敗戦からの学びに、大きな収穫がある。事故ピックと感じる瞬間
自チームに、“広範囲”クラウドコントローラー(CC)がいない。短時間で、非継続的、かつ、狭範囲のみのCC。
逆に、画像の敵は、クフラー、ルビー、セシリオンと充実している。広範囲(複数に効果がある)でかつ、レンジも、クロスレンジ〜ロングレンジまで安定と、無難な構成。
この時点で、自チームは、敵チームに対し、ダメージを乗せることが、相当難しくなると想像出来るはず。(出来ないならばPS以前の問題であるし、プールしているキャラクターが少ないのかも、原因はいくらでも考えられる)
また、相手のロングレンジキャラクター:セシリオンに対し、驚異となるような圧をかけられるキャラクターが、敵味方構成を考慮した場合、ほぼいない。(ルビーやクフラーの二人で、ほぼ圧を解消出来てしまう味方構成)
敵には、隼までいる。ユドラとシュウが、スタンスキルを敵タンクやファイターに落としてしまえば、もうチーム後方まで、“ざる”である。レジェンド帯くらいなら、普通スキル落としは確認して仕掛けてくるもの。
勿論画像構成でも、勝てないわけではないが、勝つためのプロセス難易度が高め。こういう構成で戦い慣れたソロプレーヤーも、確かに、そこそこいる。しかし、そういった時の構成というのは、アサシン3、タンク1、メイジ1みたいな、タンクも含め、ブリンク機能が充実し、生存に超自信を持った手練。自己中心的な戦い方なのに、それが、逆に相乗効果を生むというような…なかなか実際見せないことには、伝えきれないのだが(汗)
結局、全員が猛者で、かつソロで戦局を動かしていく奴らでないと、ただの事故ピックとなってしまう。ブリンク機能を使い、最小限の被弾で、相手を圧倒していくのは、楽しいんですがね(笑)
そういうのは、大体Gミシや、ミシ1〜3あたりで、ゴロゴロ見かけるんですが、なかなかレジェンドでは、少ないかもね。
集団戦の仕掛け方や、レーンの進め方、アンブッシュの使い方等など、かなり通常の戦術(ぬるい試合)とは違ってくる。
バランスのとれた構成でしか戦ったことないものには、苦難を強いられるのではないかなぁと…トップ画像が、その良い例だと思う。