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2024秋アニメ最終感想:「破綻」と取るか、「慣れ」と取るか

いちおうここ前書きのつもりだけど、毎回書くこと特にないと思っている。

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今季のラインナップ

『アオのハコ』
『ダンダダン』
『2.5次元の誘惑』
『ぷにるはかわいいスライム』
『魔法使いになれなかった女の子の話』
『〈物語〉シリーズ オフ&モンスターシーズン』
『Re:ゼロから始める異世界生活 3rd season』
『るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚- 京都動乱』

〜感想のルール〜

  • 評価に応じた順位付けをする。

  • 視聴中のモチベーションの多寡を、タイトル横に補足する。

  • 評価の順位とモチベの高低は必ずしも一致しない。上位であっても視聴モチベが低いことがある。逆も然り。

  • 上記3項に則り下位作品ほど感想が多かったり、上位作品がさらっと済まされることもある。

※評価の基準
基本、映像重視で評価。作画より演出や画面設計が面白いかどうか。
ストーリーに関しては、シナリオの巧さよりキャラクターの動機に沿ったドラマが展開できているかどうかを重視。

〜モチベーションの内実〜

  • 特盛 (本編を繰り返し集中して見た)

  • 大盛 (1回は集中して見た)

  • 並盛 (内容を覚える程度には見た)

  • 小盛 (だらっと流し見した)

  • 虚無盛 (ほぼ見てない)


※全体的におもんない祭だったので3位までほぼ同率みたいなもんです。


おまけ枠『〈物語〉シリーズ オフ&モンスターシーズン』


おー、やっぱり全然面白くなかった。
続編はもうええでしょう (『地面師たち』未視聴)。



7位『るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚- 京都動乱』モチベ:小盛


相変わらず全てがもっさりしている。

フィルターかけまくりで外面は綺麗だが、動きも構図も繋ぎも狙いがよく分からん、気の抜けた「現代アニメ」の典型例だ。

この『るろ剣』リメイクに限らず、現代アニメのもっさり感、というか締まりのなさを誰かに的確に言語化してまとめてほしいんだが、そういうのは批評家に求めてもしょうがないというのが分かってきて、やっぱ制作に携わってる方の意見の方が手っ取り早いなと思った。

こちらの方とか。


背景と人物の縮尺・位置関係・距離感の整合性は、まぁ気になるところではある。

あとよくあるのは、なんでもないシーン、キャラクターの心理状態に特段の変化もないようなシーンで、謎に急なアングルをつけたり、俯瞰の構図にしてみたり、変なパースつけたり、あっちこっちにカメラ振ったり、なんの意図があってやってんのかが分からない。


これが「高級アニメ (絵が綺麗な“だけ”の神アニメ) 」になると、背景がめっちゃ写実的になって、実写の上に二次元の絵を貼っつけただけみたいな絵面になる (例 :『ゆるキャン△』)。もちろん、演出意図があってのことならそれは汲みたいところだが、最近のはほとんど「見栄え」に振ってるだけに思える (大好きなアニメ『ぼっち・ざ・ろっく!』も、背景のビジュアル自体はそんなに好きではない)。

こういうのは単に「見づらい」の一言に集約される。
特にキャラの会話シーンなんかは、いちいち中途半端な画角で描かずに、顔アップで会話させてくれた方がまだ見やすい。

『るろ剣』リメイクはここにアクションのもっさりさも加算され、本当に見ていて爽快感もクソもない出来に仕上がっている。

十本刀の張とのバトルにおける、ムチみたいにしなる刀とそれを避ける剣心のアクションを比較してみる。

旧版がこれで

リメイク版がこれ

全体的に余計に動かしすぎなんだと思う。

誇張表現な部分もあるとはいえ、あの境内で剣心と張の間にある距離を詰めるのにこんな手間の多い動きは要らんでしょう (あと基本ビュンビュンして何やってんのか分かりにくい)。単にテンポ悪い。

しかしまぁ、これでも違和感なく見ている視聴者が大半だからこれで通しているのか、作り手側もこういうのに気付きにくくなっているのか、気付いていても直す手間 (リテイク) が大変だから放置しているのか…。


これも現代アニメあるある。


この床or地面をでかでかと映り込ませるレイアウト…。

背景は俯瞰なんだが、キャラクターの向きが対応してなくて、平面に立っているはずなのに、坂道に立ってるように見えたり、床がせり上がってるように見えたり (範海王!?) みたいなのが多い(長い廊下だいたい坂道)。なんかこう監視カメラ視点にしてるだけって感じだ。


奥だったり中央よりややズレた位置に、キャラがポツンといるやつなんかは、物悲しさを出したい場面でもなさそうなのに物悲しい。別にこの空間を活かした芝居をするわけでもねぇんだ。ただポツンと立ってる。

そもそも俯瞰 (と引き)って全体の状況を説明したりする効果があると思うんだが (総じて客観的な画面にはなるだろう)、キャラクター単体が立っているだけのことで俯瞰にする意味ってなんだろう。キャラクターが何を考えているかを悟らせないようにしたり、視聴者に想像させたりする場面でもなさそうなのに。

素人の俺ですら気になる場面があるので、プロの方ならもう引っかかって引っかかってしょうがないことだろう。


でもこれは視聴者側にも責任があると思う。

もはやキャラ絵が崩れているかどうかしか見ていなかったり、とりあえず枚数の多いアクションだったら「神作画」とか言ったり (俺は『AKIRA』とか京アニを“描き込まれてよく動いてるから”という理由で祀り上げる層が悪さしてると思う)、そういうニーズに応えて情報量を増し増しにした (だけの) 画面が作られているってのはあると思うのよ。

もうあちこちで言われてるが全体的に線が増えすぎてんだよな。そんで一枚絵としてのクオリティを求める声がでかいんだわ。
被害妄想かもしれんが、Twitterで無限に美麗で描き込まれたイラスト見れるから、その感覚のままアニメ (映像) 見ようとしてんだろうなって。

いや俺も普段はpixivでありえん描き込みの (えっちな) 絵いっぱい見るけど、アニメ見る時にはそんなもん求めてない。静止画じゃなくて映像見るんだったら、受け取れる情報量には限度があるよ。
重要なのは情報量のコントロール…!情報量のコントロールなんだッ…!!

これに関してはそれこそマジで一昔前のアニメ見てくれよ (そんな昔じゃなくていいから、平成中期くらいでいいから) って言いたくなる。

今みたいに線も多くなくて、撮影処理も過剰に乗ってない、こざっぱりした絵でも (あとめっちゃ動いてなくても)、十分見応えのある映像は作れるんだと …つまりそれは「演出」の手腕によるものであり魅力なんだということが、もうちょっと広まってほしいんだよ…。
そういうのって意義があると思いません?アニメ批評家の皆様方。


最近『ドラゴンボール』熱が再燃し、久しぶりに『ドラゴンボールZ』を見返していると、まぁ引き伸ばしはひどい (さすがに早送りする)とはいえ、画自体には破綻がないということに改めて気づいた。

ちゃんと空間があって、キャラクターの位置関係がすっきりしてて、カットの繋ぎも自然で、映像自体が見づらいってことはない (キャラクターが今何をしているのかを、カットの前後関係からすぐ把握できる)。

文脈を伴った構図のリフレイン(※)もあったり、細かい感情の仕草芝居も小気味良く、見ていて楽しい。

(※)
例 

フリーザが悟空の元気玉を受け止めて爆発し、大ダメージを受けた状態で岩の上に現れる ⇔ トランクスがメカフリーザのスーパーノヴァを受け止めて爆発し、全くの無傷で岩の上に現れる。
 
その後、トランクスに剣で切り刻まれるシーンも、ナメック星で自滅したパターンとの対比になっている (横で真っ二つ ⇔ 縦で真っ二つ)。

あと、パッと見でどこに注目したらいいかが分かりやすい。総じてレイアウトがきちんとしてる。
まぁそもそも原作:鳥山明の構図とコマ割りが天才的すぎるという面もあるが (マジで何回読んでも天下一武道会とベジータ戦が半端ねぇ)。

↓こういう何気ない画で引っかかることがない。

トランクスと一同の距離がありつつ、地面もせり上がらない。
キャラのサイズ比も破綻していない。
冷蔵庫で下半身を映さない省エネをしつつ、ちゃんと地面に立ってる。


「現代アニメ」は画面上の主要な人物以外にも目立つものを置きすぎて、どこに注目していいか分かりづらいことが多々ある (別にそれらが後々の展開に貢献するわけでもない)。

基本的に画面の主役はキャラクターであって、大半の視聴者もそれを見たいのだし、無理に背景にあれやこれやを押し込める画面を作らなくてもいいと思うのだが… (アニメならではの嘘をつくことを恐れている?)。背景をいっぱい見せたいんだったら、エスタブリッシングショットなりで、外観を示してくれれば良いのに。

背景を無理矢理収めた結果、バランスが狂って巨人がいるように見える図↓(逆に巨人キャラが等身に見える場合もある)


俺は綺麗な画やぬるぬる作画が見れないことより、窮屈な画、情報量の過剰な画、狙いの散漫な画が延々続くことのほうがしんどい。

3Dレイアウトへの盲目的な追従による空間認識や身体性の希薄化なのか…?素人にはその原因を突き止めようがないが。


まぁ最低限「カットの繋ぎ」は分かりやすくして欲しい…。

斬新な発想やインパクトも大事だが、基本は視聴者に親切であってほしいぜ。分かりやすく演出する (視聴者を舐めた演出という意味ではない)って大事だと思うんだよなぁ。行間を読ませたりするのってそういう最低限のことが担保されてからするべきだよ…。


と、ここまでグダグダ言うたけども、こうも考えられる。

これは結局のところ、アニメーションの歴史上の「ある時期」におけるアニメの形式に慣れきった人間の意見であって、俺が苦言を呈したような「現代アニメ」の形式に慣れている人からすれば特に違和感を抱きづらいものだろうし、そういう「現代アニメ」を「かっこいい」・「美しい」・「良い」ものだと感じるのだとすれば、つまり美的価値の移ろいの問題で、俺の好きな空間とキャラクターの調和のとれた (この「調和」を何とするかも俺の美的価値観に依るだろう) アニメが普遍的な価値を持つわけではない…。

要はこういう話。

現代アニメが、立体的な空間づくり、映像の連続性を意識せず、その場その場で二次元情報をコラージュしているのだと考えると、ある意味キュビズム的な発想ともいえるか?

さらに、これはTVアニメに限った話だが、4:3時代と16:9時代では、レイアウトの発想自体が違うのではないか?ということも気になるところ (これも「慣れ」と美的価値の移ろいの話につながる)。
俺はまだギリギリ4:3時代のTVアニメをリアルタイムに見ていた世代なので (あとANIMAX見てたのはでかかったねぇ)、原体験としてはあの画面比率の感覚が染み付いている。



話が逸れるが、こういう話題を見るにつけ、俺が「Z世代」という括りに文化的な意義がないと感じるのは、平成中期以降の細分化された趣味体験を直で浴びた若者としての実感があるからだ。
絶対に90年代後期生まれから10年代初期生まれを一緒くたに語るの意味ないって。

こういうのとかびっくりする。

いやいや、初代DS (04年発売) なんて90年代後期生まれにはドンピシャでしょうが!ってね。俺が初めて触ったポータブル機やぞ (98年生)。この変化めまぐるしく、趣味体験が細分化された時代に、括る範囲が広すぎるわ。

こんなんZ世代内ですらジェネレーションギャップがあるやんけ。誰だよ、こういうの考えるやつは。ほんま雑な世代論流布するやつは信用ならん。マクロな視点は大事だが、少なくとも網を投げる範囲くらいはもうちょっとしっかり定めてくれと思う。特にこういう趣味体験による感覚の違いは、ミクロな体験の集合でもあるわけじゃん。すれ違い通信知ってるかどうかとかさぁ!!

話逸れすぎたね (無反省)。


ま、いろいろ言うたが、やっぱ好みっつーもんはあるのでね、現代でも俺の好きなタイプの絵作りするアニメはあるし。
老害くさくなるのは不本意だが、とにかく、この『るろ剣』リメイクは本当に肌に合わないってことだ。 



6位『アオのハコ』モチベ:虚無盛


やっぱ俺って少年漫画脳なんかもしれん。

たらたら恋愛やっとんの見てられへんわ。



5位『Re:ゼロから始める異世界生活 3rd season』モチベ:並盛


うおーい!!
1話で3話分やったからこのシリーズ構成でええやろ!!って感じですかぁ!!??



4位『2.5次元の誘惑』モチベ:並盛


たらたら恋愛 (以下同文)。



3位『魔法使いになれなかった女の子の話』モチベ:並盛


なんかずーっと何の話をしてぇのわからんし (終盤3話で何もかもを説明するな)、これも画が微妙なんだが、下位作品よりは幾分かマシだという…それだけです。



2位『ぷにるはかわいいスライム』モチベ:大盛


確かに7話すごい。

演出意図がちゃんとわかる (まともなコンテがある)。

Fix (カメラ固定) 主体にして、キャラの芝居を見せているのが本当に良い。

不用意にあっちこっちカメラ動かす必要とか別にないし、カットも無理に割らずこれだ!って構図が決まったらなるべくそれで保たせるっていうね (まぁそれが一番難しいんだろうけど…)。そんでさらに同ポジで使い回す。やたらカット割の忙しない近年のアニメの中では珍しい演出方針です。多分演出の方は昔のアニメが好きなんでしょうね。

Fix演出その1。
画面内で動くキャラと主人公の目線の連動に注目。

主人公がパラソルを立てながら、質問してくる先生に目線を送る
右からフレームインしたスネ夫ヘアーの子が前方を覆い隠し、フレームアウトしたら主人公の目線もそれに対応
スネ夫ヘアーがズカズカとにじり寄り、主人公も目線をきっちり合わせる
ここでカットを割って主人公なめのショットで、詰問するスネ夫ヘアーがじわじわアップ
カット割って同ポジ
落胆する先生とスネ夫ヘアー
主人公はスネ夫ヘアーを目で追う
ここで主人公と坊主の子の間で見切れていた金髪の子が振り向き、主人公の目線もそちらへ
金髪の子単体のカットになり、黙々と砂の城を作っていたことがわかる
ちなみにこの後も同ポジが入る

ぷにる以外のキャラの名前、ひとりも覚えてねぇや…。

まぁとにかく、こういう演出を最近はほとんど見ない。
構図を作って、カメラを固定して、そこで最小限の芝居で見せるやつ、ほんっっとーに見ない!あったらおしえて!!

別に特段ドラマが動くシーンじゃないんですよ。単にぷにるが海に来ていないことが判明するだけのシーンですけど、それだけですけど、めちゃくちゃ見やすいってのわかります?(誰に言ってるんや)

画面内の誰が何をしてて、どんな感情で、ってのがスッと把握できるんですよ。
「このカットはどこをどう見せたいのか?」ってのがちゃんと設計されている。
なんでもないシーンで引っかかりたくないからこそ、こういう演出って大事だと思うんです。こういうのが俺の思う「演出が機能している画面」ですね。

主要人物が画面の中心に集まってるだけで、どこに注目すべきかちゃんとわかるでしょ?これが最近のアニメは、無意味に広い空間でキャラをばらけさせるから、あっちこっちに目を送んなきゃいけなくなって疲れるんですよ… (の割にすぐカット割るし)。

こことか30秒近くFixですね。
金髪の子がフレームインしてパンするまで。

主人公たちが影塗りで処理されてるから、背景と混ざらずわかりやすい
ロケーションとパラソルでちゃんと整合性のある演出


あと『ぷにる』は空間を広くとった意味がちゃんとありますね。
『ぷにる』の俯瞰演出がこちら。

まずは手始めに。

ベッドでコロコロ
床でコロコロ


お次はこちら。

居間で“二人きり”だという状況を示し
主人公のむくれ顔を挟んで同ポジ
誘惑に負けるぷにる (ここのオブジェクトにイメージ投影させるやつ好き)
ぬるっと這いながら冷蔵庫に向かうぷにる
主人公の頭上に変身したぷにるの足元をチラ見せさせ
キメ画である白ワンピぷにるをどーん
見惚れる主人公の手をサラッととるぷにるの手をアップで映して、放心状態の主人公(ここも同ポジ)
再び俯瞰同ポジで手を振り払う主人公
困惑するぷにる
また俯瞰同ポジで部屋を飛び出す主人公
それを目で追うぷにる

二人の距離感と主人公の感情をカメラの寄り引きと連動させ、同ポジの使い回しで省エネも両立してる。効果的かつ経済的でとっても素敵♡

この7話のコンテ・演出を務めたちな氏にはかなり注目ですね。他の仕事も見てみようっと。



第1位『ダンダダン』モチベ:大盛


アクションシーンより日常芝居の方が見てて面白い。

なんか派手派手バトルとオカルトSFは、オカルンとモモのラブコメの前座みたいなもんなんですね。

『ぷにる』7話が単体で見たら一番好きではあるが、まぁ総合的な出来はこっちかなって…。





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