ど素人による自作アニメ作成メモ5 - Blender: 物理シミュレーション

今回はアニメーションをしていたらあるオブジェクトが他のオブジェクトを突き抜けたので、その対策になりそうな物理シミュレーションについてやってみました。しかし、結論から言うとうまく動きませんでした。

できたモデルがこちらです。足が見事に地面を突き抜けており、今回試した方法ではうまくいきませんでした。次回以降になにかできないか調べてみます。

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ちなみにこれ以外にgraph editorを開いてz locationを固定すればうまくいかないかと思いましたが、graph editor上ではz locationはそもそも動いていませんでした。

とにかく、今回の物理シミュレーションは、次のページを参考に作りました。

このページや他にも少し物理シミュレーションを調べると、かなり色々なバリエーションでできそうなことがわかりました。


オブジェクトが落ちるアニメーション

今回は上からCubeを落として、床を突き抜けずにアニメーションするものを作ります。作ったのは次のモデルです。

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今回必要なのはRigid Bodyです。Physics Properties > Rigid BodyをクリックするとRigid Bodyを有効化することができます。ちなみに"Rigid Body"とは物理の剛体のことを言うみたいです。

1. 新規モデルを作ったときに存在するCubeをz軸上で移動させて、上に持ち上げる。

2. CubeのRigid Bodyを有効化する。

3. Cubeが落下できるようにPlaneのオブジェクトを作成し、サイズを大きくする。

4. PlaneのRigid Bodyを有効化し、さらにRigid BodyのプロパティTypeをPassiveにする。

これだけです。この状態でアニメーションを再生すると、各フレームの位置を何も指定していないのにCubeが落下するアニメーションになります。おそらくRigid BodyがActiveだと、他のオブジェクトにぶつかるまでzをマイナス方向に動いているのだと思います。


アニメーションに適用

さて、今回のRigid Bodyを以前に作ったアニメーションに適用してみます。適用前のアニメーションです。

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このモデルにRigit Bodyを追加すると、最初に紹介したようなアニメーションにしかなりませんでした。

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Rigit Body Constraintというものを少し変更してどうにかうまくできないか試してみましたが、うまくできませんでした。次回以降に解決しようかと思います。


今回分からず、次回以降に試したいのは次の3つです。

1. Rigit Body Constraint

2. より複雑な物理シミュレーション

3. 今回解決できなかった問題の他の解決

Blender難しい。

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