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Minecraft Legends~マインクラフトマインド~

https://store.steampowered.com/app/1928870/Minecraft_Legends/

マインクラフトを「どう」好きかによってだいぶ評価が変わりそう
対人は…面白くなるかもしれないけど、現状だともう少しなにかいいゲームがありそうな気もする

そもそもインディーズだったマイクラをMicrosoftが買って色々グッズにしたり拡張したり、関連タイトルを出したりでだいぶ「マインクラフト」というIPを押し出していきたいんだなぁ、という気はする。

すごい金があるのを感じる ライティングとか モデルとか

よく見るとこの戦争の概念が持ち込まれた村人たちのモデル四角形じゃなくて角がとられてて「しかくっぽくみえる」だけだし、手前の心優しき巨人(青色)の色が濃い部分裏面のテクスチャがある
やっぱ金が…ありますね……

そういうわけで、こやつはマインクラフトIPを生かした新作、ピクミンストラテジー的なもの
キャンペーンモードをやってちょびっと対戦をやった

画面はこんな感じ 

プレイヤーにピクミンしてくれるのは
A 素材を消費して生み出せる小さなゴーレム6種
B スケルトンやクリーパーなどのマイクラエネミー(フィールド上に拠点があり奪い返すと仲間になる)
C フィールド上にチラチラいる動物モブ系

上記3種
右下に炎のアイコンがあるが、そこの下の数字分連れ歩くことができる+Aを召喚することができる
(なのでこの場合24体のAピクミンを生成したうえでB/Cを加えた24人が連れ歩ける+一度総攻撃・待機などの指示を出すと連れ歩きが解除されるのでさらに援軍を連れてこれる)

敵の強さ、モブの破壊速度などはバランスよくできていて、ちゃんと苦戦できた。
けれど、一部ボスが「え、これだけ?」となってしまうのもいれば「いやくそ強いが」みたいなのもいて、結構差があった

そんな感じですべての拠点をつぶしてボスを倒そう!というのがキャンペーンモードの内容です。

時にこのゲームsteamで賛否両論になっている
キャンペーンモードはどっちかというと子供向けっぽい内容で雰囲気とノリが重視されており、会話もあんまり成り立っている感じがしないしすべてが唐突…そしてマイクラのキャラは喋らないので「つまりどういうこと?」ってなることもあり、なんかこう「あ、戦うのか」とか「あ、ボス出てきたんか」ってくらいだった
……なのでキャンペーンモードの良し悪しとかはあまり評価に加える必要がない…とおもう

それよりも個人的に致命的だなと思っているのが下記

①とにかく説明不足
②コンボや戦略性のなさ
➂機能がバラバラ

①とにかく説明不足


触ってれば分かるかな、とかでもない
建築とゴーレムの生成はとても丁寧にチュートリアルをしてくれる
から、素材を集めてゴーレムを生んで、攻め込む…ことはできる
けれどそれ以外の要素が説明不足だったように思う
例えばフィールド上にある青色に光る石碑、そこら辺にある(多分防護用のタワー)、光る小麦の効果、体力の回復の仕方、敵の拠点においてある設備の説明(これを壊すと増援が止まる、建物の回復が止まるなど)

ずっとプレイしていて「これであってる?」「何が一番優先度高いんだ?」「これは…何に使うんだ?」が解決されなかったように思う
ずっと正しく遊べていないような気持ちになりつつクリアまで到達してしまった。
おそらく導線がはっきりしていないことと、この敵の特徴はこれ!(例えば攻撃系の建築が多いので回復や防御を中心に考えよう!とか)そういう…ゲームプレイのヒントになるものがなかったんじゃないか…とおもう

仕様上ゾンビ戦法ができちゃうから、数の暴力で押し込めちゃうんだよな

なんなら、左の黄色と青の四角が素材採取botくんの総数でこれを超えて呼べないのに気づいたのも最後の方だった


②コンボや戦略性のなさ


これは上記にも繋がっていることなのだけど、ストラテジーで例えば「ヘイトを集めるかかし」「連射できるが火力が低い弓の台」「火力が高く連射性は低い砲台」「敵を足止めしてくれる落とし穴」みたいなものを組み合わせて敵をうまく「ハメてやった」楽しさがあると思う
計画通り…みたいなのとか、そのすきをついてこのmobを使おう!とか

基本的にピグリンの既存基地に攻め込むのが主体なせいでそういうストラテジー的な楽しさはあまりなかった
既存の村に攻め込んできた!みたいなのはあったけれど、プレイヤーが剣で切り込む方が強かったし、既存村を守りやすくコンパクトにしたり、主要施設を移したり…プレイヤーの攻撃が通らない雑魚も数種類いて後半にはそれが多くを占めてくるんだけど、そのころにはもう防衛する必要がない(特攻するのが一番早い)になってしまっていたので限られた素材で考えて防護を築く…というよりとにかくたくさん弓台を建築して数でしばく、が正解になってしまっていた
そしてそれは敵の要塞の中に建築可能区域を作ってボスにも通用してしまう戦法なのが…

そして個人的に、一度出したゴーレムを戻す方法が最後まで分からずじまいだったことが決定的だった
ゴーレムによってピグリンを倒すのが得意、建造物を壊すのが得意、などあって建造物を壊したからボスのために強いやつを増やしたい!となっても戻せなかったのが痛い
とにかくそういう意味でも、なんかずっと痒い所に手が届かなかったな…という印象を受けた
もし私が拡張していない中にそういうのをできるようになるものがあったのだとしても説明が足りていない…と思う

PvPモードを触ってみたけど作れる建築物に特に変りもなかったので、あんまそういう遊びは想定してなさそうだなと思った

➂機能がバラバラ

細かいことなんだけど
例えば「ゴーレムに指示をだす」
・ここにとどまれ
・進撃しろ
これはPC版だとQEに置かれている
で、この敵・オブジェクトにフォーカスしろ!はctrl+右クリック、左クリック

あと
採掘メニューはZ
ゴーレム生成メニューはX
防衛・攻略建築はC
特定の機能開放系メニューはV

なんか…なんかこう…もうちょっとまとめられなかったろうか…
例えばリングメニューでまとめるとか…
なんかこう…項目が多い…し…Rをおすと「解放できる機能」「未開放機能」がごっちゃになった画面が出てくる
メインメニューの中に納まってない

なんかこう…雑多なんだよなぁ…となった

もっと細かいこと言うと「素材の残数」と「兵隊の残り」の位置逆の方がいいと思う
視線的にね…優先度が違うかなぁ…とおもいます…


いろいろ書いたけど

冒頭に

マインクラフトを「どう」好きかによってだいぶ評価が変わりそう
対人は…面白くなるかもしれないけど、現状だともう少しなにかいいゲームがありそうな気もする

って書いたけど、これは「マインクラフトのIP自体が好きであれば」許容範囲だから、である
マイクラで攻防をするようなサーバーがあったりして、それでは叶わなかったマイクラでのバトル、それが叶ったタイトルなんじゃないかな、とおもう

よろこぶクリーパー かわいいけどお前は最強の敵なんだよな

なんかマイクラの世界を広げるためのタイトルの1つ、そんな感じ
そして結構マイクラでたくさん遊んでる子供たちが「あっ!”マイクラ”だ!」って買ってくれることを期待したゲームなんじゃないかな…と思う

だから結構ガバゾンビ戦法でも許されるし、正直リソースをつかって生成するゴーレムより既存モブの村人やクリーパーの方が強くて固いのとか、死んでもデメリットがないのとか、そういう「コンボや戦略性などを考える大人的思考」がなくても遊べるように作られている…ように思う

そういう意味で冒頭のマイクラIPをどうするか、という点で作られたものなのではないでしょうか…
キャンペーンモードの唐突感や「今のセリフ何」みたいな勢いとかそういうところからも感じられるし…

同じようなタイトルでマイクラダンジョンがあったけれどあれはもっと戦略性などもあって大人向けだったなと思うので、これは子供(マインクラフトで遊んだ子供向け)なんだろうな…という所感でした

(もしかしたらアトミックハート君みたいにMicrosoftくんに尻を突かれてこうなったのかもしれないけど)



次回予告
・Coffee Talk Epi2
・Hi-Fi RUSH

のどっちか!先に終わったほう!

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