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記事の中で映画、ゲーム、漫画などのネタバレが含まれているかもしれません。気になるかたは注意してお読みください。
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ELDENRING DLCクリアした話

どうも僕です。
今回はELDENRINGの有料追加コンテンツ、『SHADOW OF THE ERDTREE』の感想だよ。
仕事やプライベートが忙しくスタートダッシュは出来なかったものの、最近ようやっとクリア出来たので喜びを胸につらつら語っていくよ。
ネタバレまみれなので未プレイの人は最後の総括だけ読んでほしい。

”待”ってたぜェ!!この”瞬間とき”をよォ!!

モーグウィン王朝の枯れた腕に触れ、いざ影の地へ。
転送された褪せ人の目に映るのは広大な墓地平原。
暗い色調の空と対になるような金色の草原と墓石の幻影がなんとも美しく、ここから始まる新たな冒険の予感に心が躍った。
少し遠くに目をやると五階建てのビルくらいある松明のお化けみたいな敵がウロウロしているし、その遥か先に見えるDLCの代名詞でもある巨大な影樹は、不気味ながらもどこか美しい。
初めて墓地平原に降り立った時のワクワク感は忘れられそうにない。

この記事を書いている今現在もしっかり楽しんでいて、今は二周目世界のDLC最終ボスを相手にあれこれと試行錯誤している。
影の地、まだまだ味がする。
良かったところもたくさんあれば、これはちょっとなぁ……といった要素も当然あったので順番に書いていこう。

褒め称えたい要素

「人の長所に目を向けられる人間になりなさい」とお婆ちゃんに言われてきたので、先ずは良いと思ったところから。

マップの広大さ

何かの記事でリムグレイブくらいと聞いていたが、その倍以上はあるのではないだろうか。とにかく広い。
しかも平面だけではなく高低差もかなりあるので探索のしがいがある。
本編然り、オープンワールドはデカければデカいほど良いとされているのでこれは嬉しかったポイントだ。
マップとワクワクの大きさは比例するのだ。

世界観とマッチした音楽

本編から引き続きBGMがとても良い。
特にボス戦、中でも個人的にレラーナ戦とロミナ戦はかなり好きだ。
初見攻略の際に音楽に意識を向けることは中々難しいとは思うが、是非聴いてみてほしい。

個性的なNPCたち

新たなNPCも追加されている。
枯れた腕の前に居た『針の騎士、レダ』を筆頭に、ミケラによって魅了され影の地に集められたミケラファンクラブの皆さんと共闘したり、刃を交えたりすることとなる。
ファンクラブの人々は本当に出自がバラバラで、ラダーンの近衛や純血騎士だったり、人間不信過ぎて仲間を皆殺しにした針の騎士もいれば、本来だったらその場にいる全員と殺し合っててもおかしくはない程に黄金樹を憎んでいる角人もいる。これが多様性か。
上記のクセしかない面々が"ミケラを追う"という目的のもと大人しく集まって協力関係を築いているのだから、ミケラの魅了がとてつもない能力である事が窺える。
このように本編に引き続きDLCでもNPCは個性派揃いなわけだが、ここでひとつ、僕がDLCで最も心を奪われたNPCである『老兵アンスバッハ』の話をしよう。

かつてモーグに仕えていた純血騎士であり老兵を自称する彼は、物腰が柔らかく我ら褪せ人に対しても丁寧に接してくれるさながらジェントルマンといった様相。
しかし、純血騎士時代には『狂刃』と呼ばれていた等、若い頃はギラギラしていたであろう様子も伺える。

黒曜のラーミナ

純血騎士アンスバッハの得物
研ぎ澄まされた細身の戦鎌

黒曜石の刃に小細工はなく
ただ、卓越した剣技により
敵手を切り裂き、血の花を咲かせる

神攻略wikiより引用

アンスバッハの狂刃

血盟騎士アンスバッハの祈祷

小指球に血炎の刃を生じ
一気に距離を詰め、敵を切り裂く
タメ使用で斬撃回数が増える

華麗な王朝剣技とは一線を画す
捨て身ともいえる苛烈な技
かつての彼の、狂名の所以

神攻略wikiより引用

序盤の彼は「荒事ではお役に立てますまい」と情報収集を専門に動いている。しかしミケラの魅了が壊れた後は、モーグの遺体が持ち去られた真相について調べ、遺体がミケラに利用されていると知った際には主君の尊厳を守る為に立ち向かう等、武侠的な一面も見せてくれた。
ちなみに、武器や祈祷のフレーバーテキストを読むと若い頃は苛烈な強者であったことが伺える上に、協力NPCとして呼び出せる彼はしっかり強い。全然荒事でお役に立ってますよ貴方。

彼のイベントを進めていくとラスボス戦で協力サインが出現し、戦闘後には一部を除く彼の装備一式を入手することができるわけだがこれがまたかっこいい。

黒曜のラーミナ

黒い鎌だぜ?鎌。中二病が喜ばないわけないだろ。あまりふざけるなよ。
防具一式もこれまた良いデザインなのだが、このままだとアンスバッハの紹介をするだけの記事になりそうなので割愛する。

新武器種の追加と豊富な新武器

個人的に一番嬉しかったポイント。
結局のところ、このゲームは多くの人やら化け物やらを倒しながら進んでいかなければならないので、当然武器が必要になる。
何を用いて敵を倒すか。それを考えながら色々な武器を使ってみて、自分の相棒を探すのもこのゲームの醍醐味だと僕は思っている。

本編でも数多くの武器が登場していたが、DLCでは新たに『軽大剣』『逆手剣』『大刀』『格闘』『爪』『調香瓶』『刺突盾』といったカテゴリが追加され、既存の武器種にも新たな武器が幾つか追加されている。
多い。あまりに多い。最高だ。
武器が増えるということは攻略の選択肢が増えるということ。ゲーム体験の向上、そしてゲームを奥深くする為に極めて重要なファクターであると言えるだろう。
小難しいことは置いといて、かっこいい武器はなんぼあってもええ。
みんなはどの武器が好きかな?僕は黒曜のラーミナ、夜の刃、逆手剣、落葉格闘がお気に入りさ。

暴竜ベール

一番好きなボス。
狭間の地でドラゴンと言えばまるで面白みのない駄竜ばかりだったがこいつは違う。
戦っていて本当に楽しい。
ビジュアルもかっこいいし文句無しの良ボス。

狂い日の王、ミドラー

パリイ、ガードカウンター、しゃがみ避け等、様々な戦い方で対応できるDLC屈指の良ボス。
立ち回り観点で言うなら、古き良きソウルシリーズのボスといった趣きだろうか。
戦ってて一番楽しかった。
文句無し。

反省を促したい要素

「短所を指摘し合えるような友人を作りなさい」とお爺ちゃんから言われてきたので、個人的に気になった点も記載する。
お婆ちゃんごめん。長所より長くなりそうだ。

マップの広大さ

さっき長所にも書いていたじゃん!と思うかもしれないが、補足しよう。これは長所であり短所だ。
DLCのマップを隅々まで探索した僕が抱いた率直な感想として、折角の広いマップをあまり使いこなせていないように感じた。

何度でも言うが、DLCのマップはとても広くて探索のしがいがある。しかしいざ蓋を開けてみると、その実態はただのだだっ広い空間である。
広大なマップの端っこ。意味深な空間。この手のゲームを経験した事のある諸兄は「絶対に何かある!」と感じて探索をすることだろう。
しかし今作において、たいていの場合そこにレアアイテムもなければ、レア装備をドロップする強モブがいるわけでもない。あるのは徒労だけだ。

DLCのマップ大体に言えること。

そもそも全体的に落ちているアイテムがしょっぱ過ぎる。本編のクリア推奨レベルを優に超える難易度のDLCマップで鍛石なんぞ拾っても嬉しくもなんともない。竜の穴で鍛石【1】を拾った時は正直怒りすら覚えた。
あとこれは本編から思っていた事だが、紫アイテム表記でクラフト素材を配置するのは本当にやめてほしい。
そういったゴミアイテムの周りほど戦いづらい地形な上に強モブが配置されていたりするので、アイテムが配置されていて強い敵もいる=これはお宝に違いない!という思い込みを加速させる上手いミスリードであることは認めざるを得ない。しかし罠という名目で配置するにしても、初見なら笑えるが何度も同じ事をされると流石にストレスが勝る。そして周回攻略をするとなると、二周目以降にそんなしょっぱい場所に近寄るはずもない。
結果的に折角の広い空間を持て余すことになっていて非常に勿体なく感じた。

ボスの難易度

難しいこと自体は全然構わないのだが(そういうコンセプトのゲームだしね。)、難易度を高めようとするあまり理不尽に寄ってしまっていた印象がある。
一番顕著だったのが修正前ラダーンの2連クロス斬りと言えば、DLCをクリアした多くの褪せ人たちは納得できるだろう。
DLCボスの多くは高耐久な上に軒並み隙が少なく、攻撃も苛烈な作りになっている。それでも、しっかりと加護のレベルを上げたり、時間をかけて研究すれば必ず倒せるはずだ。
しかし修正前ラダーンに限っては別格で、隙が大きく振りも遅い特大武器などで上手に立ち回ることができるプレイヤーは本当に一握りではないだろうか。少なくとも僕にはできない。
ラダーンについては賛否両論あれどめでたく修正されたので今は特に思うところはないが、自分が好きな武器・ビルドで攻略したいのに一縷の望みすら見出せず、仕方なくステータスを振り直して安パイな盾チクで淡々と処理する……といったプレイヤーが続出してしまうのは、ゲーム体験として非常に不健全だ。
「お前が下手なだけだろ」と一蹴されてしまいそうだが、多くの人が武器やビルドを限定されるような難易度がデフォルトという状態は、今作の目玉とも言える豊富な武器や戦術の多くを腐らせてしまう。そしてそれは、エルデンリングというゲームの面白さを損なう無視できない要因だと感じた。
故に、ラダーンの弱体化については英断だったと思う。
SEKIROのように難易度を自分で上げられるシステムがあればなお良かったかもね。

影樹の化身

腐った向日葵。殴れる虚無。
特段強い行動があるわけではないがしっかりとターン制の殴り合いを強要され、低耐久だが無意味に第三形態までご用意されている。一体誰が面白いと思って生み出したのだろうか。
こいつの追憶から作れる武器の見た目だけは好き。

宿将ガイウス

多段ヒット判定の悪質タックルをやめろ。今すぐにだ。これだからしろがね人は。
それ以外は割と素直なモーションで悪くない。

古竜セネサクス

ランサクスタイプの影の地産エルデクソドラゴン。
狭間の地の頃から対ドラゴン戦はつまらないと言われ続けてきたが、こいつはただつまらないだけでは飽き足らず水辺に巣食うという暴挙に出た。ランサクスタイプのドラゴンは雷を扱う。もうおわかりだろう。
倒しても古竜岩の鍛石セットしか貰えないので、どうしても最大強化したい武器があるのに鍛石を切らしているという人以外こいつは無視でいい。
排泄物。

良識のある皆さんは読まなくていいです

人並みかそれ以下のゲームセンスながらも、フロムソフトウェアのゲームが好きでその多くをクリア・トロコンしてきた一プレイヤーとしての意見を述べたい。
これは今に始まったことではないが、心無いフロム脳患者が大勢の一般プレイヤーに対して「下手なのが悪い」だとか「嫌なら辞めろ」などとネット上で発言している現状は非常によろしくない。
お前らは一体何様なんだ。
フロムの代弁者のような振る舞いをしているが、昔からフロムゲーをプレイして買い支えてきたという自覚があるのなら、エルデンリングで爆増した新規勢を逃がさないよう彼らに面白さを伝えていくべきではないのか。
ファン層の悪評がゲームの悪評に繋がることを忘れないでいただきたい。
そうでなくても、何かが優れているからといって他人を見下し、楽しみを奪うような言動を行ってはならないのだ。

道徳の授業終わり。

総括

(主に一部のボスに対して)散々なことを言った気もするが、僕としては本当に面白いゲームだったと思う。
エルデンリングは他のフロムソフトウェア作品と比べて攻略面での救済措置や抜け道となり得るシステムが多いこともあり、未だかつてないほど新規ファンを取り込むことができたように見受けられる。
その点DLCはかなり歯ごたえのある難易度となっていて、本編をクリアするより遥かに難しいかもしれない。しかし、苦難の末に掴む勝利の瞬間は何物にも代え難い。もう脳汁ドバドバや。
そんな最高のゲーム体験を味わうためにも、これからプレイする人や攻略中の人たちはどうか諦めずにプレイしてみてほしい。
出来たら感想も聞かせてね。

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