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Sollumzで普通車をパトカーに改造する方法【GTA5】【Blender】
今回はパトカーといっても覆面パトカーを制作していきます。
車両やパーツが異なっていてもやり方は一緒です。
1. 下準備
1.Blenderをインストール
まず最新のBlenderをインストールしてください。
![](https://assets.st-note.com/img/1734599279-1qe0Vi5RFcXAkIQULpPaG3S8.png?width=1200)
2.SollumzをBlenderにインストール
Sollumzはいわゆる変換プラグインです。
以下の記事で紹介しています。
3. CodeWalkerをインストール
Sollumzで改造したMODをGTA5用に変換するためのツールです。
以下の記事で紹介しています。
2. 普通車MODと警察車両MOD2つを用意
※注意事項
5mods.comやlcpdfr.comなどで配布されてる車両MODは、物によっては改造が禁止されてるMODもあります。規約に違反をすると面倒まことになるため、あらかじめ配布されてるページや同封されてるテキストファイルを確認の上、改造が禁止されていないことを確認したうえで行ってください。
1.2つの車両MODをXMLに変換する
今回はザドルノフさん作成のトヨタ220系クラウンと、スバルレヴォーグ覆面仕様を使わせていただきます。
![](https://assets.st-note.com/img/1734600001-YH1JlE2tBgd6j47zbZsRO9Tq.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1734600063-zGoJYm6A2cdRegKSp8W13kLr.png?width=1200)
やりたいこととしては、220系クラウンにレヴォーグの赤色灯を乗せることになります。
これはやらなくてもいいですが、2つのMODを1つの同じフォルダに入れておくことで作業がしやすくなります。
![](https://assets.st-note.com/img/1734600344-tip48I9SrdzlQ2UDwMVGeLCH.png?width=1200)
ではCodeWalkerのCodeWalker RPF Explorer.exeを起動します。
![](https://assets.st-note.com/img/1734600377-z0tTjqK15pG2DNrFswhB4IJ8.png?width=1200)
あらかじめ右上のEdit Modeをオンにしておいてください。
![](https://assets.st-note.com/img/1734600231-3EodCYfNxBIFeq9gJMHkiSPA.png?width=1200)
右上のFile > Open Folder… から、改造したい車両MODのフォルダを開きます。
![](https://assets.st-note.com/img/1734600452-ObX250FPYs3S4GyIkZrVKLtz.png?width=1200)
まとめておけばこうなります。
![](https://assets.st-note.com/img/1734600505-W1UxEBdu6pSVoRKyPO5Hc93q.png?width=1200)
次に車両MODのYFT, YTDファイルがある場所までフォルダを開いていきます。
![](https://assets.st-note.com/img/1734600593-gNs5FXT97r1GvLqCxQ836Hyh.png?width=1200)
探せたらそのYFT, YTD2つのファイルを選択した状態で右クリックし、Export XML… を選択してください。
![](https://assets.st-note.com/img/1734600641-qrLigwVKAyDIbjcvN5maeQ27.png?width=1200)
どこにエクスポートするのか聞かれるので、分かりやすいところにエクスポートしてください。
これをもう片方の車両MODでも行います。(普通車と警察車両)
ddsファイルが入ったフォルダと、 yft.xml という拡張子のファイルが生成されていれば完了です。
![](https://assets.st-note.com/img/1734600815-eDa1rRhQFl0oAnYPtyOq2f6i.png?width=1200)
3. Sollumzを使用してBlenderに読み込む
SollumzがインストールされてるBlenderを起動してください。
![](https://assets.st-note.com/img/1734600987-K09TkjihDuRZ8SgmzdUGQwev.png?width=1200)
Nキーを押し、Sollumz Toolを押してください。
![](https://assets.st-note.com/img/1734601015-udvWeOpg6n8hoJPAVX3IbBaq.png?width=1200)
全般から Import Code Walker…を押し、先ほど変換したXMLを2つの車両とも選択してインポートします。
![](https://assets.st-note.com/img/1734601062-p3Ixc1E64HZTAbnlwGkYD205.png)
四角い物体が表示されます。
![](https://assets.st-note.com/img/1734601261-UYHLg7EVasl0F26Pbf89irGN.png?width=1200)
ビューにあるこの2つを押すことで車の形をしたものが出てきます。
![](https://assets.st-note.com/img/1734601407-yaXHRcrbMSUpkBo1TO07fiFL.png?width=1200)
220系とレヴォーグが重なってますね。
![](https://assets.st-note.com/img/1734601444-KfCTPWEiZSBlYNzokFh8AHnJ.png?width=1200)
これでBlenderにインポートが完了です。
4. 警察車両からパトカーの部品を抜き取る(オブジェクト)
この状態のまま、赤色灯などの警察の装備をパトカーから抜き取ります。
![](https://assets.st-note.com/img/1734606278-SQlKZkAGfeMYv1tq6X3xPDNH.png?width=1200)
言葉では分かりにくいですが、動画だとこんな感じです…
工夫して赤色灯だけを取り出してください。
(言葉で分かりにくいのなら最初から動画にすべきなのでは??)
最後はShihtキーを押しながら、元の車両のタブから取り出してください。
5. 警察車両からパトカーの部品を抜き取る(ボーン)
次にボーンを抜き取ります。ボーンというのは、Sollumzで言うとそのオブジェクトに効果を付けると言いますか、そのオブジェクトの役割的なものです。(赤色灯で言うと回転するような)
そのボーンというのは、.skel の chassis にあります。
.skel を選択した状態で編集モードにしておいてください。
![](https://assets.st-note.com/img/1734749450-z7qstnxrFLjSyPDTaO249m3W.png)
次に、先ほど抜き出したオブジェクトと同じ名前のボーンを選択します。
例としては、4. で抜き出したオブジェクトが
extra_1
siren3
sirenglass_1
toplight
の4つなので、これと同じ名前のボーンを選択します。
![](https://assets.st-note.com/img/1734749736-xOKXe7l1TgMP3cA984d6CjsZ.png)
選択できたら右クリックし、ボーンを別アーマチュアに分離を押します。
![](https://assets.st-note.com/img/1734749784-yh2JY3UeQfRnv7kL5jErx4tX.png?width=1200)
これでボーンの抽出は完了です。
元の警察車両は必要ないので、削除しましょう(これで言うとfbilevorg)
![](https://assets.st-note.com/img/1734749853-9a2BC1hIFkyJH0rLPmOzMTig.png)
6. オブジェクトとボーンを好きな場所に配置する
ここまで来れば簡単です。オブジェクトとボーンの入ったタブを選択し、好きな場所に配置していきます。
ここでボーンを一緒に動かさないと、ゲームに出したときに配置がずれてしまうので、必ず選択してください。
![](https://assets.st-note.com/img/1734750111-ztuYxdMDwhoaQl6spRNCc28i.png?width=1200)
7. オブジェクト統合させる
語彙力がここで無くなって言い方分かりませんが、要は一般車のタブの中に抜き出したオブジェクトを入れる感じです。(ちょっと何言ってるのか分かりませんね)
一般車のタブを開き、.mesh を出します。
![](https://assets.st-note.com/img/1734750261-w9hHN0a7SGcYbDz5deWQtj3R.png)
抜き出したオブジェクトをすべて選択(ボーンの入ったものは選択しません)し、Shihtキーを押しながらmeshにドラッグします。
![](https://assets.st-note.com/img/1734750354-FiaGJlgZ2yT7tfMWp9bodmc0.png)
無事入ればOKです。
![](https://assets.st-note.com/img/1734750375-uPeKyrgRO9wALzCEcfDMvZBQ.png)
8. ボーンを統合させる
次にボーンを統合します。先ほど分離させたボーンのタブを開き、.skel.001 を選択します。
![](https://assets.st-note.com/img/1734750531-T8qrp9ytJDLfwuB21OXb0ZEA.png)
次にCtrlキーを押しながら、車両の方の .skel を選択します。
![](https://assets.st-note.com/img/1734750561-5R1mrLWcVsHldy2fv3OpogjK.png)
この状態で右クリックし、統合を選択します。
![](https://assets.st-note.com/img/1734750631-GQu8LUKdihBspAnFerycZmRq.png?width=1200)
これで統合出来ましたが、すべてのボーンをchassisに入れないといけないため、編集モードにしてください。
![](https://assets.st-note.com/img/1734750660-wZrXUzjY2pGBqsRlth6m0QfN.png?width=1200)
chassisの下にあるボーンを選択した状態で骨のマークの場所を開き、関係とあるところを開きます。
![](https://assets.st-note.com/img/1734750745-OUt8hIYajC6c3m1KHGflbNR9.png)
ペアレントとあるところの骨を押し、開いたメニューからchassisを選択します。
![](https://assets.st-note.com/img/1734750846-iwZPAvVRo3jfO9g1BJY0uaSD.png)
これでボーンを統合することができました。
![](https://assets.st-note.com/img/1734750892-M6lu91F0BETRjLqvhI4xXocs.png)
9. エクスポートする
段階を選択し、Sollumzのメニューにある Export CodeWalker… を押し、任意の場所にエクスポートしてください。
![](https://assets.st-note.com/img/1734751004-bz5AT8MGgcrOlWKm6pFBfva2.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1734751112-BJt8kbu35I6ZdlNMc9xpFQfq.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1734751146-seBJf13ilNz6A4F7KkGcCpvW.png?width=1200)
10. CodeWalkerでYFTに変換する
CodeWalkerのRPF Explorerを開き、先ほどエクスポートした場所を開きます。(別に好きな場所でもいい)
![](https://assets.st-note.com/img/1734751245-TaLqgtBfEp9eCGIm14Qxk7r3.png?width=1200)
Edit Modeをオンにした状態で右クリックし、import XML…を押し、先ほどエクスポートしたxmlファイルを選択します。
![](https://assets.st-note.com/img/1734751312-XMUjhuydO05aPLqpeVRZcEzJ.png?width=1200)
数秒から十数秒でYFTに変換され、改造された車両ができます。
![](https://assets.st-note.com/img/1734751399-PZcgr1Xst8eTnRJB9W0qkHLl.png?width=1200)
11. YTDを作成し、テクスチャを導入する
ここでOpenⅣの出番です。
OpenⅣを開き、ファイルからフォルダを開くを押し、先ほどの場所を開きます。
![](https://assets.st-note.com/img/1734751552-QYBP0NoCiUgl7E6XkaRwu5pf.png?width=1200)
編集モードをオンにし、右クリックして新しいからTexture dictonaryを押します。
![](https://assets.st-note.com/img/1734751639-EoVIAf6csMz7FpKg5Nj3ehmb.png?width=1200)
名前の入力を求められるので、変換したYFTの名前と同じにしてください。
今回で言うと「220crownrsad」
![](https://assets.st-note.com/img/1734751702-67pzgTm3o9HXFA5q0OItuBCQ.png?width=1200)
名前が違うと正しく反映されなくなるので注意してください。
![](https://assets.st-note.com/img/1734751763-EpbUVn4s36oLBgDZPr2fejQl.png?width=1200)
そしたらテクスチャを導入していくのですが、最初に改造前にYFTとYTDをXMLに変換しましたが、エクスポートしたときにddsファイルの入った
フォルダも出てきたと思います。
![](https://assets.st-note.com/img/1734751905-ADF8bUuEBJwRnTPvxLcGjzMm.png?width=1200)
とりあえず、もともと一般車のテクスチャをすべて作成したYTDに導入してください。
![](https://assets.st-note.com/img/1734752027-pP2CWFGM4TRNlw5IEcg8udVJ.png?width=1200)
これで車両自体はテクスチャが反映されます。
![](https://assets.st-note.com/img/1734752032-y0iWnE7LUlQdfCaSpb9ZNOrk.png?width=1200)
次にもともと警察車両であったモデルのテクスチャの入ったフォルダから、赤色灯に使われたであろうddsファイルだけ導入します。
![](https://assets.st-note.com/img/1734752208-9R4Q7K2jSBaLrh3dp0EOIXo1.png?width=1200)
ですが、そうそう分からないと思います。どこに何のテクスチャが使われているかは1つ1つ調べないといけないので、
面倒なのであればこちらもすべて導入してしまえば確実です。
それが嫌なのであれば、色と名前でこれ使われてそうだなと思うものすべてを選択して入れてください。
![](https://assets.st-note.com/img/1734752532-9HbAFqtilOzLhv0GfoSEZPc5.png?width=1200)
導入出来たらYFTを開き、大丈夫そうなことが確認出来たら完成です。
![](https://assets.st-note.com/img/1734752620-TUcDtiIquJ9B2vYzfkNwsLaQ.png?width=1200)
12. ゲームに導入する
ここからは個人によって導入する方式が違うため、細かくは説明しませんが、アドオンにするにもリプレイスにするにも以下のことは実行するようにお願いします。
carvariations.meta、ELSがある場合には必ず導入する
まずcarvariations.metaは必須だと思います。もともとの緊急車両MODにcarvariations.metaが含まれてた場合、そのままコピーして、コンバートした車両の方に導入するようにしてください。
でないと光方がおかしくなることがあります。
ELSも同様です。光方を制御しているものになるので、必ずもともとのMODのまま使用してください。中身は特に変更する必要はありません。
13. 動作確認
導入が済んだら起動してみましょう。ちゃんと動いて使用できれば完成です。お疲れさまでした。
![](https://assets.st-note.com/img/1734757849-EnZrTwolDqQYAg18yu5zePhp.png?width=1200)
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