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テトテ×コネクトは何がダメだったのか? の書き散らし

テトテ×コネクト(以降テトコネ表記)という音楽ゲームが、2024年11月30日をもってオンライン稼働を終了しました。
3年間稼働していましたが、正直遊んでいた一個人のプレイヤーからしたら「なんで3年も持たせたのかよく分からない出来」という感想でした。
何故そう感じてしまったのかを書き散らします。
因みに筆者は音ゲーとして遊んでいました。キャラ勢でも振り勢でもないし、こんなんだったらクソデカビーストなりクソデカ応援団にしても良かったと思っている思想マンなので、既に合わないなら回れ右してください。

忙しい人向けのまとめ
・専売問題よりも深刻な問題があったんじゃないの?
・音ゲー、ダンスゲー、キャラゲーとしてどれから見ても中途半端だったね
・無料でできる集客には力を入れるべき
・素材は良かったけど調理方法がミスっているよね

要因1:専売問題について

まず、このゲームはラウンドワン・タイトーステーションの専売機種です。それ以外のゲーセンでは遊べません。
このゲームが売れなかった要素として、「専売機種が悪い」と言われがちです。確かに専売機種だと、触れる店が限られているので遊ぶユーザはどうしても増えにくいですね。ロケテの段階だと、他のゲーセンにも置く予定だったぽいし。

ですが、原因がこれだけでした!というのは同意しかねます。以降で挙げる要因が治っていなければ、専売機種関係なくこのゲームは結局失敗したままだと思います。それほど専売機種以外の要因がデカい。
専売機種関係なく、足を運んで遊びたい(金を落としたい)と思わなかったら負けです。

要因2:全てが中途半端だった

テトコネは、どんなゲームとして認識していましたか?
また、その認識していたコンテンツは充実していましたか?
以下は、各観点から見て足りないと感じたことです。

~音ゲーとしての観点から見て~

・曲のジャンルが少ない
後述しますが、アニメ・ポップスが稼働してから一切追加無かったのは何故?
あと、同社が出しているグルーヴコースター・Music Diverみたいに自社ゲームの曲を多数追加したり、BMSを追加したりがない。
ボカロとホロライブに偏っているのも難点。バーチャル系に偏るのはターゲット層を狙うには悪いことではないが、良いことでもない。

・曲数が少ない
3年間で追加された曲数は「80曲(デフォルト曲数は37曲、計117曲)」。月平均2.2曲。
曲が少ないってことは譜面も少ないので、1回埋めたらやることが無くなるんですよね。
どうしても他の音ゲーと違って、譜面とダンスがセットにならないといけないから曲追加が少ないのは仕方ないけど、もう少しストック用意しておくとかできなかったんですかねとは思ってしまう。

・難易度が低い
ノーツ数が少ないので、物足りなさはどうしても感じます。MANIACが来てからは多少難易度が上がった気はする。するだけ。
音ゲーらしい物量譜面なり、混フレが~で手を動かす楽しさはどうしても薄れます。このゲーム性に求めるのは酷な話ではありますが。

・設定に関する不自由さ
AC音ゲーの中では珍しく、GREAT以下だった場合に早いか遅いかの表記がない。判定幅が広いから体感で分かるだろと言われたらそうなんですが。
タッチリズムゲーみたいに、判定調整の際に一定のリズムを叩いて自動調整してくれたり、+-いくつにしましょうという指標が出たら嬉しかったね。

・称号機能の物足りなさ
初期からある曲はマルチなりプレイ回数で取れる称号があったのに、何故か無くなってしまった概念。称号集めにモチベを見出すプレイヤーもいるので、称号機能を用意するなら追加し続けたほうが良かったんじゃない?

あと行脚称号も集めるの頑張るプレイヤー居ると思うので、工数を大きく割かないわりには、ユーザのモチベを上げさせるのに良い機能だと思うんだけどなーこれは皆さんの意見が聞きたい。

~ダンスゲーとしての観点から見て~

・ダンスの自由度が他の音ゲーよりも低い
タッチデバイスという性質上、どうしても体で表現する範囲がダンエボ・ダンスラ・ダンアラよりも劣ってしまう。
これに関しては、そもそものコンセプトが噛み合うのか? から話をスタートしないといけないので、ダンス詳しい人に聞かないといけない。

・ダンスの種類が少ない
コレオグラファーを一極化するのは、正直悪手だと思っている。これは品質が~云々ではなく、ダンスの種類が似通ったものになってしまうのと、もしそのコレオグラファーに頼めなくなったときは?という運用リスクの問題に絡んでくる。開拓とか積極的にしても良かったんじゃないかなって思う。

個人的なお話を書くのはアレかもしれないけど、筆者はかなり活劇座が好きだった。派手に動くダンスが好きじゃないというのもあるが、動くときは動く・大人しくするときは大人しいの動作の差がかなり良かった。まぁ、カプコンのゲームで忙しいよね仕方無いねって感じ。

・ダンスを保存する機能がない
ダンスラの録画やダンアラのモーションキャプチャーみたいなものがないので、お手軽にダンスを共有できない。三脚持ち込んで、撮影許可得て~っていうのは、そこそこハードルが高い。
旧maimaiみたいに筐体斜め上から録画して、マイページでダウンロードできるともっとダンス観点でやる人増えたんじゃないかな。ダンスマンじゃないので分からないけど。

~キャラゲーとして~

・ストーリーがない
世界観が~って話を見るたびに思うですけど、結局フェスってなんだったんですか??? 有識者教えて。
チュウニみたいに、親愛度ごとに短文でも良いからストーリー仕込んでおくだけでキャラゲー感は上がる。これは筆者が設定厨なのもあるけど。パティーの夢は何故パティシエからアイドルに転向したのか、ナイセムがなんで戦闘用なのかとか知りたかったなー。
キャラソンみたいなのをちゃんと用意して、そこから世界観解釈してねとかもない。ほんとなんで。

・着せ替えパーツの種類が少ない
キャラゲーに寄せるなら着せ替えの種類は多くするべきだと思う。わざわざキャラによって、アクセサリーの好き嫌いが用意されているんだからもう少し凝って欲しかった。
服装もキャラ別は4種類(フランだけ3種類)しかなく、あとは汎用Tシャツという状態。わざわざキャラクターがゲームプレイ中に踊ってるんだから、愛着湧くためにもカスタマイズ性が高くあって欲しかったな。モデリングの工数考えると苦しいだろうけど、力を入れるべきだった。

・ボイスに関して
親愛度10超えてから特にボイスの変化が無いのが悲しくないか……?
あと、キャラゲーならボイス機能のアーカイブみたいなのは用意してほしい。親愛度低いときのボイス聞くために親愛度リセットかサブ垢要求させるのは流石に……

余談、これ分かる方居たら教えて欲しいんですけど、JAEPOか販売ルートかも失念したけど、このゲームは「声優×キャラ×リズムゲー」ってコンセプトで売り出しますと書かれたパンフレットの画像知りませんか……? Xで見かけた記憶があるのに見つからないのでHELP

・キャラグッズの無さ
アクスタとかちびぬいとかあると、ゲームをしていない時でもキャラの愛着は湧くのよね。本当に何故用意されなかったのか。
プレイ回数に応じてリアルグッズ交換イベント! とかも無いの寂しいと思うんだよね。あと、いざサービスが終了した際に手元に何も残らなくなるのは辛いものがあるから、手軽に買えるキャラグッズは欲しかった。自分で生成する分にも限界はあるからね。

全部中途半端なんだよね。振り切るならどれかに振り切った方が良い。

要因3:宣伝・集客が下手

この要因が自分の中では、一番だと思っています。そもそもこの数多のゲームが存在している時代で、認知してもらうところからスタートしないといけないよね。
大半の音ゲー、大型アップデートと同じタイミングで新規を獲得するためにJ-POPやらアニソンを追加する商法が多い認識なんだけど、テトコネは一切そんなことがなかった。
ターゲット層がインターネットのオタクだけなら良いんだけど、AC音ゲーとして置く分には「気になるから1回だけ触ってみよう~知ってる曲あるし~」っていうライト層も意識するべきだったんじゃないの?

あと、Twitter(X)の運用が下手なんですよ。
12時ジャスト更新でしたか? 推しの誕生日を祝い始めたのは稼働してからいつ経ちましたか? キャラが宣伝した感じのポストはありましたか? 4コマは更新されましたか?
ソースを大きくかけずにやる気を見せるためには、一番SNS運用に力を入れるのが良いんすけどねぇ。

まとめ

色々あーだこーだ書きましたが、そうならなかったのには相応の理由があるのは重々承知しています。
しかし、リソースを掛けなくてもできるところからゲームを盛り上げることはできるはずなので、そこは頑張って欲しかったって思います。
素材は良かったのに調理方法がよろしくなかったし、そもそもこんな料理を売っています!と知らずに埋もれて消えてしまった。本当に悲しい。

もっと深堀して、何が悪いですかって明確に言うのは他の方に任せます。

それでは、またどこかで会うことがありましたら。

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