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【幻塔】剛毅の話(5)

続き♪

ヘイト

ヘイト値とは、要するに敵内部に設定されたデータであるが、%でもってメンバー全体でシェアされている状態のものなのか、ポイント制で上限が設定されているものなのか、ポイント制で上限が設定されていないものなのか、、、断定するのが難しい。

それぞれによって行動のディテール部分に多少の違いが出ると考えられるが、私は特に断定する必要は無いと考えている。
細部に違いがでるとしても、全体としては概ねやる事/やれる事にそう違いは無いと考える。

2種のタウント(挑発)の効き方

単純に普通に攻撃しているだけだったりするヘイト発生系は、自身のヘイトを稼ぐものなので理解はしやすいと思う。そのままである。

リセット付き挑発は、敵の内部に設定されているヘイト値へ干渉し、コレを減じて均す効果であり、現時点において実装されているリセット付き挑発で自身のヘイト自体を大きく稼ぐものはおそらく無い。
多少稼げても、その攻撃行動そのものによって発生するダメージに伴う分量程度、そこから大きく逸脱するものではないと考えて良いと思われる。

あくまでも、味方ではなく敵の内部データへの干渉である。

リセットつき挑発の注意点

それぞれの効き方の違いから基本的に意図してタゲ取り狙いをするのであれば、小難しい事を考えずにリセットつき挑発を連発すれば良いのでは? と思うかもしれない。

レイド等大人数での戦闘において他の剛毅からタゲを奪いキープするだけならば正解。

真っ当にアタッカーから奪ったタゲをキープするならば、リセットつき挑発だけでは足りない。

火力の高い強攻さんを相手どった時に、リセットつき挑発でタゲを奪った直後即秒以内にまた奪われるという流れを繰り返した経験は無いだろうか?

足りないのである。
自らが稼いだヘイトが、アタッカーの火力に比して足りないのである。

そう、ヘイトリセットで他者のヘイトを減ずるだけでは、自らが稼ぐヘイト量を重ねられていないのだと思われる。

互いに低いヘイト量の状態から、戦闘中~後半の火力にブーストが係った強攻さんの稼ぐヘイトといっせいの~で で競争して敵うわけがない。

補足: 追記(2024/05/12): アタッカーも常時一定の決まった量のダメージを分割して与え続けている訳ではなく、多かれ少なかれ与ダメのピーク時と、ピーク間の比較的緩やかなところとでサイクルが形成されている。
DPSの棒線だけを見ず、瞬間的に暴力的な与ダメ(ヘイト)を叩き出す属性や人が居る事も留意しておきたい。

高ヘイト発生系の攻撃で自身のヘイトを積み重ねて、リセットつき挑発でタゲを奪う。
リセットつき挑発で全体のヘイトを均してアタッカーのヘイトを引き下げ、高ヘイト発生系攻撃で最終的にタゲを奪いこれをキープする。

前者と後者は似ていて、でも少し違う。

リセットつき挑発でマイナス分をどれくらい、高ヘイト発生でプラスをどれくらい、それぞれどの程度必要かを割り出してアプローチしていく。し続けていく。

ゲーム的に、ヘイトという仕組みが設定されている以上、基本的にタンク以外のアタッカー等の方が優位なくらいの環境になるように調整されている

でなければ、ヘイトという仕組みに、ゲーム的に意味合いが生じないのだから。

他ゲームであれば、その辺を話し合ったり擦り合わせたりして解決するものであり、タゲを奪ってしまうアタッカーが下手で地雷であると断じて用事を思い出したりギルメンに呼ばれた事にしても良いけれど、、、

時間制限/タイムアタック的な要素の強い幻塔では、必ずしもそれが正解ではないゲーム性と環境。
なので、剛毅が独力でタゲを奪いキープする為の仕込みと仕掛けとアプローチは常に実践できる様に準備を整えていきたいよね♪

補足: 追記(2024/05/26): イメージとしてタゲを取った状態で敵の攻撃が届かない位置取りをする/攻撃ターゲティング範囲外へ移動をする事で、敵の行動ルーチン的に攻撃が出せる位置への移動や方向合わせを優先的に選択させる手法があり、それは他ゲームで言う逃げタンク、幻塔で言うグルグル剛毅や空中剛毅と呼ばれるやり口になるけれど、それは剛毅でなくてもその状態にできる。
つまり、タゲを取ってしまったアタッカーや恩恵さんが逃げをうち敵がこれを追いかける行動を取っている時、ヘイトリセットも効かなくなりタゲを取り上げる事ができなくなる点は覚えておくと良い。認識していれば話し合いでその点を説明できる。


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