
アイプラ編成理論 基礎知識編③ ~初心者の壁編~
こんにちは。たろうです。
自分で編成を組めるようになるために必要な知識を身につけることが基礎知識編の目的です。
今回はときどき大きな壁となるスタミナとメンタル、便利機能であるレベルアシストと契約更新を扱っています。
また、中級者や上級者になるにつれ重要度が増していく「エール」についても扱います。
編成の組み方については実践編を参照してください。
バトルについてはバトル編を参照してください。
さらにスコアを求めるならばハイスコア編を参照してください。
編集履歴
2024/05/02
メンタルの項目、コンボ継続キャラに莉央を追加
スタミナ
影が薄いかもしれないこの指標。
スキルを発動する際、スキルに記載されている規定の量のスタミナを消費します。
逆に、スタミナの量がそれに満たない場合はスキルの発動に失敗します。
バトルでは、スタミナの量によってステータスの値が補正されます。
いずれの場合も、スタミナが多いほどスキルを発動しやすいと理解しておけばよいです。基本的にはスキルを発動できているならば気にしなくていいです。

例えば、上の画像ではスタミナは7579です。
しかし、スタミナ消費が増えるライブもたまにあるため、そのようなライブでは気にする必要があります。

このようなときには以下のスタミナ関連のバフが有効になります。
スタミナ回復
名前の通りスタミナを回復します。スキルによって、固定値を回復するものと、最大値に依存するもの(最大スタミナの30%など)があります。

スタミナ消費低減
1段につき5%ずつスタミナの消費量を減らします。
最大20段です。20段積んでいるとき、消費量を100%減らします。つまり、スタミナを一切減らさずにスキルを発動できます。
これらのバフを持っている恒常キャラは下のキャラなどがいます。

スタミナ継続回復
1段につき1ビートごとに15ずつ回復します。
例えば、5段30ビートの場合、30ビートの間、1ビートにつきスタミナが75ずつ回復します。

このバフを持っている恒常キャラは下のキャラなどがいます。

メンタル
メンタルという値はスキル成功率、つまりSPスキル・Aスキルを発動できる確率に関わっています。
Pスキルはスキル成功率に関わらず発動することに注意してください。

上の画像の場合、メンタルの値は8151です。
スキル成功率
スキル成功率を確認する方法は以下の通りです。
まず、ライブ開始前の画面に移動します。

上の画像のようになると思います。この左上にある「会場座席数」、または「来場ファン数」と書いてある部分をタップします。
すると、以下のような画面が表示されます。

この一番下の部分がスキル成功率です。
ステージごとに必要なメンタルの値が定まっており、それに満たないと上の画像のようにスキル成功率が100%ではなくなり、スキルが発動できなくなる場合があります。
また、テンションのバフが掛かっている場合、1段につきスキル成功率が1.5%ずつ下がるため、スキルが発動できなくなる場合があります。
(ただし、このようなときも、メンタルを余分に上げればテンションによる低下分もカバーできる)
このときに活躍するのがスキル成功率上昇のバフです。

1段につき5%くらいスキル成功率があがります。
これによって100%まで足りない分をカバーできます。
このバフを持っている恒常キャラは下のキャラなどがいます。(くますずのみ限定)

メンタルの値が特に重要となるのが、以下のライブです。

そう、みんなのトラウマであるメンタル特大のライブ。
この場合はメンタルの値が上がるようにすること、スキル成功率上昇のバフを掛けること、またコンボ継続のバフを掛けることが大事です。
コンボ継続を発動することで、スキルの発動に失敗してもコンボが0にリセットされなくなり、コンボ数に応じたスコアボーナスを得られることなどの恩恵があるからです。

くますずはスキル成功率バフとコンボ継続バフをどちらも一人で掛けられることから、汎用性が高いことが分かりますね。
レベルアシスト
レベルが5番目に高いアイドルのレベルまで自動的に上げられる機能です。

この機能により、基本的にレッスンピースを5人に集中させればよい仕様になっています。
一度あげたアシストレベルは下がりません。これは基本的にはいいことです。
例えば、一度5人をレベル205にした場合、その後契約更新により5番目に高いアイドルのレベルが204以下になったとしても、アシストレベルは205のままです。
この仕様を利用して、よく使うスコアラーだけにレッスンピースを集め、レベルを上げることでさらにスコアを伸ばすことができます。(アシストレベルの上限より高いレベルにできるため)
私もアシストレベルは203ですが、よく使うフェス愛はレベル220にしています。
一度この枠に入れた場合、12時間この枠から出せなくなります。
この枠から出した場合、元のレベルに戻り、そのレベルでは上げられないレベルのスキルやエールになっていた場合、そのレベルでの上限までスキルやエールのレベルが下がり、差のスキルパウダーやエールパウダーが返却されます。
レベルアシストPtを一定量用いるか、ダイヤを500消費することで枠を増やせます。
契約更新
ダイヤを50使うことでアイドルの成長を初期化できる機能です。
具体的には、レベル、スキルレベル、エールのレベル(および潜在強化)が初期化されます。そしてその分のレッスンピース、スキルパウダー、エールパウダー(およびポテンシャルピース)が返却されます。
ただし、開花段階は保存されます。
エール
アイドルレベルが30になったときにはじめて解放される機能です。
☆4以上の各アイドルに備わっています。

ライブに関連があるものは、ボーカル、ダンス、ビジュアル、スタミナ、クリティカル、メンタル、SPスキルスコア、Aスキルスコア、ビートスコア、クリティカルスコア上昇があります。
お仕事に関連があるものは、スタミナ回復量上昇、アクセサリードロップ率上昇、マネージャー経験値上昇、レッスンピースドロップ量上昇、コインドロップ量上昇があります。
アイドルのレベルが30以上となると自動的にLv.1のエールが発動するので、エールを持っているアイドルは全てレベル30以上にしておきましょう。
これをするとしないとでスコアがかなり変わります。
アイドルのレベルが120以上になるとLv.2にできるようになります。この際に必要なアイテムがエールパウダー、通称黄色い粉です。

その後もアイドルのレベルが一定以上になるとエールのレベルも上げられるようになります。
全員レベル30にした上でさらなるスコアを求めるときは、レベルアシストが有効です。
伸ばしたいエールを持っているアイドルをアシストに入れて、エールパウダーを割り振っていきましょう。
スコア目的の場合、SPスコア、クリティカルスコア、ボダビ(ボーカル、ダンス、ビジュアルは対等)の順にエールのレベルを2にしていくのがおすすめです。
③は以上です。これで基礎知識編は終了となります。
本当にお疲れ様でした。
ここまで読んでくださりありがとうございました。
実践編でお待ちしております。
たろう
スペシャルサンクス:きぃさん
参考文献
やるキ士さん(X(旧Twitter)ID:@yarukishi)のgoogleドック
リンク:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/18R2PLrCSsv-yj53RpP8YHGR2AAP_zwLmFXpaRg5H5OI/edit?usp=drivesdk