人とシステムの架け橋(システムUIについて)(技術書典6 #4)
前回からだいぶ間が空いてしまいましたが、技術書典の購入本感想、第4回です。
今回読んだのはこちら。
機能するUIを作れるようになる本 基本のキ編(ななうみ 著)
https://booth.pm/ja/items/1039442
機能するUIを作れるようになる本 IA・レイアウト編(ななうみ 著)
https://booth.pm/ja/items/1270803
今後ゲーム制作を進めていくうえで必要になるだろうけど、いきなり専門の参考書を読むのも…と思っていたため、とっかかり・入門用として購入させていただきました。
内容として終始一貫しているのはUIはそのシステムを使う人のためにあるのであって、システムのためにあるのではないということ。
人が目から得た情報をどのように判断するかにはパターンがあり、それに合わせるようにUIを設計すればストレスなく使ってもらえる。逆に、パターンに合っておらず判断が難しかったり混乱を招くようなUIになっていると、下手すると使ってもらえすらしない…。
本書は「人が見やすい・使いやすいと感じるUIはどういうものか」、そのUIを構築する際のテクニックを分かりやすく教えてくれています。
読んでみた後に自分が良くプレイするゲームの画面を想像すると、確かに本書の内容に沿っている部分が多くあることが分かりました。Webやアプリなど多くの人に使ってもらうことを前提にしているものは、UIを意識しているか否かで第一印象が大きく変わります。使いやすい・よく使うシステムは、UIが良く練られているというのが分かりました。
また、前回の投稿で紹介した「ビジュアライズは引き算が9割(永田ゆかり 著)」でもあったのですが、やはり情報の盛りすぎはNGで、一目見て何を伝えたいのかが分かるようになっている方が良いのはUIも共通のようです。
不要な情報をいかに排除していくか、人と接する部分に関してはこれが重要なキーワードになりそうです。
自分もSEでシステムを作ってきたので経験しているのですが、システムを作っているとき、利用者のことを考える余裕ってないんですよね。大体納期に追われて機能を実装することが最優先となり、いざ使ってみると「使いにくい!」と思うことが多々あるんですよね…自分で作ったのに…。
その時のUIは画面上に機能が一覧でズラッと並んで、名称も似たようなものが多く、自分が使いたい機能がどれなのかが一見して分からない…。アンチUIの典型パターンですねw
それを防ぐためには、やはり設計の段階からUIも考慮して、どのようなレイアウトにすると使いやすいのか考えながら、画面のデザインを作り上げていく必要がある、そのことに改めて気付かされました。
今回はここまで。読んでいただき、ありがとうございます。
さて、次は何を読もうかな…。(次の技術書典までに全部読み切れないな…こりゃw)
ゲーム好きのおっさんSE。 色々なゲームを遊びつつ、将来は好きなことで収入を得られるよう、ゲーム制作の勉強や、ブログでアウトプットの練習してます。 記事は無料公開で、投げ銭の形式(note または pring)での支援を受け付けています。 pringID:AC.M-Z.pring