策を以下に簡単にまとめておきました。これを参考にして、「受け」のためのキャラを選定しましょう。
敵からの被ダメが痛い:高倍率の腕知デバフを付与できるキャラを使う
固定ダメージが痛い:HPを盛る。九死一生錬成、守護や庇立てを使う
知らんうちに敵からの被ダメが増える:バニッシュでバフ・デバフを消す
状態異常がキツい:回復役に耐性バッジ持たせて回復or状態異常バリア
敵が素早い:先制行動で先に潰す(開幕AF含む)or速度デバフ
では、実際にエネミーの行動表を見ながら「受け」の構築を考えてみましょう。登場していただくのは……またEPS209-Murphy君です。以下に行動パターン表を載せておきます。
第1回でも説明した通り、EPS209-Murphyは1~4ターン目で受けつつ攻めの準備を行い、5ターン目以下で強力な攻撃をぶっ放すというのがセオリーになっています。
で、具体的な敵の厄介な行動とその対策を考えてみると、次のようになるでしょう。
①シンプルに物理・斬攻撃が痛い
→腕力デバフを付与できるキャラを用意する。
全属性耐性(陰属性耐性)バフを展開する。
突・打・魔ZONEを展開する。
②ペイン、気絶、睡眠、暗闇などの状態異常が厳しい
→状態異常バリアを展開するか、4ターン目に回復できるキャラを用意する
→ただし気絶と睡眠が厄介なので、回復役に耐性バッジを装備させる
次に、これらの「受け」を担当できるキャラが誰なのかを手持ちから選んでみましょう。代表的なところでは
・デバフ付与:エニ、ねここAS、キッド、オルレイアなど
・状態異常対策:イーファAS、ロゼッタ(顕現)、ピチカなど
辺りが考えられます。味方のスキルの説明文を見つつ、様々な対策を打てるキャラを探し出しましょう。
このあたりの「何をどのように受ければ良いか」という点は、試行錯誤を要します。というか敵の行動を実際に受けてみなければ、何を対策すべきなのかも見えてきません。YouTubeなどに投稿されている攻略動画はいとも簡単に強敵を攻略しているように見えますが、動画の裏ではそれこそ膨大な試行錯誤がなされていることは知っておくべきでしょう。
初めのうちは思うようにいかず、何度も全滅する羽目になると思います。ですが、失敗→対策→実行→反省→再挑戦を重ねていくうちに、プレイヤー自身の経験値が増え、レベルが上がっていくのです。こうした経験を増やすことで、後々自力で難敵を突破できるような思考の枠組みを体得することにつながります。期間限定コンテンツは存在しないので、焦らずに自分なりの対策や型を形作っていきましょう。
4-2. 「受け」のためのキャラは何人必要?
とはいえ、「受け」専門のキャラが多すぎると「攻め」の手駒が足りず、敵を倒しきれなくなってしまうのも事実です。では、「受け」対策のキャラは何人必要なのでしょうか?
結論から言ってしまうと、1人で十分です。多くても2人までです。また、「受け」を担当するキャラはなるべく「攻め」にも貢献できるような、攻守両面のサポートを展開できるキャラだとなお良いです。具体的にはねここAS、イーファAS、エニ、トゥーヴァES、ラブリAS、ユキノAS、オルレイア、ピチカ、ミストレアAS、キッド辺りが該当します。
「受け」専門のキャラではソイラAS、ラディアスASの2強状態なので、敵の攻撃が特に強力な場合はどちらかを編成しておきましょう。個人的にはソイラASがオススメです。突パであれば、ピチカ+ソイラASで受けの基本形は完成します。
ここからは、自分がよく使う「受け」の基本形を紹介していきます。これをベースに「攻め」のキャラを揃えていくと良いでしょう。
①ねここAS+ZONE展開役
属性型パーティであればねここ(AS)+属性ZONEを展開できるキャラを用意すれば、基本形はほぼ完成します。ZONE展開時の「猫娘オマジナイ」(腕力知性速度50%DOWN)の暴力と、「霊恵虹変怪」の超火力サポートであらゆる敵をなぎ倒しましょう。廻生コンテンツを進め、ZONE展開グラスタを入手できると更に自由度が上がります。
②斬パ型
斬パの「受け」はラディアス(AS)を軸とした守護型編成と、イスカ(ES)を軸としたデバフ+挑発付与のいずれかが使えます。どちらも受けのキャラが1枚で済むのがポイントで、後は攻めに全振りできるのが特徴です。
ラディアス型の場合は火属性との相性が良いので、火属性特化パーティを組みやすいです。イスカ(ES)型はZONE展開をしないと無力なので、クロード(ES)など、先制でZONE展開できるキャラを用意しましょう。
③突パ型
突パの「受け」はピチカとユキノ(AS)でほぼ完結します。どちらも攻守一体のキャラなので、後はアタッカーを一人添えるだけで完成形となります。腕知デバフを盛りたいならソイラ(AS)、火力を高めたいなら紫装の槍使いを入れておきましょう。
④打パ型
打パは受けのバリエーションが多彩で、イーファ(AS)のアーハミアンを主軸にした受け、マリエル(ES)やトゥーヴァ(ES)の祈祷効果を利用した受け、ラブリ(AS)の守護を利用した速攻型パーティ、エニに「炎ノ猛打」を装備させて無理やり打パに出張させる運用など、様々なパターンが挙げられます。上記の画像はイーファ(AS)を攻防両面のサポーターとして採用しつつ、シュゼット(ES)をアタッカーかつ腕知デバフ付与役として運用しています。
⑤エニ様軸魔法パ
魔法パは長らく強力な受け役がいなかったのがネックでしたが、エニ様の実装により受けの耐性を簡単に構築できるようになりました。ただし、エニ様が何でも出来るということは1ターンで受けの体制を構築するのが難しいということでもあります。ZONE展開後すぐに腕知デバフを張れるねここ(AS)やフェイス付与→アーハミアンを展開できるイーファ(AS)など、攻守両面で機能するサポーターを1人採用するも安定度が段違いに上がります。
⑥配布キャラ縛り編
配布キャラではキッドが非常に優秀なバフデバフを展開できます。キッド自身、強力な火属性サポートが展開できるので、パーティ構築も自ずと火属性中心の構成になります。セルジュは「調停の光」によるHP回復、「アンチ○○」による耐性バフなど、小回りの利く立ち回りも行えます。ノーナ外伝を終えた方であればアィシャの枠をノーナASに変えても良いでしょう。
4-3. 【発展】「受け」を減らす
中級者が上級者レベルを目指すにあたって重要なのが、「受け」に必要なキャラや行動回数を減らすことです。受けの回数が増えれば増えるほど敵への攻撃に対処すべき手数が増えてパーティ構築に制約が生まれ、操作ミスや行動順の変化などの事故発生リスクも高くなります。また、受けキャラの数を減らせばそれだけ攻めに回れるキャラも多くなるため、攻略の安定度も上昇するのです。
YouTubeなどで短ターン攻略をアップしているプレイヤーの立ち回りを見ると、高い火力の攻めを通したのちに最低限の受けを行い、再度高火力を叩き込むという動きをすることがほとんどです。キャラの揃い切っていない初心者〜初級者でこの動きを行うのは非常に難しいですが、軸となるアタッカーやサポーターが揃いつつある中級者以上は、攻めの手筋を整えて受けの必要量を減らすことも考慮に入れて立ち回りましょう。
4-4. 今回のまとめ
「受け」は敵の厄介な行動を踏まえ、逆算式で組み立てる。
「受け」のキャラは1〜2キャラで十分
「攻め」が充実すれば「受け」が減らせる
ということで今回はここまでとなります。初心者〜初級者は、まず敵の厄介な行動にどう対処するかという視点でパーティやスキルを組み立ててみましょう。☆5クラスのアタッカーやサポーターが揃い始めたら、いよいよ「攻め」の手筋を学ぶ段階に入ります。
次回からは「攻め」の主な手筋やパーティ構築、効果的な装備やバフデバフの組み立て方を示していきます。お楽しみに!
質問事項などがありましたら、noteのコメントや主のTwitterのリプやDMなどに投げて頂ければ反応するので、一緒に考えていきましょう。
ここまで読んで頂いてありがとうございました。
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