Demon's Souls (PS3版)の思い出
Demon's Souls (playstation3)
(画像はhttps://www.fromsoftware.jp/jp/detail.html?csm=070より引用)
ジャンル: アクションRPG
発売日: 2009/02/05
はい、二連続でソウルシリーズ。
ファランクス(=いわゆる最初のボス)の討伐トロフィー。
DARK SOULSのトロコンが2015/11/25であったことから、それを終えてから約一月後にこのゲームに手をつけたことになる。
そしてトロコンしたのが2016/01/16。客観的に見てもめっちゃハマっている。
DARK SOULSからのDemon's Souls
DARK SOULSをひとしきり遊んだ後、次に何のゲームをしようかと悩んでいた時期、友人が勧めてくれたのがDemon's Soulsであった。
DARK SOULSをプレイしてからDemon's Soulsをプレイする、そんな逆行への不安は、良い意味で裏切られることとなった。
ソウルシリーズの原点
Demon's Soulsの評価を一言でまとめるならば、「完成されている」これに尽きると思う。
DARK SOULSにも引き継がれたビルドの多様性や周回要素といったシステム面は、このころからすでに際立って優れている。
しかしDemon's Soulsで私が推したいのは、個性的な5つのステージと、ボス達である。
繋がりがないからこその楽しみ
記事内では触れなかったが、次作DARK SOULSには、フルシームレスという特徴があった。各ステージごとの繋がりが自然で、ローディング中だと認識させない作りは、素晴らしい没入感を与えてくれた。
一方、Demon's Soulsでは大きく分けて5つの世界を冒険することになるが、そこに地形的な繋がりはない。
剣と鎧というイメージがピッタリの王城。
複雑に入り組んだ坑道。
道中の敵に何度もやられた嵐。
恐怖のラトリアと嫌悪感の腐れ谷(褒め言葉)。
繋がりがないからこそ、毛色が全く違うこれらのステージ一つ一つに、深く入り込めたのだと思う。
姿も地形も戦い方も違うボスたち
ステージには、それぞれいくつかのボスがいる。
初見でそのカッコよさに惹かれた塔の騎士や、ただひたすらに絶望したマンイーターなど、記憶に残るボスも数多くいる。しかし、Demon's Soulsのボス、その魅力を語るならば、各ステージの最後に待ち受けるボスたちではないだろうか。
彼らは一言で言うなれば、「癖が強い」。
竜の神や嵐の王などは、ある種のイベントボスであり、基本的には特定の行動を取らない限り倒せないようになっている。
これは賛否両論かもしれないが、私はここに、Demon's SoulsのRPGとしての側面を強く感じたのだ。
各ステージの最後に至るまでには、シンプルに強い敵やボスが何体もいる、しかし最後のボスは普通には倒せない。そういうところに亡者の、亡者たるを感じたのだ(ソウルシリーズの主人公は基本的に"亡者"である)。
原点にして頂点
一つの作品の中にたくさんの世界が広がっている。その一つ一つが、異なる手段でプレーヤーを殺しにくる。しかし徐々にそれを理解し、成長してクリアする。
DARK SOULSでも触れたが、自分の成長を感じるというのは、アクションゲームをやっていて特に気持ちの良い瞬間ではないだろうか。このゲームでは、それを何度も味わうことができる。
たしかに、調整不足の点や改善すべき点はいくつもある。しかしこのゲームは、なんというか「ちょうどいい」。
理不尽に難しい訳ではなく、やられたときはただシンプルに自分の実力不足、そう感じさせる難易度なのだ。
DARK SOULS 2以降、いわゆる事故死みたいなものが増えてきた。複数ボスや大量のモブ、難しくしようとしているのが窺える部分も多い。
それらをプレイしたからこそ、今振り返ってみると、
「Demon's Soulsは原点であり頂点であった」、
そういう人たちの気持ちもわかる。
最後に
正直、このゲームはトロコンまでに苦労した思いがあまりない。それくらいハマったゲームだった。
もちろん"傾向"など、知らなければめんどくさい要素もいくつかあったが、それでも楽しんでコンプリートできた。
PS5のローンチタイトルとして、このDemon's Soulsのリマスター版が発売する、そんな情報がある。
PS5を買うならば、そのついでにDemon's Soulsをプレイしてほしい。
さらに綺麗になったグラフィックでプレイするのが、個人的にも楽しみだ。
終わり
ここまで読んでくださった皆様に、御礼申し上げます。
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