テラミスティカをやりすぎたガイアプロジェクト初心者向けチートシート
対象読者
普段俺と一緒にオンラインテラミスティカをやっている友人のために書きましたが、テラミスティカのプレイに慣れており、ルールブックなしで問題なくプレイ、簡単なインストができる人なら読めると思います。
まえがき
全世界待望。ついにテラミスティカ:ガイアプロジェクトがついにBGAに追加されました。
テラミスティカは散々やったがガイアプロジェクトはあんまりプレイしてないんだよねと言う俺および俺と普段オンラインテラミスティカをやってる勢向けに、ガイアプロジェクトができるように少し書いてみようと思います。
章立て
まず、テラミスティカをよく知っている人が最初に頭に入れておくべき大きな変更について述べます。次にテラミスティカのルールをベースに変更点を説明し、次にそこで説明しきれなかった大きな変更点を説明します。そこまで説明してから新しい要素を説明します。
テキストばかりになりますが、元気があったら後で画像を追加するかもしれません。
最初に頭に入れておくべき大きな変更
まずはテラミスティカ脳をガイアプロジェクト脳に変えましょう。
新しい要素や変更点の前に、テラミスティカのプレイヤーが面食らう箇所についてまず話をしておきます。
その点とは発展ボードです。
一見、テラミスティカにおける教団トラック(ボード)に相当するもののように見えなくもありません。テラミスティカでは教団という、何か外部の組織?に司祭を派遣するといったフレーバーでしたが、ガイアプロジェクトの発展ボードは大きく役割が変わっています。
発展ボードは名前の通り各勢力の発展度合いをプロットする、他のボードゲームにもよくある共有ボードだと認識する必要があります。
内容としては6トラックあり、それぞれを「研究エリア」と呼び、各勢力(プレイヤー)がそれぞれについてどこまで発展しているかを自分の色のコマを置くことで表現します。
テラミスティカプレイヤーが混乱する点として、テラミスティカでは各勢力の、いわゆる個人ボード上にあった船やスコップレベルに相当するものが個人ボードからなくなっていることでしょう。これらは各勢力の発展度合い、研究がどれくらい進んでいるかと言う扱いになり、発展ボードの研究エリアに集約されました。個人ボードには建物と収入、パワーサイクル、手持ち資源等、個別に管理すべきものだけが存在するよう整理されています。
この教団トラック(ボード)から発展ボードへの大きな変化を理解することがテラミスティカプレイヤーがガイアプロジェクトのルールを理解するための大きな第一歩となるでしょう。
なお、研究エリアは(実際にボードを見れば一目瞭然ではあるものの)、教団トラック(0~10)と違いレベルは各トラック0~5までとなっている。
あのテラミスティカのルールはどうなった?
テラミスティカはよく知っている読者を前提としていますので、ここからはまず、テラミスティカのルールをベースに、変更点をQ&A形式で述べていこうと思います。
Q1.むしろ何が変わってないの?
宇宙にウィッチがいても困るので各勢力やその特殊能力は全く違うものの、7つの勢力ボードがあり、ボードの表裏で合計14勢力が存在することは変わってません。
コインに相当する資源、労働者に相当する資源も当然あり、司祭に相当する資源はちょっと違うがあります。
また、ゲームの準備も勢力を選んでから住居に相当する建物を2つ起き、ボーナスカードに相当するものを取ります。
7種類の色の星にサイクルがあり、地形変換と似た概念で資源を1~3段階支払って住居に相当する建物を建てるのも同じです。
住居も交易所に改良し、そこから砦に改良するか、神殿、聖域と行くかと言う建物の改良の流れも(建物の名前は変わっているものの)変わってません。
建物は基本的に個人ボード上の左から建てるし、建物が塞いでいたところには収入が書いていて、そこから収入が得られるのも、建て替えたら元の建物が戻ってきて収入が減ってしまうのも変わらってません。
住居に相当する建物からは労働者に相当する資源収入があり、交易所に相当する建物からはコインやパワー収入が得られ、そのあたりのイメージも基本的に変わりません。
パワーサイクルもあり、3つのパワートレイとその動き、2つ目のトレイのパワー駒をバーンして3つ目のトレイに移動することができるのも同じ。
ラウンド中はパスをするまでアクションを行えるし、パスも1アクションというのも変わらない。
ラウンドも6までで、各ラウンドにラウンドボーナスもある。
パスしたらボーナスカードに相当するものを入れ替え、手番順もパスした順番にするヴァリアントルールもあります。
Q2.それはもはやテラミスティカでは?
実際、箱に「テラミスティカ:ガイアプロジェクト」って書いてある程度にはテラミスティカです。
ただ、細かい部分は相当違うし、各勢力の能力も全然違うし、全く新しい要素もあるので、テラミスティカプレイヤーが何も聞かずにプレイできるゲームではありません。
また、要素としては似ていても、名前が変わっているものも多いです。
Q3.資源や建物は名前変わってるんだよね?
建物や資源について名前は変わっているものの、感覚的には概ね同じと考えて大丈夫です。
住居 → 鉱山
交易所 → 交易所
神殿 → 研究所
聖域 → 学院
砦 → 惑星首府
金・コイン → クレジット
労働者 → 鉱石
司祭 → 知識
といった具合。
特筆すべき変更点としてはテラミスティカの聖域は1つだったが学院は2つありどちらを建てるか選べる(収入が違い、左から建てるとは決まっていない)のと、テラミスティカの司祭とガイアプロジェクトの知識は単純に同じ感じの資源ではないといったところは留意しておいてほしい。
なおパワー駒(パワートークン)は変わりません。
新しい資源もあるものの、これについては後の新しい要素のところで述べます。
Q4.マップとかってどうなってんの。炎と氷拡張ボードみたいなのあるの?
マップは今どきのモジュールボードになっており、それを組み合わせることで毎回全く違うマップが楽しめるようになっています(組み合わせる際の一定のルールは存在)。
Q5.最初の住居にあたる建物(鉱山)の建設はどうなるの?
最初の建物の建設は「鉱山の建設」アクションで行えます。7色の惑星で誰も建物を立てていなければ入植が可能。自分の色の惑星なら特別なコストを支払う必要もなく、鉱山が建設できます。
Q6.地形の変化(スコップ)ってどうなってんの?
星なのでスコップでガイアフォーミングするのは無理があるが同じ概念は存在します。
自分の色からの「遠さ」によって、3段階コストが変化するのはテラミスティカと変わりません。
スコップレベルに相当するのは「惑星改造」レベルとされ、発展ボードの研究エリアでレベルを上げていくと、より少ない資源で惑星改造ができます。必要なコストは(労働者に相当する)鉱石。
なお、テラミスティカの物理ゲームでは地形の変化を行ったときのための各地形のタイルが存在しましたが、ガイアプロジェクトではそういったタイルも存在せず、建物(鉱山)を建てることなく地形を変化させるといった概念がそもそも存在しません。建物を建てる処理の中でコストを払うという考え方となっています。
Q7.パワーアクションで1スコップとか2スコップとかは健在?
パワーアクション自体は存在し、1スコップ、2スコップに相当する1惑星改造、2惑星改造アクションは存在します。
Q8.船(船舶レベル)ってないんだよね?どれだけ先の星に入植できるの。
流石に宇宙なので船は確かになくなっています。川という概念もないので、自分の建物を中心に障害物を無視して一定スペース(ヘックス)離れたところまで到達できます。
到達できる距離は発展ボードの研究エリアの「航法」レベルで決まります。最初は1スペース(ヘックス)先まで。
なお、一時的に到達距離を伸ばすという要素が追加されていますが、これは全く新しい内容なので後の章でまとめて述べます。
Q10.建物の改良は同じ?
建物の名前は変わってますが、同じと考えて差し支えはありません。
テラミスティカ同様、同じ建物については左側の建物から建て、建て替えて戻ってきたら右から戻していきます。聖域にあたる学院だけは前述のとおり、右と左のどちらを建てるか選ぶことができます(ボードにもわかるように書かれています)。
交易所に改良する際、他プレイヤーの建物が隣接していればコストが下がるのは同じです。
改良のコストはテラミスティカとは微妙に変わっている建物もあるので各勢力ボードを確認してください。
Q11.隣接ルールは変わってない?パワーもらえたりするの?
隣接という概念は存在します。
隣接の定義は変わっており、惑星や建物を無視して単純に2スペース以内なら隣接扱いとなります。
受け取るパワーについては、隣接している領域にある建物のパワー合計ではなく、範囲内の最大パワーの建物ひとつぶんです。
なお、2パワー以上を貰うときに勝利点を減らす必要があることや過剰にパワーはもらえないのはテラミスティカと同じです。
Q12.(神殿や聖域を立てたときの)恩恵タイルはどうなった?
恩恵タイルに相当するものは技術タイルと言う名前になり存在しています。
各プレイヤー、同じものは2枚以上取れない、研究所、学院を建設すればもらえると言う点は変わっていないが、それ以外は結構変わっています。
さらに、基本技術タイルと上級技術タイルというものが存在します。ただ、上級技術タイルのことは一旦後回しにし、ここでは基本技術タイルについて説明します。
恩恵タイルはテラミスティカでは教団の近くに何となく積んでいましたが、技術タイルはセットアップ時に明確に発展ボード上に配置されます。
配置としては、発展ボード上の6つの研究エリアに対応している箇所と、それとは別に3箇所の計9箇所の置き場があり、基本技術タイルは9種類あるので、どこに何が置かれるかはランダムではあるものの、全部配置されます。
基本技術タイルは研究所や学院を建設したときに好きなものを選んで獲得できます。獲得した基本技術タイル置き場に対応した研究エリアのレベルがひとつ上がります。恩恵タイルでは、このタイルなら風が上がるとかが決まっていましたが、技術タイルでは配置で決まります。
また、研究エリアに対応していない3箇所に配置された基本技術タイルを獲得した場合は好きな研究エリアのレベルをひとつ上げることができます。
なお、基本技術タイルは4枚あるので急がないとなくなってしまうということはありません。
Q13.町はあるの?
町は同盟という名前になっています。
町タイルに相当する同盟タイルを得て、テラミスティカ同様に勝利点と資源をもらえたり、研究エリアの一番上に行くのに必要だったりすることは変わりません。(なお、12勝利点をもらえる同盟タイルだけは研究エリアの一番上に行く権利を得られない)
同盟は建物の建設や改良に伴って自動的、強制的に設立されるのではなく、同盟設立と言うアクションが存在し、1アクションを使って設立するように変化しています。
同盟の設立については新規要素と言っていいぐらいのルールがあるので後で詳しく説明します。
Q14.司祭の派遣はないんだよね?発展ボードの研究レベルはどうやって上げるの?
研究の進展と言うアクションがあります。これは司祭に対応する(?)資源である知識を4支払うことで、好きな研究のレベルをひとつ上げることができます。
なお、最大レベルのレベル5に上げるとき、緑色面の(=使用していない)同盟タイルが必要で、同盟タイルを灰色面に裏返す(=使用済みにする)ことでレベル5に上げることができます。レベル5に上げるのは早いもの勝ちでひとりしか上げられません。前述した12勝利点をもらえる同盟タイルは両面とも灰色になっています。
Q15.ということは船舶レベルを上げるアクションは…?
研究の進展アクションに集約され、なくなりました。
Q16.まさかスコップレベルを上げるアクションも…?
研究の進展アクションに集約され、なくなりました。
Q17.パワーアクションはあるんだよね。早いもの勝ちのやつ。
あります。アクション自体は微妙に変わっているものの、考え方は全く同じです。
Q18.あ、橋。橋はどうなった?
宇宙なのでないです。
Q19.それ以外の特別アクションは?
物理ゲームだと一目瞭然でラウンドブースター(テラミスティカで言うところのボーナスカード)や勢力によってはボード上に特別アクションはあり、ラウンドに1回使えます。
つまり、内容は変わっているが考え方は変わっていません。
なお、2つの学院のうちひとつは建てたとき収入ではなく特別アクションが現れるようになっています。
Q20.ラウンドブースター(ボーナスカード)あるんだ。パスした時はそれを取る感じ?
そのあたりに関してはテラミスティカと変わっていません。パスしたときに勝利点が入るみたいなやつもあります。
ただ、ラウンド終了時、使われなかったラウンドブースターにお金は載らないようになりました。
Q21.ラウンドが終わったときの教団ボーナスは?
教団ないのでないですね…。
Q22.ラウンド得点は何か変わった?
考え方は変わっていません。7種類あり、そのうち3種類は2枚ずつあり全体で10枚。これがセットアップ時に各ラウンドにランダムに設定されます。
Q23.ゲーム終了時の勝利点としては教団の順位がなくなってロンゲスト、資源になったってこと?
教団はなくなったので教団の順位による最終勝利点はありません。
代わりに各研究エリアでレベル3以上にいれば順位と無関係に勝利点がもらえるようになりました。レベル3以上ならレベル毎に4勝利点もらえます。つまりレベル3なら4点、レベル4なら8点、レベル5なら12点、それが各研究エリアから入ります。
また資源からの勝利点はテラミスティカと同様に3つで1点。
あとロンゲストについては…実は最終得点はセットアップ時に6つあるうちから2つ選ばれるようになっており、必ずしもロンゲストとは限らない。ただ得点は御存知の通り18点、12点、6点です。
同点のときのタイブレークはなしで変更なし。
Q24.フリーアクションは変わった?
まだ語っていない新しい要素の説明が必要なので後で述べます。
大きな変更点の説明
テラミスティカから延長と捉えるのが難しい、大きな変更点について説明します。
同盟設立
テラミスティカだと町は直接接続したり橋でつながったりしていましたが、
今回相手は宇宙なので単純に直接接続するわけにはいきません。そのため、同盟の設立としては建物を「衛星」でつなぐと言う考え方になっています。
つなぐ建物の数は特に決められておらず、単純に建物のパワー合計が7以上になるように繋ぎます。ルールとしてはその際、最低限の衛星で接続する必要があります(実際にはかなり細かい制約がありますが、衛星を減らしても同盟が成り立つ場合は余計な衛星は置けないとおぼえておけば基本的に問題はないでしょう)。
なお、衛星は専用のコマがあり、このコマひとつに付き、パワーサイクル(皿)からパワートークンをひとつ廃棄する必要があります。必要な衛星の数だけパワートークンが廃棄できなければそもそもこのアクションが行えません。
上級技術タイル
上級技術タイルはセットアップ時に発展ボードの各研究エリアの上の方、レベル4とレベル5の間に配置されます。上級技術タイルは1枚ずつ15種類あり、そこから6枚がランダムに配置されることになります。
上級技術タイルは基本技術タイルと同様に研究所や学院を作れば獲得できますが、特定の条件を満たしている必要があります。
上級技術タイルを獲得した場合、基本技術タイルのときと同様に任意の技術レベルをひとつ上げることができ、獲得した上級技術タイルはすでに持っている基本技術タイルに重ねて置きます。そうすると基本技術タイルの能力が上級技術タイルの能力で上書きされ、もともとの基本技術タイルの能力は即座になくなります。なお、そうやって基本技術タイルの能力がなくなったとしても、同じ基本技術タイルは複数獲得できません。
上級技術タイル獲得の条件は以下のとおりです。
・上級技術タイルをのせるための基本技術タイルがある(すでに上級技術タイルが載っているものは対象外)
・上級技術タイルが配置されている研究エリアのレベル4またはレベル5に達している
・まだ「緑色面の(つまり使用していない)」同盟タイルがある
これらの条件を満たしているときに、同盟タイルを灰色面に裏返し、対応する研究エリアにある上級技術タイルを獲得することができます。
新しい要素の説明
ここからは全く新しい要素について説明します
Q.I.C.
今まで説明を避けてきましたが、実はQ.I.C.(量子情報キューブ)と呼ばれる全く新しい資源が増えています。これはフリーアクションとしてQ.I.C.をひとつ消費する毎に一時的に到達距離を+2延長できます。
他の使い方については順次述べます。
Q.I.C.アクション
パワーアクションのように1ラウンドに早いもの勝ちで使えるQ.I.C.を支払うことで利用できるアクションが増えています。
フリーアクション
Q.I.C.を説明したことでフリーアクションについて語れるようになりました。
フリーアクションは以下の10種類。
・パワーのバーン
・Q.I.C.を支払い到達距離を+2する
・4パワーをQ.I.C.に変換
・3パワーを鉱石に変換
・1パワーをクレジットに変換
・4パワーを知識に変換
・Q.I.C.を鉱石に変換
・知識をクレジットに変換
・鉱石をクレジットに変換
・鉱石をパワートークンに変換(パワーサイクルのエリア1に置く)
注意点としては、以下を押さえておきましょう。
・Q.I.C.と知識は相互変換できない
・知識は鉱石に変換できない(知識はクレジットにしか変換できない)
他に語る場所がなかったため書いていませんでしたが、ガイアプロジェクトでは、どの勢力を選んでもパワートークンを得る、パワートークンを破棄するという事が普通に起きます。このフリーアクション以外でもパワートークンは収入等で手に入ることもあります。獲得したパワートークンはパワーサイクルのエリア1に置かれます。
ガイア惑星
今まで7色の惑星があると言ってきましたが、8種類目がないと言ってませんでした。実はガイア惑星という緑色の惑星が存在しています。
ガイア惑星に入植する場合、惑星改造のコストの代わりにQ.I.C.をひとつ支払う必要があります。
次元横断惑星
今まで7色の惑星とガイア惑星があると言ってきましたが、9種類目がないとは言ってませんでした。実は次元横断惑星と言う紫色の惑星が存在しています。
次元横断惑星に入植するには「ガイア計画」を実行する必要があります。
ガイア計画
ガイア計画は次元横断惑星をガイア惑星に変換し、入植つまり鉱山を建設するための手順です。大まかな手順としては以下となります。
・ガイア計画アクション実施(次元横断惑星にガイアフォーマー駒を置く)
・次のラウンドのガイアフェイズにその次元横断惑星がガイア惑星になる
・そのガイアフォーマー駒のおいてあるガイア惑星に鉱山を建設し、ガイアフォーマー駒を回収する
ガイア計画アクション実施(次元横断惑星にガイアフォーマー駒を置く)
1アクションとしてガイア計画を実行し、ガイアフォーマー駒を次元横断惑星に置きます。この際、対象となる次元横断惑星は誰もガイアフォーマー駒を置いておらず、到達可能である必要があります。なお、ガイアフォーマー駒はガイア計画研究エリアのレベルを上げることで獲得できます。
その上でコストを支払うことでガイアフォーマー駒を置くことができます。
もちろん使っていないガイアフォーマーがなければアクションは行えません。
コストはパワーサイクルからパワー駒をガイアエリア(パワーサイクルの左側にある)に移動させることで支払う。いくつ移動させるかは、ガイア計画研究エリアのレベルによって決まります。
ガイアフェイズ
各ラウンドの収入とメインアクションフェイズの間にガイアフェイズと呼ばれる新しいフェイズが追加されています。
ガイアフェイズでは、各勢力のガイアエリアにあるパワー駒をパワーサイクルのエリアに移動させ、ガイアフォーマーが置いてある次元横断惑星をガイア惑星に変換します(物理ゲームの場合はガイア惑星タイルをヘクスに配置します)。
ガイア計画でガイア惑星になった惑星に鉱山を建設する
次元横断惑星からガイア惑星に変換され、自分のガイアフォーマー置かれている惑星はすでに到達可能であるとされ、鉱山を建設することができます。この際、Q.I.C.を支払う必要はありません。
鉱山を建設したら、ガイアフォーマー駒は手元に戻り、再度利用できるようになります。
なお、ガイアフォーマーが置かれている惑星(まだ鉱山を建てていない惑星)は自分の建物があるわけではないので、他の惑星改造の際の到達距離の基準にすることはできません。
暗黒惑星
今まで7色の惑星とガイア惑星、次元横断惑星があると言ってきましたが、10種類目がないとは言ってませんでした。実は暗黒惑星と呼ばれる惑星が存在する…。
その他詳細の説明
元気があれば以下について追記しますが、基本的にボードを見てね。各勢力の説明については、検索したら詳しく書いてる人がいると思います。
発展ボードの説明
パワーアクションの個別説明
Q.I.C.アクションの個別説明
ラウンドブースターの個別説明
基本技術タイルの個別説明
上級技術タイルの個別説明
ラウンド得点の個別説明
最終得点の個別説明
各勢力の能力や特徴の説明
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