AkihikoKayaba1031

【職業:メディアの魔法使い🧙‍♂️】マルチパラレルメタバースの実現を目指してあらゆるメディアを研究しています。恩師はダンブルドア。趣味は寝ること。ダメ人間。実務能力ZEROのヒモ経営スタイル。

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最近の記事

互恵的利他行動による関わる全てを勝たせるゲーム『共創の街:』のボードゲーム完全版の企画

「共創の街: ボードゲーム完全版」 経済的指標(物質的豊かさ)と幸福度指標(心の豊かさ)の両方を達成することを「勝利条件」としたボードゲームです。このゲームでは、互恵的利他行動を軸に、プレイヤーが他者を助け、共創の輪を広げることで「関わる全てを勝たせる」街づくりを目指します。 基本概要 • プレイヤー人数: 2~6人(個人プレイ、ペアプレイ、またはチームプレイが可能) • プレイ時間: 90~120分 • 対象年齢: 12歳以上 • 目的: • 物質的豊かさ:

    • 互恵的利他行動を体験できるゲーム『共創の街』へのゲームバランスの追加案「レバレッジ成長ゾーン」

      ゲームバランスの追加: 「レバレッジ成長ゾーン」 「勝つための時間」と「協力してその後勝つための時間」の間に、さらなる協力を重ねてチームを拡大する要素を追加します。このゾーンでは、プレイヤー同士の協力によるレバレッジ効果が爆発的に増加し、次の成功につながるチームやリソースの獲得が加速します。 ゲームバランス: レバレッジ成長ゾーンの仕組み 1. フェーズ構造 ゲームは以下の3つのフェーズを繰り返します: 1. 勝つための時間(チャレンジフェーズ) • プレイヤーが

      • 互恵的利他行動を体験できるゲーム『共創の街』のゲームデザイン

        企画案: 「共創の街: Win-Winチェーンゲーム」 互恵的利他行動を軸に、街全体を舞台にして「関わる全ての人を勝たせる」ことを目的としたゲームです。プレイヤーは身の回りの友人、仕事仲間から始めて、自分が手助けすることで共創の輪を拡大し、最終的に地域全体、さらには国際的な連携を目指します。 ゲームの基本構造 1. 目的 • 自分だけでなく、関わるすべての人(個人・組織・コミュニティ)を「勝たせる」こと。 • 勝利条件は、街や地域の「幸福度」や「成長指数」を向上させ

        • 「まだコモデティ化されていない分野で活躍する起業家にとっての反応閾値について」

          序論 まだコモデティ化や標準化が進んでいない分野において、起業家が成功するためには、外部環境の微細な変化や潜在的な機会を素早く感知し、冷静かつ柔軟に対応する能力が不可欠である。本論では、反応閾値という概念を用いて、こうした分野で活躍する起業家の特性について考察する。特に、「反応閾値が低い」という特性が、情報の収集・処理、意思決定、そしてリーダーシップにどのように寄与するのかを分析し、これが未規格分野で起業家が優位性を発揮する鍵となることを示す。 1. 反応閾値の概念 反

        • 互恵的利他行動による関わる全てを勝たせるゲーム『共創の街:』のボードゲーム完全版の企画

        • 互恵的利他行動を体験できるゲーム『共創の街』へのゲームバランスの追加案「レバレッジ成長ゾーン」

        • 互恵的利他行動を体験できるゲーム『共創の街』のゲームデザイン

        • 「まだコモデティ化されていない分野で活躍する起業家にとっての反応閾値について」

          香りが『見えない』ことを利用したマーケティング企画

          香りの価値を伝えるための企画として、目に見えない香りの体験を視覚的・物語的に補強するアプローチが効果的です。以下のような企画が考えられます。 1. 香りの「物語」を視覚化する動画コンテンツ • 香りの背景や調香師のストーリーをドキュメンタリー形式で動画にし、香りのイメージを視覚化します。例えば、「森の香り」の場合、森林を巡る映像や調香師が感じた自然の風景を映像で見せることで、香りの世界観がイメージしやすくなります。 2. AR体験で香りのビジュアルを体験 • スマ

          香りが『見えない』ことを利用したマーケティング企画

          香りで空間デザインを立体化し、ブランドを強化する

          空間レイアウトに家具の配置、光、香りなどを組み合わせたスタイリングを施すことで、立体的かつ感覚的にブランドの世界観を感じられるようになり、ブランド認知が深まります。以下のような要素が相乗的に作用して、空間全体を通じて統一されたブランド体験が生まれます。 1. 家具配置によるブランドの特徴表現 家具の配置や選定は、ブランドの価値観やスタイルを視覚的に反映します。例えば、ミニマルでモダンなブランドであればシンプルなラインと統一感のある色調の家具を配置し、ナチュラルなブランドで

          香りで空間デザインを立体化し、ブランドを強化する

          イベント指向設計によるプロジェクト共創環境構築の研究

          要旨 イベント指向設計は、システムの動的なプロセス管理を可能にする新たな設計手法である。本論文では、イベント指向設計を基盤としたプロジェクトの共創環境構築を目的に、その設計理論、インターフェース、エコシステム全体の構造、ユーザーの没入体験を支える仕組みについて探究する。特に、ユーザーが無意識的にフロー状態に入り、自然な切り替えを促すためのインタラクションやセンサー技術に焦点を当て、各要素間の連携がもたらすプロジェクト運営の向上を検証する。 1. はじめに イベント指向設

          イベント指向設計によるプロジェクト共創環境構築の研究

          イベント指向設計を採用したプロジェクトに参加するプレイヤーのレベルアップシステムの検討

          イベント指向設計を採用したプロジェクトに参画するプレイヤー一人ひとりにフィットするオーダーメイドな体験をオンデマンドで提供し、フィードバックを基に適応するループを構築するには、パーソナライズされたゲームデザインと、リアルタイムなフィードバックサイクルの仕組みが必要です。以下の枠組みと仕組みを用いて、そのようなシステムを実現できます。 1. パーソナライズエンジンの導入 • プレイヤープロファイルの作成と更新 各プレイヤーのスキルレベル、作業履歴、好み、アベレージスコアに

          イベント指向設計を採用したプロジェクトに参加するプレイヤーのレベルアップシステムの検討

          イベント指向設計を採用したプロジェクトのイベント単位のアベレージスコアと標準作業時間について

          アベレージスコアを向上させるとともに、標準作業時間の柔軟な管理と改善、さらにルールの体得を支援するシステムを構築するためには、ゲーム的要素と自律的学習環境を組み合わせたアプローチが有効です。以下のようなシステム設計が考えられます。 1. プレイヤーのアベレージスコア向上のためのフィードバックループ • リアルタイムのフィードバックとスコア管理 各プレイヤーがイベントに対応した際の作業スコアが即座に反映される仕組みを導入します。完了時間、精度、効率などに基づいたスコアを、

          イベント指向設計を採用したプロジェクトのイベント単位のアベレージスコアと標準作業時間について

          イベント指向設計を採用したプロジェクトの評価制度

          イベント指向設計のプロジェクトにおける評価制度は、プレイヤーのモジュール作業への参加頻度、効率、質、柔軟な適応力を評価軸にし、以下のような要素を取り入れることで、モジュール化された業務を効率よく処理しつつ、チーム全体の進行を支える評価システムを構築することができます。 1. 作業頻度と積極性の評価 • デイリーアクティビティスコア 毎日、プレイヤーがカレンダーを確認し、空き時間に業務を積極的に選んでいるかを記録・評価します。参加の頻度や、タスクの数に基づいたスコアを設定

          イベント指向設計を採用したプロジェクトの評価制度

          イベント指向設計とプロジェクトディレクション

          イベント指向設計をプロジェクトの企画、運営、管理に適用すると、各フェーズでイベントとアクショントリガーに基づく設計が行われるため、より柔軟で反応的なプロジェクト運営が可能になります。このアプローチでは、プロジェクトの各段階をイベントとアクションで管理し、状況に応じた選択肢を提示することによって、スムーズな進行と適応を促します。具体的には以下のようになります。 1. 企画フェーズ • イベントの定義 プロジェクトの目的、目標、要件などの「主要な企画イベント」を定義します。

          イベント指向設計とプロジェクトディレクション

          イベント指向設計とは

          “イベント指向設計”の思想は、「イベントとアクショントリガー(行動の選択肢)」を軸に設計されることを想定しています。このような設計規格の思想は以下のような要素で構成されると考えられます。 1. イベント中心のデータ構造 イベント指向では、システムの基本的な単位は「イベント」となります。イベントは、システム内外で発生する出来事や条件の変化を表し、システムの状態やフローを定義する中心的な要素として扱われます。イベントには、発生した時点、影響を受ける要素、関連するコンテキスト情報

          イベント指向設計とは

          アウトドアウェアのテクノロジーデザインにおける機能美とシーン別フィットの探究

          はじめに アウトドアウェアは、登山やキャンプなどの厳しい自然環境において人体を保護し、快適な活動をサポートするために進化してきた。これらのウェアには、防水性、透湿性、保温性など、過酷なシーンでも最大限の機能を発揮するためのテクノロジーが取り入れられている。本論文では、アウトドアウェアがテクノロジーデザインの観点からどのように機能を達成し、さらにその機能性が「シーン別のフィット」として美しさを生み出しているかを論じる。 1. テクノロジーデザインの基礎構造 アウトドアウェ

          アウトドアウェアのテクノロジーデザインにおける機能美とシーン別フィットの探究

          多様なシーンにおける統一フレグランスの規格設計とコミュニティリーダーごとのカスタマイズ性の実現

          要旨 本論文では、異なるシーン(お店、オフィス、自宅、ポータブル、カフェ)で統一フレグランスを利用しつつ、コミュニティリーダーごとにカスタマイズ可能なフレグランス体験を提供する方法について考察する。カルチャーの形成を目指しながら、機能性とデザイン性を兼ね備えた製品企画、提供、メンテナンスの設計思想を示し、コミュニティの文化としてフレグランス体験を浸透させるための要点を提案する。 1. はじめに 多様な利用シーンにおいて、統一されたフレグランスを使用することで一貫したブラ

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          センサー技術の新たな可能性と課題:モジュール化と仮説検証に基づくモデル構築

          はじめに 本稿では、センサー技術の新たな可能性と、その実現に向けた課題について、これまでの議論を踏まえてまとめる。特に、モジュール化と仮説検証に基づくモデル構築というアプローチに焦点を当て、その有効性と今後の展望について考察する。 センサー技術の現状と課題 従来のセンサーは、物理量を数値化することに長けていたが、近年では、質感、匂い、感情など、より複雑な概念を数値化しようとする試みが進んでいる。これらの試みは、機械学習や深層学習などの技術の発展により、飛躍的に進展してい

          センサー技術の新たな可能性と課題:モジュール化と仮説検証に基づくモデル構築

          マルチパラレルメタバースを基礎としたライフスタイルにおけるテクノロジー

          マルチパラレルメタバースを基礎としたライフスタイルを実現するためには、物理デバイスや身体性の拡張に関するツール、さらには物理的なサーバーの仮想化やコンパクト化(半導体やチップ技術の進展を含む)が必要です。以下に、これらを可能にするための要素や技術について解説します。 1. 身体性の拡張と物理デバイス 1.1 MRゴーグルとウェアラブルデバイスの高度化 • 軽量かつ快適なMRゴーグル:現実と仮想空間の境界をなくすため、軽量かつ視覚や触覚を再現する高度なMRゴーグルが必要

          マルチパラレルメタバースを基礎としたライフスタイルにおけるテクノロジー