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ゲームの効果音をバランスよく鳴らすために必要な間引きについて
ゲームの効果音というものは映像作品とは違い、どのタイミングでどれだけの数を再生されるかというのがユーザー毎、プレイ毎に違ってきます。
アクションゲームの例
例えば敵を倒していくアクションゲームの中で、全く同じタイミングに複数の敵に攻撃が当たったとします。一般的には敵に攻撃が当たった際に、それに対した効果音を鳴らすようにプログラミングします。すると複数の効果音が同時に鳴り、音量がとても大きくなりがちです。
全く同じ音を2つ鳴らした場合は、音は1つしか聞こえないのに音量が倍になります。
少しタイミングがズレていたとしても、先に鳴らした音がまだ残った状態で次々と音が鳴らされた場合は、それだけ大きな音になります。
それが悪い体験とは限りませんが、単体で良い感じに聞こえる程度に迫力がある音を沢山鳴らすと聞き苦しくなりがちなものです。
そこでタイトルにもあるように音を間引く事で全体のバランスを取ったりします。
間引いてみた例
先ほど挙げた攻撃音を例に、30秒ほどの比較動画を用意しました。
使っているのはゲームオーディオ用ミドルウェア、CRI ADX2というツールです。発音をコントロールする便利な機能が沢山あります。
ADX2を用いたSE発音制限の例
— 川口 / ゲームの音響や触覚でUXを考える人 (@ADX_kawaguchi) February 28, 2021
複数の敵を同時に攻撃すると、単発で良い音もうるさい😕
→ 同じSEを鳴らす際、前の音を消していくように…でも迫力(アタック感)が足りない🤔
→ 一瞬で消えるのではなく、短くフェードするようにした
アタック感を残しつつ良い感じに👍https://t.co/7kNL1daLQF
流れとしては
・単体で鳴らしてみる → イイね👍
・短い間に5回続けて鳴らしてみる → うるさいね
・同じ音を同時に1つしか鳴らないように制限を掛けて再び5回続けて鳴らしてみる → 迫力が無くなってしまったね
・先に鳴っている音が消える時、一瞬で消えるのではなく少し残るようにしてみる → 音量も抑えつつ迫力があってgood👍
細かい設定も色々あるけれど、大体こういう考え方でユーザーが気持ちよく遊んでくれるような音量バランスを作り上げていきます。
今後書きたいこと
・先着、後着優先について
・間引く音の優先順位について
他にも何か知りたい事などありましたら、TwitterでもDiscordでもclubhuoseでも、どうぞ気軽にお声がけくださいませ。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。