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我流ゲーム開発の楽しみ方

オープニング

無営利かつ短期間のゲームの開発に取り組む
初心者の方に向けたおはなしだ
わたしがゲーム開発で楽しむポイント、ツラいポイントを共有する
でも、あなたのスキキライは異なるかもしれない
反面教師にするなり新たな視点にして欲しい

ゲーム開発は山あり谷あり

だいたい面白いところ

  • 企画立案:やりたいこと・すきなことについて考える

  • あそぶ:できたものを遊んでみる

  • 実装が順調:思ってた通りに動く、地味なものが綺麗になっていく

だいたいツラいところ

  • 義務・責務:やらなければいけないことをやる

  • バグ:終点が見えない・分からないことをやる

  • 共通認識の構築:何度も巻き戻る議題、認識の食い違い

面白いところはとことん楽しむ
ツラいところはできる限り減らす

企画立案:やりたいこと・すきなことについて考える

まず、表現を楽しむ!
わたしが表現したかったことをゲームに落とし込んでみる

なぜか?

  • アイディアは独創的な方が目に留まる

  • 規則に従えば、どんなことでも表現する自由はある

八方美人になりたいのか?
自分の好きなものを表現したいのか?を考える

前者は、多角的に物事を考えながら
一挙手一投足の倫理や影響を確認する必要がある

※ 「自由」について:ただし、責任をしっかりとれないものはダメだ
パブリックな企画に参加する際は、遺憾の意が多数あがるものは避ける

義務・責務:やらなければいけないことをやる

先ほどのものには、落とし穴がある
企画やボリュームを壮大にしすぎると、キャパシティを超える工数が現れる
能力を超えて活動すると
何時何時までにやらなきゃという義務感が生じる
わたしが今できることを見つめて、チャレンジをする

義務感が大きくなってきたときはツラくなる予兆だ
いつのタイミングでも遅くない!考えた企画を切りなおす!
別の方法(抽象的な考え)や手段(具体的な策)でバッサリとカットする

プレイ:できたものを遊んでみる

テストプレイを都度行う
まずもってピュアな話、うごくのをみると楽しい

不明瞭なところ、味気無さ、カイゼンしたいモノが出てくる
(ない場合は他の人にテストプレイの協力をしてもらって意見を聞く)
工数に易しく、効果が大きそうなモノから取り組む
テストプレイを再度行って実際に効果があるかどうかを確かめる
実装して、プレイして、実装するのサイクルをぐるぐると回そう

実装が順調:思い通りに動く、地味なものが綺麗になる

なんでも表現してもいい画用紙に
思った通りの色が塗られていくのはとっても楽しい

たとえ、苦労したとしても
できたものを遊んでもらえると、ひとしお嬉しい

日ごろからやりたいことや
好きなことをストック(インプット)しよう

共通認識の構築:何度も巻き戻る議題、認識の食い違い

これは、チーム制作向けの話である

前述の「実装が順調」を満たすためには
お互いの作業の成果の形式・論理が一致していて
テイスト、コンセプトが似通ってないと思い通りには組みあがらない

わたしの考えは頭の中にある限り、わたししか知らない
あいてには、できる限り言葉や文章で伝えること

また、受け手側に立った時でも、わからないことをそのままにしない
意図が不明なまま、先に進むと思わぬところで失敗が表面化することがある
後の事故になりかねない
先んじて不明点を表明することで不安の種を取る

開発が加速する

楽しいことをやってるとどんどん時間が経つ
手を動かせば動かすほど進捗があがる
つまらないことはどうも尻込みしたり、投げ出しがちだろう

楽しい時間の割合をできる限りふやす
楽しめる要素を見出したりする

楽しい開発時間を増やそう!

エンディング

ゲーム開発は山あり谷あり
その山も谷も主観的なもの

蛇足

[辛口]中級者~上級者むけの話
筆者はこれまで紹介したマインドを基にゲームジャムの開発をしています
開発中に意識的に変えたこともあるので全部とは言えませんが
筆者のゲームがつまらんなぁ、とか。筆者のチームだったけど合わんなぁと思っている方は
アンチパターンとして留めてみてはいかがでしょうか。

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