常に長々と𝕏で語る隣のあげぱんさん
だっつくんに「周回編成が全然固まらないんだけど、あげぱんは周回編成考える時に何処から決めてるの❓」って聞かれたので、せっかくだしnoteで長々と書いていこうかなと思います。
あくまでも「自分はこう考えてるよ」という思考の開示なので、参考になるかはだいぶ怪しいと思います。少なくとも参考にさせる気で書いてはないです。「そういう考えの人も居るんだな〜」くらいに思ってくれれば嬉しいです。
どーせ長くなるからさっさと本題。
1.元々ある程度形の決まってるパーティを改良するパターン
俗に言うテンプレみたいな形だったり、少し有名な人が組んでいたりするパテをそのままパクッたりするのではなく、変更を加えて自分好みにするパターン。
最近の自分の編成の中だと新千手のミリムループがこれに該当。
実際母体に関しては割とよく見る形かな?と
このパターンの時に考えてることは至ってシンプル。自分が気に入らないところを優先順位を付けて羅列し、それを解消するように変更を加えるだけ。
新千手実装後、結構色んなミリムループの編成が出回っていましたが、自分としては主に
①1Fなり4FなりどこかしらでPSの介入の余地が無い盤面運ゲーをしているのが気に入らない。
②ボス戦やツクヨミの指奪いを返さないのは攻めすぎ。
の2点が気がかり。
上記2点を解消するために
・けばかく枠(消せないバインド覚醒無効回復枠のこと)はラクス等ではなくフレイにする。
・1Fで盤面が欠損してもリカバリーが効くようにして、それ以降ミリムを1ターンに2枚以上無理やり解放しないように立ち回りを構築する。
ように考えました☀️
ここで問題となってくるのがイザナギ。大体こいつのせいで歪んでることが多いんじゃないのかな〜と。
普通にミリムをループさせるだけではワンパンできず、非常に厄介な半分行動を食らう。(体力半減、覚醒無効に爆弾生成)。
これを解消する方法はいくつかあるが、自分が思いついた中では
「リーダーのミリムに闇属性付与をし、ゲルドも火力出せるようにしてワンパン」
が1番いいかなと判断。
リーダーの上にセルティを、ゲルドの上に火力武器を乗せる。ゲルドの火力武器は闇たこ焼きも盛れて、ヤマタノオロチで無効貫通を組まなくても良くなるゴウテンに決定。
後は1Fで盤面欠損が起きないように他の継承枠を試行錯誤。
結果としてフレイの上にビャクレンコウを載せることで、1ターンの猶予のある変身準備が可能になりました︎。実質スキブ8偉い💮
※セルティが来るまではこれを達成しつつ、上で述べた①の条件が満たせる編成が思いつかなかったのでミリムループを諦めてミリム3ベニマル1で周回してました
ゲルドを火力枠にする影響で降三世や金剛夜叉明王が安定して3パンで倒せるようになったりと他のメリットも。
ただ、回復L字に頼る場面が少し多いのがこの編成の難点なのかな…と。自分は回復L字とT字を組みまくるパズルはそんなに苦じゃなかったので楽しめましたが。
2.自分で1から考えるパターン
タイトル通り。最近組んだ中で2種類語ります。
1.裏凶兆メルエム
結構印象に持たれてるやつ。
「そんなに周回する人がメルエム好むの変」とすら言われてしまうくらいには理解されづらかったこの編成ですが、まずなんで裏凶兆メルエムを組もうと思った所から。
前提として、裏凶兆の特徴は
・遅延が最大で5飛んでくるにも関わらず、リダチェンギミックもある
・そのくせ毒目覚めお邪魔目覚めもある
・先制での盤面妨害が何ヶ所かある
・分岐が多く、それでいてかつ同じ階層でギミックが分散しているためどうしても耐久箇所が出来る(特に当時はラクスというキャラが居なかったため、ノアはほとんどの場合立ち止まる)
・回復デバフ、指奪いが多め
・やや高防御寄り
・被ダメは最近のダンジョンの中ではかなり控えめ
・ダメ吸収、属性吸収、無効貫通、覚醒無効、消せない回復が連続せずに短いスパンで飛んでくる。
・ボスが複数ルレ大好き
辺り。
高防御ということで称号チャレンジ中は多色接待ともてはやされていましたが、実際は遅延が平然と3以上飛んでくるのに無効貫通はそこそこの頻度で要求される影響で、無効貫通潜在の使い勝手がかなり悪いため「「「ちゃんと編成を組めるなら」」」単色有利ダンジョン。
※ただガチャドラのようにスキルで無効貫通するタイプの多色は打って変わって適正度が高めです、実際メルエム来るまではガチャドラでやっていた。
上記の特徴を踏まえると
・潜在に頼らずに無効貫通できる
・立ち止まるのが簡単
なパーティが良さげ。良さげなんです。
ガチャドラは洗剤に頼らず無効貫通出来て、高防御も楽に貫通できるからそこはいいが、体力倍率が中途半端だから立ち止まるにも5色必要なのがかなりネック。
そこで自分が目に付けたのがメルエムでした。
メルエムは
・無効貫通が洗剤にも頼らず、覚醒にも頼らず自身のスキルで完結する
・しっかり上限解放するので道中の高防御は貫通できる
・陣ループのため敵の先制による盤面妨害や毒目覚めお邪魔目覚めを全部無視できる
・敵の攻撃力も控えめなおかげで毒消しのみで立ち止まることが出来る
ため、めちゃくちゃ適性が高い。
よくある弱点として「回復3で毒で溺れ死ぬ」というのも、敵の攻撃力が比較的抑え目なおかげでリカバリーが効きやすいのもポイント。
というわけでリーダーはメルエムに決定。当然今のメルエムはプフリダチェンによる7×6メルエムが強いのでプフも自動的に決定。
次に決めることとして他のサブキャラですが、この時に自分は「理想の立ち回りを考え、そこから逆算的に必要パーツを探す」ようにしている。
理想の立ち回りとはなにか、その問いは非常にシンプルで「敵を分岐関係なく一切立ちどまらずに全てワンパンでなぎ倒す」こと。これがいっちゃん強いに決まってる。ということで、これを裏凶兆でするとどうなるか。
※数値の低いコンボ吸収や割合等1部は影響がないもののため、ギミックとしてカウントしない
1F 弱化目覚め、先制と死亡時5×4
2F リダチェン、ダメ無効、封印、覚醒無効
3F 弱化生成、雲、テープ、ダメ無効
4F 消せない、属性吸収
5F 棘、回復激減
6F 盤面荒らし、覚醒無効
7F アシスト無効、弱化生成、5×4、ダメ吸収
8F 虚無、花火、ドロリフ
9F 盤面荒らし、ダメ無効、体力半減、回復0、消せない、指定色目覚め、お邪魔目覚め、リダチェン
10F リダフレ5ターン遅延、毒目覚め
11F 4ターン遅延、指奪い、属性吸収、ダメージ吸収
11F(半分時)属性吸収、450%割合
12F 属性吸収、棘目覚め、回復0、ダメ無効、覚醒無効、ドロリフ
13F 回復消せない、遅延4、ダメ無効、ルレ生成、弱化生成
14F 指奪い、13コンボ以下吸収
15F ルレ生成、花火、ダメ無効
16F 棘目覚め、ダメ無効
16F(半分時)ルレ生成、回復激減、450%割合+ダメ
…と言った感じです
分岐を全てカウントするとまあギミックが多いこと。けばかくの頻度がキモすぎ。
特に
・2F覚醒無効→4F消せない
・12F覚醒無効→13F回復消せない
が非常に厄介なため、けばかく枠1人で回すのはほぼ無理。そのため覚醒無効回復スキル+消せない回復潜在で対応することに決定。
2Fの覚醒無効→6Fの覚醒無効に対応するためなるべく5ターン以下に抑える。
また、メルエムは毒生成+回復倍率なしの為回復力が高いものを優先。
吸収に関してもけばかく同様、少し離れて短いスパンで来るため、闇ナミ→マシン階層をスムーズに処理できる4ターン以下のものを優先的に採用することに。
マシンアテナは超根性があるため本来継続2ターン必要なのだが、スキルで上限解放するタイプの単色パはスキルを使わずに削ることで吸収スキル無しで倒すことが可能。そのため吸収の継続ターンは1でOK。
そしてメルエムは7×6リダチェンで戦うためどちらかが7×6リーダーである必要あり。
ここまで決まったらPDCでキャラ検索。
ヒーラーに関しては回復力の関係上、かなり絞られるのでこちらから検索。
回復力も非常に高く、ルーレット生成でメルエムの機嫌もリカバリー出来るエルディアブロに決定。
というわけで残り1枠
残されてる必須要素が
・7×6
・4ターン以下の吸収スキル
必須では無いがあると嬉しい要素として
・ウェイ持ち(武器に頼るとかなり窮屈なため)
・スキブ(他のキャラがスキブ少なめのため)
これらの要素を満遍なく満たしてくれるのが
おほ顔プリケツ兎娘、木ディーナたそ
ということで残り1枠は木ディーナに即決。
推し活も兼ねられるなら選ばない手は無い。
このダンジョンは弱化目覚めが1Fのみ、耐性に関してはプフと陣ループで完結、ウェイもディーナが持っているため、武器は主に回復力と指の向上を優先しながらメルエムには火力武器、次いでにドロ強を盛るイメージで考えていく。
指と回復力を伸ばしつつ火力も伸ばせるバステト武器がかなり強いためメルエムになるべく多く継承。エルディアブロには回復ドロ強武器を付ける。ディーナが闇属性を持たないため、ディーナには闇付与武器確定。
メルエムが変身時ダメ無効の関係で、1Fはかなり長いターン耐久でき、次いでに弱化目覚めも消せるためそれに甘えて1Fで時間をかけて変身準備をすることに。
継承説明、つけた順から
・ハロウィンバステト武器
メルエムの上。先程話した通り。
・ゴウテン武器
ディーナには闇付与武器確定。
2Fの5×4を返すためにプフを使うと、最短で進んだ場合にヴァルキリーの回復デバフを返すことが出来ない。そのためそれを解消するためにディーナの上には2Fで使用するためのヘイストが欲しい。
闇付与のヘイスト武器の中でゴウテンが属性吸収を持っており、たこ焼きによりメルエムの火力の補助もできるためゴウテン武器で決定。
10Cが付くが、火力には期待できない。
・カイト武器
プフの上
プフの上に火力覚醒武器を乗せると十字ひとつでカンストするようになって、敵を倒すために必要なドロップ数を少なくすることが可能。
チームHPと回復力を盛れて、たこ焼きもおまけにつくカイトで決定。
・エルディアブロ武器
エルディアブロの上。エルディアブロの上には回復ドロ強を乗せたいが、ここまで全くチームHPを盛れておらず、流石に足りないためアシボとチームhpがあり、ドロ強も盛れるエルディアブロ武器に決定。
毒目覚めも元からあるので気にならない。
・無一郎武器
実はこれが最後。メルエム3体目に付ける武器はバステトでもいいのだが、ここまででかなり回復力は盛れているのと、無一郎も指はあり、エルディアブロとの色の噛み合いもいいため、メルエム3体目は無一郎に決定。
※闇軽減が大量に付いてるのはボス半分時の割合+ダメを耐えるため。
以上。
2.裏万寿リーナ
リーナを選んだ理由は完全に気まぐれ。
強いて言うならノヴァがなんだかなーとなったため。
リーナはループで使うので他のサブを考える。
他のサブを考える時は先程同様理想の立ち回りをした時のことを考える。
1F 覚醒無効、指奪い、4遅延
2F コンボ減算、ダメ無効、弱化目覚め、個別デバフ
3F 回復激減、花火
3F(半分) 5×4
※3Fファガンはヒナタ武器でスキップ可能。
4F 属性吸収
5F ダメージ吸収、指定色目覚め
6F アシスト無効、雲、テープ
7F 消せない、ダメ無効
7F(死亡時) バインド、封印、弱化目覚め
8F 雲、暗闇目覚め、体力半減
9F 花火、ダメージ吸収、属性吸収、ルレ生成
10F ダメ無効
11F 弱化目覚め、消せない、ダメ無効、遅延3、デバフ、個別デバフ
11F(死亡時)弱化目覚め、指奪い、回復半減
12F 属性吸収
13F ダメ吸収、覚醒無効、属性吸収
14F 5×4、ルレ生成、ダメ無効
15F 弱化目覚め、暗闇目覚め
15F(半分)弱化生成、暗闇
けばかくの頻度は控えめ、吸収の頻度は高め。弱化目覚めが多く、1部は割合も高めで、ボスはそこから大量の弱化生成があるのが特徴。
ヒナタスキップが採用出来ればいいのだが、マイクロがあることも考慮するとその余裕が無い。
マイクロを受けるために5×4を返しつつ軽減等のスキルが必要。
またボス手前の5×4もルレがあるとはいえかなりしんどいため返したいが、直前に牛魔王がいる関係上、それらと兼任出来ないため、個別に5×4返し枠を採用することに決定。
固定ダメで飛ばしてしまう関係上、司馬懿の体力弄りにも抗う必要があり、司馬懿の前に消せないが来る関係上ラクスも間に合わないため他の枠で対策する必要あり
→十字もL字もあり、5×4返しとマイクロを同時に対策しつつ、ボス手前の5×4と司馬懿も対策可能なバレスーリアで決定。
バレスーリアが決定したため、ボス戦半分時の為だけに吸収とけばかく以外の枠でドロ強スキルを持っていく枠がもう無いので、どちからで兼任できるキャラが必要。
吸収と兼任できるキャラに良さげなのが居ないのと、けばかくと兼任すれば光三蔵法師でL字を返し切らなくて弱化が降ってきても問題なくなるのでけばかくで兼任することに決定。
牛魔王→ボス半分なので、スーリアのヘイスト込みで4ターン以下の必要あり。
→4ターン以下ドロ強けばかくの中で1番リーナと噛み合いの良い光グレモリー
闇三蔵法師がやばいので素でテープ持ち
→ステータスの高いウルティメイト
武器の解説(つけた順)
・ハロウィンパイモン武器
ウルティメイトの上。
弱化目覚めに抗うならやはりこれ、ウルティメイトは継続ターンが1で4F→5Fがしんどいのと、ファガンで使用したスーリアを復帰させるためのヘイストも欲しいのでこいつを付ける。
・ノヴァ武器
グレモリーの上。
1Fの覚醒無効を返しつつ、多めのヘイストで変身補助ができ、ドロ強も盛れるものを探した結果、ノヴァが2色盛れてグレモリーの打点を伸ばすことが出来るためこいつに決定。グレモリーに無効貫通を付けたことにより、2Fのコンボ減算にも強くなった。
・ウルトラマンアーク
リーナの上。
フレンドのリーナに光属性付与をすることで12Fで属性吸収のスキルが不要となるため、光付与で確定。光付与の中で1番スキブが盛れてかつドロ強も増やせるためこいつに決定。
・緑ソニア武器、フェス限ルカ武器、シヴァ武器
残り3枠で
・スキブ6
・木闇ドロ強
を盛りつつ、体力を伸ばそうとした結果この組み合わせに。
ここの組み合わせに関しては他にもいくつかあると思われる。
以上。
後語り❓無いよ。
読んで頂きありがとうございました🙇♂️