ロール毎の与ダメージ比から、バランスを考えてみよう
今回は、ダメージを定量で捉えて、一例をモデル化してみた。
チーム全体が、敵に対し、与えるダメージ割合
タンク:10%
メイジ(サポート):30%
ファイター:20%
ハンター:25%
アサシン:15%
これが正解であり、理想としているわけではなく、汎用性の高い与ダメージ比率と捉えている。これがぐらいの係数であれば、チームメイトの負担が一極化することなく、ある程度楽に試合を進められるのではないかと推察できる。集団戦だけでなく、ファーミングやミニオン処理も含め安定して行えるだろうという目安と捉えていただければ良いかと思う。
上記の結果が出たならば、集団戦もある程度、全員が参加していることを推察することができる。
例えば、アサシンの与ダメージが5%となると、ほぼファームに追われ、相手にプレッシャーすら与えられていない状況が考えられる。加え、ハンターも、10%以下になっていたなら、アサシンと同様、単独ファームに時間がかかり、他チームメイトが3人でレーン維持と集団戦を耐える過酷な試合になっている…要は、バラバラになっていることが予想できる。
この場合は、単独ファームではなく、ファームをタンクにも手伝ってもらい、早々に処理してしまい、少しでもミニオン処理へ移行した方がゴールドも取得出来て効率的である。
ゲーム序盤、攻撃サポメイジのアンブッシュで隠れている時間が長すぎるのは、構成によって負担になりかねないので、注意が必要。アサシン的な立ち回りを、ファームなしで行い、かつ、アンブッシュを使うということは、ミニオン処理もほぼ行なえないことを意味する。これが、かえってチームを過酷な状況へ陥らせる原因にもなりかねない。ある程度使いこなすことが出来るユドラや、オーロラ等のメイジプレーヤー使いに散見される現象で、自分が敵構成を考えず、同様の動きをしている方は気をつけよう、知らぬ間に味方がしんどくなっているかも。
特に、継続ダメージでなく、ユドラ系の瞬間ダメージ系メイジで40%強のダメージ比が出ている場合は、かなり歪なバランスになっているので、見直した方が良いだろう。