【Splatoon3】長射程対策の理想と現実と次回作への期待
SPIX【スプラ攻略】 でイカの動画が上がった
【今よりも絶対上手くなる】長射程ブキの対策5選【スプラトゥーン3】
長射程に蹂躙されるスプラトゥーンは本当につまらない。
「射程トゥーン」と揶揄された言葉があるぐらいだ。
個別に対策動画がでるほどにヘイトが集まっているとも言えるだろう。
紹介されている長射程対策のコツとはイカである
人数差を作る
射線管理をする
スペシャルで倒す
裏取り
潜伏
全体的におかしい、ということはない。
だが、難しいと感じる。
思ったことを書いておく。記事の都合、順番を変える。
射線管理をする
撃たれてしまっては元も子もない。
なので撃たれない遮蔽や射程外で戦うのは大事となる。
その結果どうなるかというと、味方が撃たれる。
その対策としては射線を自分に集めるか、圧をかけて狙われている脅威を下げる等といった対応が必要になる。
自分だけ安全に立ち回れば良いわけではない、そんな辛さがある。
またこれは、スキルの話である。
スキルを有していない場合、ただ甘えとしてシバかれ続け、詰んでしまう。
自分が射線を切っていても味方が隙だらけなら、味方がシバかれ続ける。
俗に言う「味方トゥーン」という奴である。
本当に「仕方ない」…。
スペシャルで倒す
動画ではウルトラショット、カニタンク、ショクワンダーが挙げられていたメガホンレーザー5.1chはどうした….?
キルを取れずとも圧をかける、ということである
SPを使って(ここ重要)
1試合に数回しか使えない、SPを使って(大事なので2度)
都合の良い切り取りに聞こえるかもしれないが、
チャンスは試合中に数回しか訪れない。
4人いれば試行回数10回は超える?…そう、4人いればね。
実際はフルタイムで居ないのである。
長射程に狙われながら、前線は戦っている。
4人で常時生きていられるなら/生きてくれるなら、苦労しないのだ
デスにはSPポイント減少というペナルティがつく。
連続で撃ち抜かれている状況では詰んでしまうのだ。
そもそも、動画の指摘通り、すべてのSPができるわけではない。
Xマッチですら、SPの編成分けは考慮されていない。
択が存在しない、という状況もある。
一方で長射程側はどうか?
インクさえあり、脅威が降りかからない限りずっとチャンスタイムである。物陰からチャージして身を潜め、機会を伺っている。
かたやスペシャルで、かたやメインウェポン
単純にキルを取れる機会に差がありすぎる
裏取り
動画で言われている通り、スプラ3のステージは全体的に縦長で長射程に有利な高台配置となっている。
択がないとは言わないが、
相手の4人の攻撃や視線をかいくぐり、
長射程にたどり着くまで難度が大きい。
自分がフリーということは、味方はフリーではない。
難しい。
潜伏
相手の攻め時など相手が寄ってくる場面に限定される。
そういう場面が何度もあるなら苦労しない。
試合の中で自分が生存している、かつバレていない、状況である
オブジェクトの進行はある程度捨てるということである。
なのでリードを取られそうな場面などはその択は取れない。
動画の通り、場面が限定的である。
人数差を作る
これが最初に紹介された対策である。
言葉に間違いはない。セオリーだ。
それができれば苦労しない
問題はどうやってつくるかだ
ここが一番難しいし、絶対というものがない。
毎試合、一場面ごとにどうやって切り開いていくのか、
これがこのゲームの醍醐味であるのかもしれない
射線管理をしたうえで他の相手を倒す必要がある
SPを長射程に使った場合、前線の枚数を削るためのSPはない。
SPを前線に割く場合、長射程への圧が下がる。
(ターゲットや利用時間を分散して同時にできるSPも存在する)
逆に人数不利になれば状況が悪くなる。
スプラ3のマッチングはパワー差ありきのマッチング。
自分が最上位ならともかく、格上と戦わなければならない。
味方が格上と戦わされているかもしれない
Xマッチ以外は編成の保証がない。
相手が全部自分より長いこともある。
味方の射程が短くて、相手の射程が長い、そういった不条理も起こる
難題だらけ、である。
まとめ:次回作に期待
難しいが全くできないわけではない、が絶対はない
これまで書いた通りである。
「長射程」がいるだけでSP使ってでも対応するなど、
このような特別な(?)対策が必要になってくる。
自分が自衛できても
味方が蹂躙されないかは、味方次第である。
ある程度はケアできるが。
対策を持ち合わせていないと、相手のエイム力次第で蹂躙される。
ステージ構造が悪すぎる、遮蔽が少なすぎる
これに尽きる
バランス、ということはあるので、長射程が活躍できるステージは何割かあっていい。短・長なら5割、短・中・長なら3割という塩梅だろう。
Splatoon3のステージはどうか?
長射程が弱いステージのほうが少ない。
一時期、対応戦環境に身をおいていたが、長射程が「無理、武器変える」というステージはヒラメが丘団地ぐらいだ。
それでも射程は自高台から中央エリアに届く射程をしている。
リスクが少なくリターンが得られる状況、イカれている。
また構造以外では、射線切りのオブジェクトが少ない、もしくは小さい。
■←この1ブロックが多いが上下左右当たり判定はどこかはみ出すのであまりに心もとない。ないよりはあったほうがいい程度。
割と時期の浅いアップデートでマテガイ放水路の高台の「■」が消えた際は、あまりに理解ができなかった。
対策が乏しい前線のプレイヤーとエイム力の高い長射程のプレイヤーはマッチングが隔離されてほしい
これは希望である
体感的にSplatoon2のウデマエによるマッチングではそうであった。
相手の長射程はある程度は外してくれて当ててこないのである。
しかしSplatoon3になって、外してくれる長射程に出会うことが少なくなった。
内部レートのマッチングになり、自分のマッチングする範囲では出会えなくなったしまったのかもしれない。
ステージ構造的に長射程の的あてが簡単になっているのかもしれない。
ハイパープレッサーがなくなり、マルチミサイルが実装の環境ブキが少なくなったうえで弱体化し、脅威が減っているのかもしれない。
インクアーマーという1発あたってもOKという保険がなくなった影響かもしれない。
書ききれないこれらの要因で、
射程によるブキパワーが増大している、と思っている。
チャージャー種に限らない。
長年ボトルガイザー環境だったのがその最たる例だろう。
後衛2枚以上がザラに起こるようになり、
それでも編成事故と呼ばれつつも、射程を駆使してバトルが成立してしまう。Splatoon2では考えられなかった。
冒頭の通り射程トゥーンは本当に面白くない。
これまで書いたところが体現して、打つ手もなく、成すすべもなく、
僅かなチャンスにしがみついて試合をする。
駆け引きや押し引きとは到底言い難い。
前線ブキと長射程ブキは、パワー差を考慮してマッチングを分けるべきではないかと思う。
次回作に期待したい。