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ラムの泉とダンジョンプレイした

ゲーム始めた瞬間10万ゴールドPON☆とくれたぜ

先日、Twitterでフォローしているインディーゲームクリエイターさんのスマホアプリがリリースされました。



ラムの泉とダンジョンはCBTの頃にプレイさせていただいたのですが、その時と比べてチュートリアル周りとかだいぶ改善されていて、とても遊びやすいゲームだと思います。

ノエルちゃんすき
パーティを編成してダンジョンを繰り返し攻略していくハクスラ系放置ゲーム
ダンジョン攻略画面。ひたすら20メートルシャトルランみたいなのを繰り返していく美少女たち

初日に数百円ほどお布施して、現在300層を越えたあたり。お布施は数百円ダケダヨ!?ノエちゃんウソツカナイヨ!!

放置系のゲームとしてかなり遊びやすく纏まっているので、そういうのが好きな人にオススメです。
わりと、どんどん先に進みたくなるような欲求に悩まされるかも?

以下、現時点の感想とか考察みたいなのをだらだら流していきます。

可愛いは正義

制作者の一人(シフォンさん)が描く女の子がどれも最強に可愛くて、それだけでも継続プレイのモチベーション維持に繋がっていると思います。
あと、Twitterとか見ていると「キャラが可愛いのでやってみました!」みたいな発言も多くて、改めて魅力的なイラストは重要なんだなと……。
こういうところは、自分のゲーム制作でも認識していきたいですね……!
絵作りの部分、永遠の課題なので……_(:3 」∠)_

比較的優しめの課金設定

ガチャは最高レアが2%とやや厳しめに見えないこともないが、そもそも10連1000円相当なのでだいぶ良心的。
そもそも限界突破に同キャラを重ねる必要がない(共通の素材でOK)なのでその点もだいぶ優しい。

ショップも1回限定のパックとか月パスとか、わりと標準的なものが揃っている印象。ただ月パスは訴求力がちょっと低い感じがしました。石だけじゃなくて一部の機能が緩和されるとかの要素があると個人的に嬉しい。
あと、石で買えるアイテムがないのがちょっと気になりました。ただ忘却のキノコみたいな類のアイテムはUI上で代わりに石を消費する選択もあるのでそういうショップは敢えて外しているのかな?と。(それにしてはレートがだいぶ高い気はするw)

守りたいこの笑顔(ラムちゃんもニコニコしている)


ダンジョンを100階進むごとにちょっと出来ること増えたなって間隔

ダンジョンは500階まであって、100層ごとにボスが待ち構えている構成です。100層攻略ごとに次回からそこまでスキップできます。

まずは100階目指すところがわりとしんどいのですが、最初のボスを倒した時に手に入る魔石20個でアーティファクトを解放できるので、ちょっとした達成感。

魔石はボスごとにドロップ量が決まっているようで、200層のボスを倒すと300個くらい落としてくれます。ここまでいくとアーティファクトの収集がもっと進むようになって、ちょっとしたブレイクスルーみたいなのも体感できる。

この手のゲームは、要所要所でブレイクスルー感を味わえるととても嬉しみがあるんですよね。そういうのをちゃんと設計できると、ゲームとしての魅力が増すのかなぁ。

編成と役割

バトル自体はかなりシンプルで、部隊内の配置が左に近いほど被弾率が上がるというシステム。ヘイト管理みたいなものもない。
キャラのロールとしては、
ステータス上の表記は「前衛」「後衛」「後衛飛行(現状は後衛とほぼ同義)」
実際の性能は「アタッカー寄り」「タンク寄り」「ヒーラー」
という印象。
「前衛」「後衛」はあくまで概念で、ステータスの偏りとスキル内容によって実際の配置が変化する感じでしょうか。
CBT時点では被弾率の説明が分かりづらくて、最初にノエチャンを左端に配置してました😇

ステータスの遊び

バトルでは敵(または味方)を射程に捉えた各キャラクターが一定の間隔で行動し続けます。
今のところ、各行動は必中で、回避や無効などといった要素はない様子。
味方部隊は常に被弾し続けるので、ヒーラーの回復量がこれを下回ったりヒーラー自身に被弾が集中して落ちたりした瞬間その部隊は基本的に全滅が確約されます。
なので、バトルの勝敗は基本的に以下の要素で決まります。
・ヒーラーの回復量が常に被ダメージを上回る
・一時的な被弾の集中で誰かが落ちない

ダメージ計算は、某所によると(総合的なダメージ値)ー(総合的な防御値)みたいな引き算の形式が採用されているようです。
なので、攻撃力や防御力といったステータスは基本的には上げたぶんだけ素直にダメージとして反映されます。
クリティカルは、今のところ最終ダメージに対して乗算されるらしい? 一部、モモなどのクリティカルダメージが妙に高かったりするので計算式が微妙に違うのかも?

これらを踏まえると、部隊の方向性は基本的にこうなります。

・部隊の左側にいる前衛役は防御力を重視する
・部隊の右側にいる後衛約は2回程度の被弾で落ちないようにする

被弾ダメージ自体を減らすことはヒーラーの負担を減らすことに繋がるので、防御力自体はどのキャラでも有効です。ただ、被弾が集中する前衛役はその傾向が強くというだけの話。
後衛は被弾率自体は低いですが、一時的に複数回被弾することはありえます。なので、基本的には「2回程度の被弾で落ちないようにする」でしょうか。
後衛は火力を出さないといけないので、事故を防ぐ程度に防御力、HPを調整するのがステータス割り振りの醍醐味といえるのかなと。そして、前衛は必然的にタンクとしての役割が求められるので、攻撃力にはほとんど振らないのが正解となります。

部隊の配置による役割(重要視されるステータス)が明確になったところで、一部不遇なキャラが存在しているのがちょっと気になっています。
例えば、☆5のツバキは「前衛アタッカー」を意識したようなステータスになっていますが、実際この通りに振るとまず間違いなく序盤に最初に落ちてしまいます。まぁ持ってないんですけど。

そういうところは、スキル構成(戦闘ではなくドロップ目当てのスキルを採用)とか回避力みたいなステータスとかでもっと遊びの幅を広げられないかなぁと思わなくもないです。

ただ、この後遠征システムみたいなアップデートが控えているみたいなので、そこでもっと活躍の幅が広がったりするかも……?

あと、クリティカル率が基本的に死んでいるのが気になりました。中盤以降、攻撃力があまり伸びなくなったり限界突破を重ねればそこそこ伸ばすメリットは出てくると思うのですが……このへんの遊びについてはどこかで解説したいかも。

これうちのゲームでも採用したいなと思ったこと

これ

だらだら書いてしまったのでひとまずこの辺で!

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